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martes, 6 de junio de 2023

The British Way - Reseña

 


The British Way: Counterinsurgency at the End of Empire es el primero de varios multi-packs COIN, que contiene cuatro juegos separados que exploran una serie de insurgencias relacionadas temáticamente. Entre 1945 y 1960, los británicos lucharon contra cuatro grandes "emergencias", como se referían a sus campañas de contrainsurgencia, cada una de las cuales intentaba gestionar su retirada del imperio. Los cuatro juegos de este paquete se centran en explorar las respuestas contrainsurgentes británicas a una variedad de oponentes diferentes, incluidos los insurgentes comunistas en Malaya, los nacionalistas militantes en Kenia y las organizaciones terroristas más pequeñas y clandestinas en Palestina y Chipre. Los juegos ajustan la mecánica básica de COIN para proporcionar una nueva y convincente forma de manejar los conflictos de dos jugadores, al tiempo que optimizan varias mecánicas para acelerar el juego. The British Way ofrece una introducción accesible a la serie COIN para nuevos jugadores, al tiempo que presenta a los jugadores experimentados cuatro juegos mecánicamente distintos para explorar y comparar.

miércoles, 11 de enero de 2023

Almoravid - Reseña




En 2019 se pone a la venta el primer juego de la serie Leva y Campaña de GMT diseñado por Volko Ruhnke. La época medieval no es de mis favoritas y ese periodo y conflicto era desconocido para mí, pero decidí darle una oportunidad. Me abrió una visión completamente nueva respecto al mundo de los wargames. Pero, ¿de qué va la serie leva y campaña?

Los juegos de esta serie son juegos operacionales ambientados, de momento, en la edad media. Estos juegos destacan por su apartado logístico y será en torno a lo que gire todo. Las piezas de juegos representan señores feudales, cada señor feudal cuenta con un tablero donde estarán sus tropas, suministros, transportes, capacidades, etc. El movimiento es de punto a punto y es limitado. Cada turno se divide en dos fases: Leva y Campaña




En la fase de Leva los jugadores prepararán sus huestes. En esta fase se pueden desbandar señores e incluso perderlos para toda la partida, si han sobrepasado su periodo de servicio, todos los señores empiezan con un marcador de servicio que te indica en que turno ese señor se desbandara. Ese marcador se puede aumentar o disminuir, por ejemplo, perder una batalla hará que ese marcador se disminuya una serie de turnos. Además, cada señor cuenta con una serie de “puntos” que puede gastar en cada fase de leva. Con ellos podrá comprar cartas (capacidades), transportes, llamar a vasallos e incluso intentar llamar a otros señores.

Nuestra primera labor en la fase de Campaña será crear el mazo de acciones. Dependiendo de cada estación se utilizarán más o menos carta. Cada señor tiene un número de acciones que puede realizar durante su activación y la creación de este mazo nos indicara el orden de activación. Durante esta misma fase se irán ejecutando las acciones de cada señor según vayan saliendo del mazo. Estas acciones incluyen forrajeo, movimientos, asedios, etc.




A grandes rasgos así fluirían los turnos. Una cosa que quiero destacar es que esto no es un juego de combates, sino de movimientos. A la hora de combatir te tienes que asegurar de que no vas a perder en una derrota decisiva, rara vez atacaras si no tienes una superioridad en número o mejores capacidades que tu rival. También he de decir que el combate resulta bastante intuitivo y se resuelve con facilidad.

Este juego añade una capa más con la política de taifas. Cada taifa tiene tres estados: Paria, neutral o reconquistada. En neutral se considera enemiga del jugador cristiano y su señor estará desplegado. Si es reconquistada otorgará 3 puntos de victoria al jugado cristiano, más los puntos por conquistar la capital. Pero si es Paria se considera territorio neutral y nadie puede asaltarlas ni saquearlas. Esto da muchísimo juego, ya que si sabes dejar ciertas taifas sin ser llamadas a filas podrás fastidiar los movimientos del jugador cristiano. Otra forma de entorpecer la estrategia cristiana son los marcadores de Jihad, se pueden colocar en fortalezas de la taifa reconquistada y contarán como territorio enemigo para él.



