lunes, 31 de enero de 2022

VON MANSTEIN`S TRIUMPH Entrevista: Francisco Ronco

 



Verano 1942.

Después de reponerse de su primer invierno en Crimea, el 11º Ejército a las órdenes de Eric Von Manstein se dispuso a acabar con la resistencia de la fortaleza de Sevastopol. La Operación Störfang enfrentó a 203.800 tropas del Eje (alemanes y rumanos) contra los 118.000 soldados del Ejército Costero Independiente soviético. Sevastopol era una fortaleza natural por su orografía que estaba, además, tremendamente fortificada. La toma del puerto-fortaleza era el preámbulo para el inicio de la gran ofensiva de verano del Eje en el sur de Rusia. Debía hacerse en el tiempo adecuado y cualquier retraso pondría en peligro la ofensiva principal. Alemania no andaba sobrada de recursos y la fuerza aérea tendría que usarse en otras partes…

Segunda entrega de la familia de juegos iniciada con "Santa Cruz 1797".  Una secuela con muchas similitudes con su hermano menor. Es un juego de “motor de cartas” que refleja el asalto final a Sevastopol.

El jugador del Eje, deberá planear cuidadosamente sus asaltos para infligir el máximo daño posible en los defensores. Será una dura batalla de desgaste. El jugador soviético deberá disputar cada metro de tierra para hacer que el jugador del Eje se quede sin tiempo. Hitler tiene los ojos puestos en la batalla y necesita las tropas y los recursos para comenzar la ofensiva de verano alemana en el sur de Rusia…

¿Conseguirá el Eje tomar la fortaleza a tiempo? Es una carrera contra reloj…

Podéis reservar el juego aquí.

1-¿Quien es usted y wargame/s favorito?

Mi nombre es Francisco Ronco, nací en Cádiz en 1969 y soy profesor de Filosofía en el Colegio Salesiano Stma Trinidad de Sevilla.

Llevo jugando wargames desde hace 40 años y son muchos los wargames que hay en mis estanterías y que me gustan. Mi período favorito son las Guerras de la Revolución y Napoleónicas. El sistema de batallas de Kevin Zucker me encanta, por ejemplo “Napoleon at Leipzig”.





2-¿Por que decidiste hacer este juego?

Llevo diseñando y publicando juegos desde 2008 con la editorial Bellica Third Generation, que integro con otros socios de Sevilla y Cádiz. En 2017 publicamos “Santa Cruz 1797” y vi en ese juego un potencial enorme para reflejar otras “Batallas Desesperadas”, es decir situaciones difíciles en las que uno o los dos bandos se ven contra la pared y tienen que librar una furiosa batalla de resultado alterno e incierto. Quise continuar por esa vía y hacer el “hermano mayor” de Santa Cruz 1797. Ese es “Von Manstein’s Triumph”.



3-¿Que mecánica/s y/o sistema/s has decidido utilizar?

La misma de “Santa Cruz 1797”: juego de bloques, motor de cartas, dinámica muy interactiva con continuas reacciones de un jugador a las jugadas del otro.



4-¿Como funcionan los diferentes bandos?

Ya que el juego trata sobre el asalto final a Sevastopol los roles están muy marcados: el bando del Eje es el asaltante y el soviético el defensor. El Eje debe tener cuidado porque los soviéticos son muchos y están bien preparados; debe usar toda su potencia de fuego en ir erosionando la fuerza soviética para luego ser capaz de romper el frente y poder ocupar las zonas clave de victoria. El soviético debe aguantar todo lo posible y esperar ocasiones favorables para contraatacar, embolsando incautos bloques enemigos que penetren demasiado en el dispositivo defensivo; el tiempo está a su favor y debe sacrificar las tropas que sea necesario para, mantener a alemanes y rumanos lejos de los objetivos de victoria.

5-¿Cuantos escenarios tenemos, cuanto dura una partida?

