Si anteriormente le toco el turno a la megacampaña de los Piratas de Drinax hoy le toca el turno al Compendio Drinaxiano, un libro que una vez lo leas sabrás que es el acompañante perfecto de la campaña y se volverá necesario.
Uno de los principales problemas que tienen la campaña es la enormidad de todo su escenario y eso hace que los libros que nos ofrece la caja de campaña no nos den una información tan precisa como desearíamos algunos de nosotros. Aclarar que este no es un suplemento que puedas utilizar fuera de la campaña, este suplemento está creado para usarse junto a la campaña.
En los primeros capítulos nos encontraremos con conceptos clave, un resumen de la campaña y una página que nos dará consejos para dirigir la campaña. Tras esto tendremos un interesante capítulo de como construir un imperio, lo que más destaca aquí son los activos, personas que podrán ayudar a los jugadores a lo largo de la campaña y nos hablara sobre facciones y gobiernos mundiales, a grandes rasgos serian unos activos muchos más poderosos y que pueden dar mucho juego.
Después tendremos varios capítulos hablándonos de los sistemas más importantes. Tendremos mapas con rutas de comercio, descripciones detalladas de cada sistema y repercusiones inmediatas a los intentos de piratería en estos sistemas.
Los siguientes tres capítulos nos hablarán sobre la clase aguilucho dándonos una descripción detallada de su interior y de sus requisitos de dotación. Trae un nuevo sistema de daños y defectos que yo utilizaría antes de lo que viene en el básico.
Tras estos, otros 3 capítulos nos hablarán sobre la piratería, incursiones comerciales y consideraciones operativas. También nos explicarán como construir una base pirata desde 0. Aquí os voy a contar una anécdota, nos describen como transferir la carga de una nave a otra, ya que es algo que van a estar haciendo con frecuencia. Pero, en ningún momento nos dan información de como se trasporta dicha carga y me volví loco buscándolo por la red. Existen 3 tipos de contenedores, los de 1 tonelada, 5 y 10. Esto viene en los JTAS(JOURNAL OF THE TRAVELLERS' AID SOCIETY) unos libretos que sacan cada X tiempo con información muy jugosa, esperemos que Sugaar decida sacarlas en algún momento.
8 aventuras vienen incluidas en este libro, una de ellas sirve como iniciación a la piratería.
Tras esto tenemos un capítulo de encuentros con naves, es de utilidad si quieres meter algo especial a un ataque cualquiera. Los siguientes capítulos serán para nuevo equipo, componentes para las bases y un capítulo con 5 nuevas naves que se suelen ver en este sector. El libro lo cierra una sección de personalidades y facciones.
Conclusiones:
Este libro no es estrictamente necesario, sin embargo, si sabes que vas a jugar la campaña, el contenido de este libro va a ser de gran utilidad. Hay capítulos como el de dirigir de la campaña y como crear un imperio que son de gran ayuda y deberían estar en el básico. Si las implementas desde un principio, como yo he dicho, la campaña gana mucho. Les das un par de contactos para que los conviertas en activos, metes facciones en la sombra, puedes utilizar la descripción de los sistemas para hacer encuentros o aventuras especiales. El formato de las aventuras es a lo que nos tiene acostumbrados Traveller, te da mucha información, pero el desarrollo dependerá enteramente de tus acciones. Como he dicho, no es necesario, pero te será de gran ayuda.
Aventuras:
La siguiente sección contiene spoilers que podrían perjudicar tu experiencia de juego. Si no vas a dirigir este libro abstente de continuar.
-La primera presa: En cuanto tus jugadores tengan el aguilucho deberías usar esta aventura. Oleb presenta a los jugadores a Margarete Blaine una legendaria pirata que les enseñara los conceptos básicos del oficio. Esta aventura enseñará a tus jugadores todo lo necesario para el resto de la campaña, como asaltar naves, transferir la carga, Blaine les irá dando consejos todo el rato y les presentara un contacto que si los jugadores son listos lo convertirán en un activo. Además, les dará un colchón monetario bastante importante.
-Historias de Sindal: El Brazo troyano está lleno de bunkers de antiguos imperios. Aquí nos darán ideas de como presentar esa información a los jugadores y nos proporcionara 3 bunkers para que investiguen. La última semilla puede ser bastante interesante porque los jugadores pueden conseguir otra nave tipo Aguilucho, pero no se lo deberíais poner fácil.
-Los dioses de Marduk: Esta aventura es un poco rara, pero resulta graciosa, ya que los jugadores no se la esperan. Maris Enar, un individuo que se dedica a explorar lo que la ciencia convencional toma como cuentos de hadas, para que nos entendamos algo parecido a Iker Jiménez porque tiene su propio programa de televisión. Nunca ha encontrado nada interesante, hasta ahora...
-Revolución en Acrid: Los trabajadores de un planeta se quieren librar de la abusiva corporación. Algo que veremos en todos los juegos de ciencia ficción. Nos da mucha información sobre este planeta y las medidas defensivas. Esta aventura es algo que verán con poca frecuencia en esta campaña, ya que será un escenario bélico de insurgencia. Lo que he hecho es darles toda la información posible y que hagan sus propios planes. Los jugadores darán ideas muy interesantes, pero esto no quita de que sea una aventura peligrosa.
-Amigos en lugares secos: Un líder aslan quiere mejorar una colonia solamente a dos parsecs de Drinax y les dará una lista con las cosas que necesita. Esto puede suponer una amenaza o una ventaja, ya que es un puesto de Ihatei. Aquí los jugadores necesitarán un poco de inventiva para completar la misión. Yo esta misión me la guardaría como un as en la manga. Al ser una campaña tan Sandbox nunca sabes lo que harán los jugadores. Si por alguna razón se han enemistado con Drinax y se llevan bien con los Aslan esta misión podría servir como punto de partida para una campaña más centrada en la expansión Aslan.
-El conflicto de Cordan: Una de las baronesas de este mundo quiere hacerse con el control absoluto y ponerse por encima de todos sus rivales. Les ordenará asesinar a uno de los activos más importantes de un barón rival, lo que ellos no saben que este asesinato, tenga éxito o no, desencadenara una escalada que terminara con un conflicto a gran escala. Otra cosa que no sabrán es que dicho barón cuenta con el apoyo del consulado zhodani. Aunque los jugadores no quieran participar, el conflicto seguirá en segundo plano, así que puedes guiar esta aventura un poco a tu gusto. Eso sí, las acciones de los jugadores tendrán mucho peso en el resultado del conflicto.
-Leones de Thebus: Un señor aslan contrata a los jugadores para que encuentren a su hijo perdido. Esta aventura nos servirá para adentrarnos en la política aslan y comprender como funciona dicha raza, sobre todo veremos los choques con la raza humana. Además, nos puede servir como punto de partida para una serie de aventuras relacionadas con el patrón de esta misión.
-Puerto Libertad: Nos encontramos con una situación parecida a la de Acrid, pero en esta ocasión los revolucionarios quieren abrir un astropuerto para contrabando en una de las islas. Si los jugadores ayudan podrán construir dicho puerto, lo que pasa es que tarde o temprano va a haber choques con la corporación que controla el mundo. Esto va a derivar en un conflicto armado que pasa aquí, los revolucionarios no tienen ninguna oportunidad ¿Cómo reaccionaran vuestros jugadores?
Como veis tenemos unas aventuras variadas que servirán para contentar a todos los grupos de juego. No tienes por qué incluirlas todas en tu campaña, es más la única que tienes que incluir si o si es la de la primera presa. Algunas de ellas con un mínimo de trabajo se pueden convertir en minicampañas dentro de la propia campaña.
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