El terreno peninsular es bastante peculiar, comparándolo con el anterior juego de la serie. El mapa es mucho más grande y el movimiento se hará por dos tipos de vías. Los caminos y los pasos de montaña, para cruzar estos últimos necesitaremos mulas que transporten los suministros suministro. Hay ciertos puntos clave que son indispensables a la hora de defender las fronteras, pero al ser un mapa grande hay bastantes huecos por los que entrar en territorio enemigo. La guerra también es distinta y veremos más capacidades de armas a distancia y la evasión de la caballería ligera.

Para mi es el mejor juego que he jugado durante 2022. Si el Nevsky sirvió para mostrarnos el sistema en este juego se pude apreciar el potencial del mismo y la época atrae a todo el mundo. Uno de los puntos a destacar es la narrativa que nos ofrece, todos los juegos son generadores de historias pero algunos son mejores que otros. Mi rival y yo recordaremos el glorioso asedio de Valencia por parte del rey Alfonso. Aunque pueda parecer un juego largo mientras jugábamos la campaña nosotros completábamos un turno cada 45 minutos, en dos sesiones o una tarde larga podréis completar la campaña. Si estáis buscando un juego medieval operacional este debería estar en vuestras estanterías.

miércoles, 7 de diciembre de 2022

Aventuras en el Brazo: Tomo II Análisis

 



Localizada en el Subsector Sindal y preparadas para el clásico recuperado en castellano Traveller, Aventuras en el Brazo: Tomo II incluye tres aventuras que pueden jugarse de forma individual, como continuación del Tomo I o junto a la megacampaña Los piratas de Drinax, también disponibles.

Este producto ha sido cedido por Sugaar para poder realizar este análisis.

La siguiente sección contiene spoilers que podrían perjudicar tu experiencia de juego. Si no vas a dirigir este libro abstente de continuar.

miércoles, 9 de noviembre de 2022

Alien: el juego de rol - Reseña

 



El espacio es inmenso, oscuro y hostil. Las estrellas moribundas emiten rayos gamma y ondas de neutrinos que pueden cocerte vivo, hay agujeros negros que te harán pedazos si te atrapan, y el mismo vacío te hierve la sangre y colapsa tu cerebro. Gritar es inútil, porque nadie puede oír tus gritos; y aguantando la respiración sólo conseguirás que te estallen los pulmones. Además, el espacio está más poblado de lo que imaginas; sus fronteras se expanden constantemente. Potencias rivales libran una encarnizada guerra fría mientras las corporaciones, movidas por la codicia, se disputan los recursos más preciados. Los colonos se juegan la vida surcando las estrellas en busca de nuevos mundos en los que prosperar o perecer. Y hay cosas que acechan en las sombras de cada asteroide, cosas extrañas, ajenas y letales.

Hoy tenemos con nosotros la reseña de Alien de Free League y en nuestro idioma gracias a EDGE. En 392 paginas nos meteremos de lleno en el universo de Alien.

miércoles, 26 de octubre de 2022

Tambores de guerra Análisis

 




Situada en la primera mitad de un siglo xx alternativo donde se mezclan elementos reales y fantásticos, esta campaña trata sobre la vida de un grupo de personas enfrentadas a los retos de un tiempo convulso. Su andadura comienza en 1908, con un contrato para levantar un pueblo minero en Marruecos, y acaba en 1939, a las puertas de la II Guerra Mundial. Por añadidura, tendrán que vérselas con los inefables secretos y criaturas de los Mitos de Cthulhu.


Solo un grupo de aventureros avezados podría adentrarse en terreno inexplorado, investigar tramas de corrupción y sectarismo, arrojar luz sobre algunos de los puntos más oscuros del Protectorado y, en última instancia, tomar partido en la sangrienta guerra civil española de 1936 como agentes y espías. ¿Conservarán su fe y su cordura entre tanta oscuridad? ¿Servirán a la debilitada democracia o seguirán los preceptos de los totalitarismos que asolan Europa?

Este producto ha sido cedido por Nosolorol para poder realizar este análisis. 