El juego trae dos escenarios, uno con la colocación histórica de las tropas y otro con un despliegue libre para permitir a los jugadores explorar posibilidades y alternativas. Una vez uno sabe las reglas una partida viene a durar 3 horas.



6-¿Tienes algún otro proyecto en mente?

Más que tiempo para desarrollarlos: GMT tiene en su proyecto P500 uno diseño mío para una de sus series: FAB Dubno’41, que de ser bien recibido podrá ser seguido por otros tres títulos ambientados también en el Frente Ruso de la 2ª Guerra Mundial. Estoy desarrollando para NAC wargames el cuarto título de la familia “Batallas Desesperadas” sobre la batalla de la Ciudad Universitaria de Madrid en 1936, que se llamará “November Crisis”. Con Bellica Third Generation quiero publicar lo antes posible el cuarto volumen de la serie Campaign Commander (Roads to Stalingrad, Coral Sea y Punic Island fueron los tres primeros) titulado “White Sea”, sobre la época de Lepanto en el Mediterráneo Central y Oriental. Igualmente estamos ya iniciando la preproducción de “Una Guerra Imposible”, de David Gòmez Relloso, sobre la 1ª Guerra Carlista en el Norte. 

Otros proyectos se van probando y gestando en la central de Bellica: el tercer volumen de “Batallas Desesperadas” sobre la batalla de Fuerte Vaux en Verdún, junio de 1916; una serie sobre la época de los tercios, a escala operacional, llamada “La Reina de las Batallas”, un juegos de bloques sobre la Guerra de la Independencia, de un autor danés, Rasmus Larsen, y otros muchos proyectos.



7-¿Cómo es diseñar wargames en España? Expectativa, miedo a que no lo publiquen, etc. Aquí puedes poner lo que quieras 

Como ya he dicho nosotros pusimos en marcha nuestra editorial en 2008, mucho antes del boom actual de los wargames, y estamos muy orgullosos de haber estado desde el inicio en este mundillo editorial. Hemos visto cómo ha crecido la afición y estamos muy satisfechos de haber dado la oportunidad a autores españoles de ver sus juegos publicados (Jorge Valenzuela, Iván Cáceres y yo mismo). Efectivamente en 2008 no había editoriales que fueran a publicar mis juegos ni los de otros. Por eso elegimos fundar nuestra propia editorial. Desde el principio nuestro objetivo fue la producción propia y no hacer traducciones de juegos extranjeros. Desde 2008 hasta ahora el panorama ha cambiado una barbaridad, el número de aficionados y de publicaciones lo atestiguan y se puede decir que vivimos una época dorada de los wargames en España, y probablemente en el mundo. El surgimiento de nuevas editoriales como NAC WARGAMES amplía aún mås las posibilidades y da más cancha a que autores españoles desconocidos puedan ver publicados sus diseños.


Muchas gracias por su atención


sábado, 29 de enero de 2022

FOTO-UNBOXING ROOT

  Hola, he decidido crear una nueva sección en el blog donde os haré una fotos del contenido de los juegos que voy comprando, la llamare foto-unboxing. No tendrán ningún día fijo, según me vayan llegando lo juegos los veréis aquí. Esto también lo hago en mi cuenta de Instagram pero se que hay bastante gente que no tiene cuenta de instagram.

Este juego siempre me ha llamado la atención y sabia que tarde o temprano lo añadiría a mi ludoteca. Tras probar la versión digital decidí que ya había esperado suficiente. Nos lo trae 2tomatoes. La relación  calidad/precio es excelente. Lo más seguro que vayan cayendo las expansiones poco a poco.












miércoles, 26 de enero de 2022

INFERNO. Entrevista: Enrico Acerbi


Toscana, 1259. A medida que la riqueza de la artesanía y el comercio exterior elevaba a la familias urbanas del norte de Italia por encima de los terratenientes, las rivalidad dentro y entre sus ciudades se endurecieron hasta convertirse en un conflicto entre dos grandes actores. Los Gibelinos alineados con los emperadores Hohenstaufen que aparentemente gobernaban Italia. Mientras que los Güelfos apoyaron a los pretendientes imperiales rivales y la mayor retador de la autoridad imperial, el Papa. Si alguna facción ganaba ventaja, otras se unían para resistir. 

