lunes, 18 de julio de 2022

Los Piratas de Drinax Análisis

 



Esta es probablemente una de las campañas de juegos de rol más increíbles que he visto. Piratas de Drinax se basa en la historia clásica de piratas, pero esta vez en el espacio. El rey de Drinax, una vez capital de un glorioso imperio, ahora es solo un palacio flotante que sobrevivió al ataque de los Aslan que acabó con el imperio hace mucho tiempo. Su rey contrata a los jugadores para que se conviertan en corsarios y agentes secretos, como parte de un plan para revivir el Imperio. ¡Y aquí comienza la historia!

Es una campaña cara, pero la calidad de los materiales y el contenido justifican el precio. Tenemos una caja que nos traerá 3 libros y un poster a doble cara de 70x100cm, en una parte tenemos el sector del Brazo Troyano, la mitad de la otra cara será un plano del palacio flotante y la otra mitad el aguilucho.

El objetivo de la campaña es simple. El rey Oleb les da a los jugadores una nave y una patente de corso. Su objetivo, volver a restaurar el Imperio Sindaliano ¿Cómo lo hacen? Eso depende enteramente de los jugadores. La campaña se ambienta en el Brazo Troyano. Una región fronteriza entre el Tercer Imperio y el Hierato Aslan.


Primeramente, vamos a ver el libro de campaña. Un libro de 280 páginas pensado para el director de juego. El libro está dividido en dos secciones principales. Las primeras 23 páginas nos mostraran reglas para la campaña y nos explicara como dirigirla. Las siguientes 238 páginas serán aventuras, un total de 10 aventuras para enmarcar dentro de la campaña. Por último tenemos un par de páginas con semillas de aventura y los apéndices.


Este libro es esencial para comprender la campaña y como funciona el Brazo Troyano, este libro está pensado para director de juego y jugadores. La primera hoja del libro será una introducción, me gustaría poneros una imagen que creo que es esencial para jugar esta campaña en particular y cualquier campaña en general.


Después tenemos unas cuantas páginas para la creación de los viajeros, ya que pueden elegir ser de Drinax o provenir de otra parte. Tras estos nos encontramos con el caballo de batalla de los jugadores, el incursor comercial de clase aguilucho, la nave que les dará el rey Oleb. Los capítulos 3 y 4 nos hablarán sobre el inicio de la campaña, trasfondo y los principales actores de esta campaña. Después viene la sección de los Aslan, 3 capítulos de cada 100 páginas donde veremos muchísimo trasfondo sobre los Aslan, como jugar y crear un personaje Aslan y equipo especializado para dicha raza. El siguiente capítulo nos hablará sobre la historia de este sector y que podremos encontrarnos. Tras esto, tenemos un capítulo dedicado a cada subsector donde nos hablara de sus peculiaridades y sistemas principales. 


El último libro del pack nos mostrara las naves que nos podemos encontrar en el sector, un total de 33 tipos de naves. Viene con su propia sección para Aslan donde nos explicaran como funcionan sus naves.

Conclusiones:

La primera cosa a tener en cuenta que esto no te ofrece una campaña, sino un escenario de campaña, me explico. En el libro de campaña te van a dar el principio y el final. El resto es cosa de los jugadores y del árbitro. Esta no es una campaña de ponerse a jugar nada más adquirirla, sino que requiere un trabajo previo para poderla disfrutar. Los jugadores tienen un objetivo claro, pero como alcancen ese objetivo dependerá principalmente de ellos y te va a tocar improvisar bastante, ya que no sabes hacia donde se dirigirán tus jugadores o que harán cuando lleguen a su destino. Si te gusta improvisar y crear historias, las posibilidades como director de juego son infinitas. Han llegado a X mundo que está controlado por una corporación, un trabajador les contacta. Quieren hacerse con el control del planeta y se someterán a Drinax. Con estas palabras ya tienes para varias sesiones pero... ¿Qué pasaría si los jugadores deciden contactar con la corporación para ganarse su favor?

El libro de El Brazo Troyano me parece exquisito. Te explica detalladamente todo lo que ocurre en el sector, tanto si quieres ambientar una campaña propia allí este libro es necesario. Los trasfondos de los personajes puede ser muy interesante si deciden provenir de alguno de los 3 lugares que nos proponen. La importancia que le dan a los Aslan me gusta, son una pieza clave de la campaña. La sección de los Aslan se puede considerar como un suplemento en sí mismo. Un libro que siempre deberías tener a mano.

Es una campaña larga, no es la típica que en un par de meses la tienes completada, yo creo que como mínimo hace falta un año. Necesita mucho trabajo tras las pantallas como árbitro, ya que debe tener muchas cosas en cuenta si queréis dirigir esta campaña debéis tenerlo todo muy bien organizado.

Físicamente, es hermoso, con muchos buenos retratos de personajes y arte, y está bellamente diseñado; demuestra lo sofisticado que puede ser un juego de rol.

Esta es la campaña por antonomasia de Traveller. Si os llama la atención este juego debéis jugar esta campaña, es una experiencia única e inolvidable. Merece la pena el coste

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