La siguiente sección contiene spoilers que podrían perjudicar tu experiencia de juego. Si no vas a dirigir este libro abstente de continuar.

lunes, 17 de octubre de 2022

Dune: Recursos para el Director de Juego Reseña

 



El Imperio es un lugar lleno de misterios y solo Shai-Hulud comprende realmente las mareas cambiantes de la arena del desierto. Protege tus secretos con la Pantalla oficial de Dune: Aventuras en el imperio, con paneles de alta en formato vertical calidad y repletos de toda la información necesaria para controlar el mayor poder del universo conocido.

La pantalla va acompañada de un libreto de 32 páginas con numerosos consejos y semillas de aventura para el director de juego, el complemento perfecto para comenzar a escribir tu historia (o tu leyenda) en las dunas de Arrakis

Este producto ha sido cedido por Nosolorol para poder realizar este análisis.

lunes, 10 de octubre de 2022

Aventuras en el Brazo: Tomo I Análisis

 




Localizada en el Subsector Sindal y preparadas para el clásico recuperado en castellano Traveller, Aventuras en el Brazo: Tomo I incluye tres aventuras que son una introducción perfecta al Brazo Troyano y a esta edición de Traveller.


La siguiente sección contiene spoilers que podrían perjudicar tu experiencia de juego. Si no vas a dirigir este libro abstente de continuar.

miércoles, 5 de octubre de 2022

Hidden Corp Volumen I Análisis

 





Hidden Corp. es un módulo para Pulp Cthulhu escrito por Andrés Ramos y diseñada para 4 a 5 investigadores.

Hidden Corp. consta de cuatro aventuras distribuidas en dos libros o módulos, cada uno de los cuales tiene dos de ellas. Este es el primero de ellos. El mundo en el que transcurre es algo «alternativo», puesto que en él se pueden entremezclar personajes históricos con algunos de ficción literaria o cinematográfica.

Este producto ha sido cedido por Shadowlands para poder realizar este análisis.


La siguiente sección contiene spoilers que podrían perjudicar tu experiencia de juego. Si no vas a dirigir este libro abstente de continuar.

lunes, 19 de septiembre de 2022

Sombras de Sindal Análisis

 





Sombras de Sindal es una campaña en tres actos en el trasfondo de Piratas de Drinax.

El descubrimiento de una clave olvidada durante mucho tiempo da pie a una misión en Paal: una tarea sencilla para encontrar y abrir un refugio que contiene tesoros del Imperio Sindaliano. El rey Oleb espera una rápida recuperación con una enorme recompensa, pero las cosas nunca son tan sencillas.




El resto del análisis contiene spoilers que podrían perjudicar tu experiencia de juego. Si no vas a dirigir este libro abstente de continuar

lunes, 29 de agosto de 2022

El Cantante de Dhol Análisis

 




El Cantante de Dhol es un escenario para La llamada de Cthulhu 7º edición en los años 20, localizado en la isla de Oyster, Maine.

Está diseñada para jugarse en una única sesión para un grupo de 4 a 5 jugadores y, al utilizarse personajes pregenerados. Sería recomendable que los Guardianes intentaran familiarizarse con su complejo trasfondo.

Este análisis no lo puedo realizar sin hacer spoilers. Pero aviso por aquí, esta aventura no la jugaría con novatos, deberían tener algo de bagaje.

Este producto ha sido cedido por Shadowlands para poder realizar este análisis.


La siguiente sección contiene spoilers que podrían perjudicar tu experiencia de juego. Si no vas a dirigir este libro abstente de continuar.

lunes, 22 de agosto de 2022

2084 y sistema Hitos Análisis

 



En el año 2084, el mundo está inmerso en un largo proceso de recuperación tras la devastadora Tercera Guerra Mundial. El Gran Cataclismo Nuclear puso fin a un conflicto donde no hubo vencedores. El planeta fue arrasado y solo el 1% de la superficie continuó siendo habitable. La ONU resultó ser la única institución capaz de tomar las riendas al borde de la extinción y de adoptar medidas drásticas que afectarían a cada ser humano. Hoy, aquellas decisiones desesperadas permiten controlar a los ciudadanos que intentan vivir al margen de la comunidad. Hoy, se somete a los negligentes que anteponen sus intereses particulares a los colectivos. Hoy, la humanidad se cree en el derecho y el deber de defenderse de la amenaza que suponen los anticiudadanos.