Las comuni(republicas) de Firenze(Florencia) y Siena dominaron el interior de la Toscana a la cabeza de alianzas rivales. Cuando los Güelfos sellaron su control sobre ,la más poblada, Florencia. Los Gibelinos recurrieron al rey Manfredi de Sicilia(Hohenstaufen) en busca de ayuda. Las rebeliones locales y la represalias se intensificaron en cada bando, mientras los exiliados políticos agitaban la olla. Después de que Manfredi envió caballeros alemanes para proteger a su leales toscanos, Firenzi reunió a su ente y aliados para marchar sobre Siena, que respondió con su propio y gran ejercito. Pisa, Lucca, Lombardía y Umbría se unieron. Güelfos y Gibelinos se enfrentaron en masa en la batalla de Montaperti en septiembre de 1260, en lo que resulto en una sangrienta derrota florentina. Cuando los exiliados Gibelinos regresaron para apoderarse de Florencia, sus Güelfos se unieron a Lucca y Arezzo, presagiando un infierno eterno de lucha.

Inferno, el tercer volumen de la serie Leva y Campaña de Volko Ruhnke, visita la conflagración que fue la guerra toscana del siglo XIII, el conflicto entre facciones alimentado por el dinero y la creciente población de las ciudades acomodada y los valles montañosos de la región. El veterano diseñador italiano de wargames Enrico Acerbi aplica su profundo conocimiento de la época para darle vida dentro del accesible sistema operativo medieval de Volko. Reunir suficiente transporte y provisiones puede no ser tanto el desafío aquí sino el impedimento repentino de los pueblos y castillos rebeldes a lo largo de las carreteras clave. Los rebeldes jinetes berrovieri de la toscana, los famoso ballesteros de elite y los distintivos escuderos palvesari son solo alguna de las característica únicas de este volumen. ¡Reúnanse, monten y averigüen de quien es la sangre que enrojecerá Arbia! 


Os dejo el link al P500 por aquí.


Todas las imágenes de la entrevista no son los componentes finales. Las reglas pueden cambiar.





1-¿Quien es usted y wargame/s favorito?

Soy un médico jubilado, historiador, sobre todo del período napoleónico y de la Gran Guerra en el frente italiano. Diseñé wargames  durante 30 años y antes los publiqué gratis en la revista Noturkeys! Desde 2008, la empresa Acies ha empezado a publicar mis juegos, seguida de la revista italiana Parabellum, Europa Simulaciones, Aleph, Camelot, etc. El actual diseño Inferno (porqué se habla de la patria del poeta Dante) está en P500 para el GMT, un proyecto desarrollado con Volko Runhke.

Prefiero jugar cualquier período histórico, pero estoy especialmente interesado en los períodos de la antigüedad hasta 1918. Lo que no me gusta mucho es la Segunda Guerra Mundial y las Guerras Modernas. Lo que más me gusta es el napoleónico.

2-¿Por que decidiste hacer este juego?

Hice una investigación histórica sobre guerras medievales en la Toscana hasta 1990, consultando algunas fuentes históricas antiguas. Con este material, creé un juego llamado 1300, más similar a un EUROGAME, que nunca fue publicado. Cuando jugué Nevsky de Volko Ruhnke quedé fascinado por el modelo de juego y me puse en contacto con él para adaptar ese sistema al mundo de la Toscana del siglo XIII, en la época de las luchas entre Güelfos y Gibelinos.

3-¿Que mecanica/s y/o sistema/s has decidido utilizar?