Este producto ha sido cedido por Nosolorol para poder realizar este análisis.

miércoles, 17 de agosto de 2022

Flashpoint: South China Sea Análisis

 



 A lo largo de este año hemos jugado a bastantes juegos de corta duración. Véase Red Flag Over Paris o 300: Tierra y Agua. En cuanto echamos la primera partida supimos que Harold había hecho uno de los mejores juegos de este tipo.

Este producto ha sido cedido por GMT para poder realizar este análisis 

lunes, 8 de agosto de 2022

Compendio Drinaxiano Análisis

 



Si anteriormente le toco el turno a la megacampaña de los Piratas de Drinax hoy le toca el turno al Compendio Drinaxiano, un libro que una vez lo leas sabrás que es el acompañante perfecto de la campaña y se volverá necesario.

lunes, 1 de agosto de 2022

La bestia no debe nacer Análisis

 


Unos combatientes norteamericanos de la Primera Guerra Mundial se despiertan en un hospital militar de París. Todos sufren amnesia parcial y llevan tatuado un extraño signo en el hombro derecho. Un misterio que marcará sus vidas para siempre y que los llevará a recorrer medio mundo en busca de respuestas que acallen sus pesadillas.

lunes, 25 de julio de 2022

Dune: Aventuras en el Imperio Análisis




El juego de rol Dune: Aventuras en el Imperio te lleva a un futuro distante, más allá de todo lo que hubieras imaginado. El miedo es tu mayor enemigo, mantén cerca tu buen juicio.

El Imperio es un lugar de duelos letales, políticas feudales y misteriosas habilidades donde las Casas nobles confabulan en una búsqueda constante de poder, influencia y venganza. En este universo, el filo de una espada puede cambiar el destino de millones. Forja tu Casa, esculpe tu lugar en el cosmos o reconstruye tu linaje ancestral y lucha por el Trono Imperial.

Lleva a tu personaje a un viaje por los mundos contados en la obra maestra de ciencia ficción de Frank Herbert, planetas habitados por agentes de élite al servicio de las Casas nobles. Une bajo tu bandera a mentats, Maestros de la Espada, espías, hermanas Bene Gesserit e incluso los Fremen.

Este producto ha sido cedido por Nosolorol para poder realizar este análisis. 

lunes, 18 de julio de 2022

Los Piratas de Drinax Análisis

 



Esta es probablemente una de las campañas de juegos de rol más increíbles que he visto. Piratas de Drinax se basa en la historia clásica de piratas, pero esta vez en el espacio. El rey de Drinax, una vez capital de un glorioso imperio, ahora es solo un palacio flotante que sobrevivió al ataque de los Aslan que acabó con el imperio hace mucho tiempo. Su rey contrata a los jugadores para que se conviertan en corsarios y agentes secretos, como parte de un plan para revivir el Imperio. ¡Y aquí comienza la historia!

lunes, 11 de julio de 2022

246 Corbitt Street Análisis

 


«Alerta 246: tiroteo en una zona residencial de la ciudad». El aviso suena en vuestras radios. Parece que todo ha sucedido en el interior de una misteriosa mansión situada en Corbitt Street. Vosotros, miembros del cuerpo de policía, sois los encargados de investigar el caso y os adentráis en la casa para un primer reconocimiento. Pero pronto descubriréis que las piezas no acaban de encajar, y lo que empezó como una noche de servicio rutinaria desembocará en algo inesperado y terrorífico.

lunes, 4 de julio de 2022

Mutant Year Zero Análisis

 



Hoy tenemos con nosotros el juego que asentó la hegemonía de la editorial sueca Free League en el mundillo. En español nos lo trae Nosolorol

Caminábamos entre los espacios que dejaban las ruinas y los chasis de coches oxidados, los monumentos de la caída de los Antiguos. Un necrogusano había atrapado a Naphta y la Descomposición había hecho enloquecer a Hugust. No nos quedaba papeo y solo había agua con Descomposición para beber. Pero teníamos que seguir adelante. Teníamos que encontrar el Edén. No podíamos volver al Arca con las manos vacías, el destino de las Personas estaba sobre nuestros hombros. De repente, Franton, el Merodeador insectoide que guiaba nuestro camino por el yermo, se detuvo. «Gules de la Zona», siseó cogiendo su rifle de chatarra. Yo cogí aire, listo para arrojar una cascada de llamas a cualquiera que se atreviera a acercarse. Un segundo después, un escalofriante chillido surgió de entre las ruinas que nos rodeaban.