Es el tercer volumen de el sistema Levy & Campaign de GMT Games (el primero es Nevsky y el segundo Almoravid, en España). Son operaciones militares, no tácticas, en una variedad de conflictos medievales, donde los jugadores levantan y equipan sus ejércitos, luego consiguen provisiones y las maniobran para arrasar o conquistar el territorio enemigo o derrotar a las fuerzas enemigas en batalla. La Política feudal obliga a una matriz de señores y vasallos para servir en campaña, pero solo por períodos limitados. Los jugadores deben tener un ojo puesto en el calendario (del tiempo que se escapa) y recompensar a los señores para mantener sus ejércitos en el campo.

Por lo que hemos sacado de las diferentes partidas de playtest y de la opinión de Volko, Inferno, comparado con Nevsky, tiene una situación geográfica completamente diferente. Los emplazamiento están muy juntos. Aunque parece más fácil conquistar ciudades o castillos enemigos usando revuelta o traiciones, en realidad en Inferno vas a tener que luchar muchas más batallas, comparado con Nevsky o Almoravid.

Con más opciones para provocar revueltas y comprar fortalezas enemigas(corruptas), ya que no hay una barrera cultural o solidas fronteras políticas en la Toscana, más bien diferentes facciones políticas dentro de cada ciudad estado, surgió un nuevo mundo de combate medieval. Este nuevo aspecto en Inferno(comparad con el resto de la serie)ha recibido un desarrollo considerable. El equipo de desarrollo ha decidido evitar que simplemente un jugador tome florines, marche y corrompa una ciudad enemiga. Es necesario ganar la oportunidad para poder hacer eso. Y principalmente se hace combatiendo, asediando o asaltando para tomar fortalezas y derrotar ejércitos enemigos. Solamente tras combates victoriosos tendrás se abrirá la oportunidad de corromper o ganar alianzas políticas.

Es más, la geografía de esta área italiana dificulta ciertos movimientos a los ejércitos. Muchos asentamientos enemigos están a 1-2 movimientos de marcha desde tus posiciones, por lo que no es necesario(con algunas excepciones)que algunos señores tengan que organizar largas rutas logísticas. En cambio, aquí puedes ser bloqueado por fortalezas rebeldes en tu propia área de influencia, no solo por castillos hostiles y ciudades amuralladas. Los ejércitos también pueden volverse bastantes grandes, lo que requiere una gran cantidad de suministros para marchar y luchar. Pero la toscana es pequeña y las carreteras son buenas, por lo que las marchas cortas te llevaran lejos.

Podréis encontrar más información de esto en el sexto episodio de lo diarios de desarrollo “Cavallata per Cortona”

4-¿Como funcionan los diferentes bandos?

En Inferno, dos jugadores toman los bandos de "Siena" (gibelina) y "Firenze" (güelfa), respectivamente. Los de Siena representan la rica ciudad-estado de Siena y sus aliados, amigos del emperador, ambos del rey de Sicilia, Manfredi. Los florentinos comprenden los Comuni, ciudades-estados  güelfos , mucho más propensas a respetar al Papa de Roma.

El calendario esta dividido en periodos(ver el Calendario) tendremos varios señores, sus vasallos, sus fuerzas, transportes y capacidades, respaldados por otras autoridades y eventos. Cada señor es calificado para lealtad, señorío, servicio y mando. Expone sus fuerzas y activos en un pequeño Display con su escudo heráldico. Las piezas de madera representan unidades de caballeros, sargentos montados, caballería ligera, soldados, siervos y milicianos. Las actividades incluyen contadores para el transporte, como carros y barcos; forraje para alimentar al ejército; y moneda para pagar por un servicio más largo o botín capturado devastando y conquistando las regiones enemigas.

Los jugadores entonces planean y comandan una campaña con los señores que se han reunido. Para representar los límites de las comunicaciones en las operaciones medievales, las pilas de cartas de mando obligan a los jugadores a activar señores en una secuencia que puede o no puede satisfacer las necesidades de la situación en desarrollo. Las piezas cilíndricas en el mapa muestran las maniobras de los señores, mientras que los marcadores en un calendario feudal muestran cuánto tiempo más servirán los señores, influenciados por el éxito o el fracaso en sus campañas. Cuando los señores se enfrentan en batalla de campo o asaltando un castillo, los jugadores disponen los Displays de sus señores a izquierda, derecha, centro y reserva e intentan derrotar al enemigo. Varias tarjetas de eventos y capacidades revelan detalles culturales y tecnológicos que influyen en la recaudación, la campaña y el combate.

5-¿Cuantos escenarios tenemos, cuanto dura una partida?

El juego tiene seis scenarios. Algunos son introductorios y muy cortos (dos o tres turnos) y pueden ser terminados en una noche de juego (noche italiana de 21 a 23.30 horas). Otros son más largos, como la batalla de Montaperti, donde se introduce el llamado de la gente a la guerra, y requiere una tarde y una noche para completarse.

6-¿Tienes algún otro proyecto en mente?

En 2021 salió Lepanto (Acies), la famosa batalla naval contra los turcos,  Parma 1734 (Aleph Games) una batalla entre austriacos y franceses-Piemonteses, Piacenza 1746 (Europa Simulazioni), una batalla entre austriacos y españoles – franceses (que creo tendrá una traduccion en Español sul web).  En 2022, se publicará la batalla de Novi 1799 (Acies) entre austro-rusos y franceses. Luego estaré en desarrollo un juego sobre los primeros reyes de Roma, después Friedland 1807 (con el sistema de Moravian Sun), y La Campaña de Italia 1796 con 11 batallas diferentes y un sistema nuevo y sencillo: finalmente Heresy, un juego sobre la Cruzada contra los Cataros.

Disculpen mi castellano horrible(he hecho algunos justes pero se agradece que nos trajese la entrevista en castellano)

Muchas gracias por su atención.


lunes, 24 de enero de 2022

TRIBUTO DE SANGRE. Entrevista: Luis Negrete



Entrevista: Luis Negrete

Disclaimer: Las fotos aquí mostradas no son las finales. Las reglas aquí puestas pueden cambiar. En definitiva, esto es un prototipo.

Este juegos nos lo traerá NacWargames de Masqueoca, lo podéis encontrar aquí.

1.  ¿Quién soy? (perfil wargamero y juegos favoritos):

-  Aficionado a los wargames desde los 12 años, comenzando con NAC.

-  Coleccionista desde hace 30 años (más de 120 títulos)

-  Socio del Club Dreadnought, en Valencia.

-  Testador de varios juegos editados: Bataan (Compass), The Spanish Civil War (GMT)

                                                                            

-    Mis favoritos de siempre son los wargames de nivel estratégico y operacional.

GMT: Serie 40´s (Simonitch), East Front Series: Barbarossa, Virgin Queen.. MMP: Sistemas SCS, OCS y BCS

Últimamente, me he sumergido en los estratégicos guiados por cartas:

-   Hannibal vs Cartago, Twilight Struggle, Imperial Struggle, Empire of the Sun…



2. ¿Por qué diseñar Tributo de Sangre?

- En 2021 se conmemoró el centenario de la Campaña de Annual. Debido a
mi interés por la Historia de España, fui encontrando muchas lecturas y vídeos
que trataban sobre el tema. Esto me levantó el “gusanillo” por este periodo
histórico, que hasta entonces solo conocía de manera superficial.

- La decisión definitiva de intentar diseñar una simulación llegó en verano,
con la noticia del renacimiento de la marca NAC.

- Las temáticas de los wargames se repiten demasiado. No todo es la 1ª y la
2ª GM: ¿Por qué no intentar simular una Campaña tan particular, que
comenzó con un trágico Desastre (el “Pearl Harbor español”) y que fue
determinante en la Historia de España durante varias décadas venideras?