Mutant: Year Zero te lleva al mundo después del gran apocalipsis. La orgullosa civilización de la humanidad ha caído. Las ciudades son yermos, el viento corre entre las calles vacías, que se han convertido en cementerios. Pero aún hay vida. Entre las ruinas, las Personas viven. Vosotros sois los herederos de la humanidad, pero ya no sois muy humanos. Vuestros cuerpos y vuestras mentes son capaces de realizar proezas sobrehumanas. Vosotros sois mutantes.

lunes, 27 de junio de 2022

Manual Naval y Catalogo Central de Suministros Traveller Análisis

 Hoy tenemos con nosotros dos libros de traveller. He traído los dos juntos, ya que si los hubiese hecho por separado hubiesen sido artículos cortos.

lunes, 13 de junio de 2022

Traveller Análisis

 


A pesar de que en un principio creé este blog pensando en wargames y juegos de mesa cada día el Rol ha ido ganando más espacio en mi tiempo de juego. Así que empezareis a ver análisis y artículos de juegos de rol, pero los wargames seguirán siendo el tema principal del blog.


A principios de año un completo desconocido, ahora mismo,  mi principal pasatiempo. Actualmente estoy dirigiendo la campaña de los Piratas de Drinax. Desde que empezamos con el rol, el año pasado, siempre he intentado buscar un juego con ambientación espacial, pero que fuese más tipo Space Opera. Tenemos el Coriolis(aparentemente la editorial que lo trajo al español está desaparecida)e incluso tenemos el Alien, finalmente el Traveller fue el que más me llamo la atención para jugarlo primero.

Este juego lo tenemos en español gracias a Sugaar Editorial que ya ha traducido varios suplementos y una campaña. Se encuentra en proceso de traer más material, así que el juego se mantendrá vivo durante una larga temporada. 

Hay que dejar una cosa clara desde el principio. Este libro no te vende un juego, te vende un sistema. Explicaré eso más adelante. Con este libro podremos jugar lo que queramos, al principio del libro nos vienen una serie de ejemplos de campaña. Militares, científicas, exploración, etc. 

Aquí nuestros jugadores llevarán a Viajeros y aquí entramos con una de las grandes virtudes del juego, la creación de personaje. Después de generar las características con tiradas de 2D6 y elegir unas habilidades básicas nos encontraremos con un personaje de 18 años y ahí comienza su aventura(o mejor dicho, su carrera), ya que las decisiones que tomemos nosotros como jugador serán mínimas y lo demás se determinara con una serie de tiradas. Esto se hará mediante una serie de periodos de 4 años y así avanzará la vida de nuestro personaje hasta que nosotros, o la vejez, decidamos parar. En cada periodo no solo se mejorarán las habilidades y características de nuestro personaje, sino que veremos si prospera o falla en su carrera(en antiguas ediciones el personaje podía morir en la creación, aquí solamente sufrirá heridas y empezará con una deuda médica)incluso podría acabar en prisión o siendo reclutado forzosamente. Esto puede hacer que el personaje no se parezca en nada a lo que tenías pensado, es muy impredecible pero a la vez divertido. El juego cuenta con unas "herramientas" para que no haya ningún personaje "inútil" porque antes de empezar a jugar los jugadores, como grupo, irán eligiendo habilidades de un paquete. Hay varios de estos paquetes ideados para adaptarse a cualquier campaña. No solamente nos podremos crear humanos, también hay dos razas alienígenas en el manual.