3-4. Mecánicas y sistema de juego. ¿Cómo funcionan ambos bandos?:

- Tributo de Sangre es un wargame de nivel operacional, con mecánica “punto
a punto” (sin hexágonos) y guiado por cartas.

- El sistema bebe de los grandes “best-seller” con mecánicas similares (Paths
of Glory, We The People, etc), pero introduce interesantes innovaciones
adaptadas a las características de este tipo de guerra irregular. Entre ellas,
las más originales y llamativas:

1º. La dualidad de “hábitats bélicos” para las unidades de uno y otro bando:
solo las unidades españolas se mueven de punto a punto (poblados o
posiciones). Los rebeldes rifeños no interfieren directamente, sino que se
mueven en el interior de las áreas del mapa, atacando y defendiendo desde
allí. De esta forma, las áreas adquieren su propio protagonismo, a diferencia
de otros wargames que limitan las batallas a las posiciones preestablecidas.

2º. La total asimetría operacional entre ambos bandos: diferentes reglas de movimiento, diferentes tablas de combate, diferentes objetivos de victoria…

3º. Los factores de combate de las unidades y harkas no son fijos, sino variables, en función de diversos factores (moral, calidad, mayor o menor cercanía a fuentes de suministros…) Lo cual incrementa la imprevisión y la “Ley de Murphy”






5. Escenarios y duración de las partidas.

Tributo de Sangre consta de los siguientes escenarios, cada uno con un nivel de profundidad y complejidad creciente:

- 1. Introductorio: “El Desastre de Annual” (5 turnos, jugables en 90 minutos)

- 2. What if: “Evitando el Desastre” (9 turnos, jugables en unas 2 horas)

- 3. Campaña 1921: “La Reconquista del Kert” (12 turnos, jugables en unas 3 horas)

Los jugadores pueden optar por enlazar el Escenario 1 o el 2 con la Campaña de 1921, jugando así la totalidad de la Campaña del Rif Oriental (unas 4 horas)

El mapa de juego es común a los tres escenarios, y las reglas son esencialmente las mismas, salvo algunas reglas especiales. Esto permitirá potenciales expansiones a otras Campañas africanas (Alhucemas, Yebala…)

6. Otros proyectos en mente.

Si Tributo de Sangre agrada a la comunidad wargamera, quizás me animaría a diseñar una continuación centrada en el Desembarco de Alhucemas (1925), e incluso un tercer diseño enfocado en la Campaña del Yebala (Marruecos Occidental; 1921-22), completando así una trilogía.
En todo caso, mi sueño de siempre ha sido diseñar un wargame operacional sobre las Campañas centroeuropeas de los Tercios de Flandes (siglo XVII)



7. Diseñar wargames en España.

Los wargames pasan por un momento dorado en todo el mundo. En España están naciendo nuevas editoriales y aumenta la oferta exponencialmente.

Sin embargo, la nuestra no ha dejado de ser una afición de “nicho”, reducida a pocos cientos de miles de personas con una edad media de 35 – 40 años. Este número aún no aporta una masa crítica para una mayor expansión de volúmenes y márgenes (a pesar del crecimiento durante la pandemia)
Pienso que lo decisivo es dirigirse a un público más joven (milenials), con productos que incorporen algún tipo de interacción mixta, digital y analógica (apps, realidad aumentada, VR, etc)

Muchas gracia por su atención 

viernes, 21 de enero de 2022

Entrevista: Pedro Iñaki Martínez

 


Entrevista: Pedro Iñaki Martínez


Este juego lo podéis encontrar AQUI también os dejo su WEB


La Guerra de la Triple Alianza es un wargame estratégico que representa el conflicto que enfrentó a Paraguay contra Brasil, Argentina y Uruguay entre los años 1864 a 1871. Está diseñado para dos jugadores y la duración estimada es de dos horas aproximadamente.