La mecánica del juego es simple, se tiran 2D6+modificador de característica+ modificador de habilidad y por regla general hay que superar una dificultad de 8. Este factor de dificultad puede variar dependiendo de la situación y puede haber otra serie de modificadores. El número por el que superemos o fallemos la tirada será el efecto, regirá el nivel de éxito o fracaso.

El combate funciona de manera similar. Si uno de los personajes tiene la habilidad liderazgo, podrá mejorar(o empeorar)la iniciativa de los jugadores. Lo mismo pasa con la habilidad de táctica, pudiendo dar un dado extra a los jugadores. En el combate puedes hacer una acción mayor(combatir de cualquier manera)y una menor(recargar, moverse, etc) El combate en este juego es letal, hay que pensar muy bien cuando meterse en una pelea. Por si no fuese poco, hay gran cantidad de amenazas en la galaxia desde virus, fauna y flora hostil, venenos, etc.



El reglamento viene con una amplia sección de equipo, vehículos y naves. Cubriendo prácticamente todo lo que necesitaríamos en cualquier campaña. De equipo y de naves hay dos reglamentos especializados que los veremos en un futuro.

Dos capítulos del reglamento nos hablarán sobre el funcionamiento de la nave tanto en su día a día como en combate. Cada nave tienen mantenimiento mensual que hay que pagar para que la nave no falle en momentos críticos e incluso tendrán que pagar la hipoteca. La nave es una pieza central de la mayoría de campañas y los jugadores pasaran mucho tiempo en ella y la mayoría de veces buscaran patrones para poder seguir navegando. El combate espacial es complicado, hay que tener muchas cosas en cuenta tanto como Arbitro(DJ)y como jugador. Con el tiempo te adaptarás, pero de primeras costara. Pero, todos los jugadores van a tener algo que hacer durante el combate, ya que mucha gente se queja en este tipo de juegos que solo unos pocos ven acción en dichos combates.

Contamos con un capítulo de Psiónica, poderes mentales que muy pocos tienen. Es muy poco probable que alguno de tus jugadores tengan estos poderes. ya que tiene que salir como evento. Pero en caso de que alguno haya sido el escogido, tiene una sección explicándolo todo y su propia carrera. También puedes meter personajes no jugadores con esta capacidad.

Un capítulo de comercio nos explicará todo sobre este noble arte y del no tan noble arte del contrabando. Contaremos con una tabla donde podremos ver todas las mercancías del espacio conocido, donde se pueden comprar y donde se pueden vender a mayor precio.   

El penúltimo capítulo nos dará todas las herramientas posibles para crear nuestros mundos y sistemas solares, también nos mostrara el UWP(un perfil que nos ayudara a descifrar todos los mundos con rapidez) Este capítulo a no ser que utilices tu propia ambientación le vas a dar 0 uso. 



El libro cierra con un capítulo de trasfondo que nos habla sobre el subsector Sindal en el Brazo Troyano. Para mi este capítulo es innecesario o yo lo hubiese afrontado de otra forma, pero ahora nos ponemos a explicar esto. 

El mayor problema que tengo yo con este libro es que nos da una información mínima sobre el trasfondo. Para mí, cuando compre este juego, todo el trasfondo era desconocido y si quieres información debes buscarla por tu cuenta. Esto no es problema de Sugaar sino de Mongoose. La editorial inglesa tiene libros donde nos hablaran de todas las facciones principales y zonas de la galaxia en profundidad. Es cierto que todas las aventuras y la campaña viene con una gran cantidad de información a la hora de jugarlas, pero esas páginas finales deberían haberse dedicado a explicarnos el trasfondo general.

Este no es un juego para todo el mundo. Es un universo desconocido para muchos, los jugadores y especialmente el DJ. Si estás dispuesto a afrontar esto te da muy buena base sobre la que trabajar, solamente con el básico podrás ambientar cualquier partida que se te ocurra. Si a esto añadimos todo el material del que disponemos, las posibilidades son infinitas. Sugaar está haciendo un buen trabajo con la línea y está sacando bastante contenido, dudo mucho que se quede muerta.

Mi objetivo es traer toda la línea de traveller al blog.

Tsar Interview: Paul Hellyer

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