El conflicto comenzó con la invasión brasileña de Uruguay en 1864, lo que provocó una cadena de acontecimientos que terminó por arrastrar a la guerra a cuatro países. Pese a que Paraguay era un país pequeño y no muy poblado, se enfrentó a las enormes naciones de Brasil y Argentina primero con un potente ataque y después con una resistencia desesperada.

El juego se publica tanto en castellano como en inglés. Las instrucciones, el libreto auxiliar, las cartas e incluso el mapa están imprimidos en los dos idiomas



1-¿Quién es Pedro Anboto  y wargame/s favorito?

Soy Pedro Iñaki Martínez, un wargamero que comenzó como tantos otros con los viejos juegos NAC. Pronto sentí la necesidad de crear mis propios juegos, que compartía con algunos amigos a través de la denominación Juegos Anboto. Todo el resto es historia.

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Elegir un wargame favorito es como tener que decidir cuál es tu canción favorita. Depende de la situación, del tiempo disponible, del contrincante… pero bueno, si tengo que mojarme diría que el sistema No Retreat de Carl Paradis me gusta mucho. Pero quizá a lo que más he jugado ha sido la Serie Europa, que me obsesionó durante años. Ahora los CDG tipo Cruzada y Revolución son los que salen también fácilmente a mesa… y mañana quién sabe. 



2-¿Por qué decidiste hacer La Guerra de la Triple Alianza?

Tras terminar “Siria, La Guerra Civil”, el anterior proyecto de Juegos Anboto, tenía la mente abierta a nuevas ideas para un nuevo juego. Me encontré de casualidad con una imagen de Enzo Pertile que me llamó la atención. Cuando empecé a leer sobre este conflicto ya quedé atrapado y desde el primer momento tuve claro que había que representarlo en un wargame.











Imagen de Enzo Pertile, artista paraguayo


3-¿Que mecanica/s y/o sistema/s has decidido utilizar?

Desde el principio tuve claro que el juego debía ser didáctico (ya que el conflicto es muy desconocido en España) y por lo tanto el sistema tenía que estar orientado al público en general y no solo al wargamero experimentado. Esto me llevó a tomar decisiones de diseño que siempre iban en la línea de aligerar las reglas y “esconder” la burocracia del juego lo más posible. 

Por ejemplo, ya que el juego utilizaba cartas para añadir eventos, hice que el propio mazo se convirtiera en el contador de turnos, sin necesidad de que los jugadores tengan que mantener un contador actualizado.  O también las unidades navales, que estuvieron presentes en esta guerra, y que me multiplicaban el número de reglas: ¿cómo combaten entre ellas? ¿Cuál es su factor de movimiento? ¿Cómo interactúan con las unidades terrestres?  Todo para poder representar la Batalla de Riachuelo que, aunque icónica, solo podía tener un vencedor. Al final esto lo resolví con algunos eventos descritos en las cartas…  Así con muchas otras áreas del juego que para los wargameros son naturales, pero que para un público novato se haría muy cuesta arriba. 





4-¿Como funcionan los diferentes bandos?

Es un juego de ida y vuelta. Los paraguayos comienzan muy fuertes y está en sus manos decidir si la partida será un intenso intercambio de golpes o preferirán jugar a largo plazo y conservar fuerzas.

El jugador aliado tiene al principio la difícil tarea de contener la acometida paraguaya y luego la desproporción natural de fuerzas hará que la balanza caiga de su lado y pueda contraatacar. Si se duerme en los laureles, es posible que el juego termine antes de que sea capaz de recuperar los puntos de victoria necesarios para llevarse la partida.

De todos modos, suelo aconsejar que el jugador más experimentado juegue con los paraguayos, puesto que es más difícil ganar con ellos. Diría que en condiciones normales solo un 30% de las veces gana el jugador paraguayo. Esto era necesario para mantener la lógica del relato histórico, en el que Paraguay apenas tuvo posibilidad alguna de vencer.





5-¿Cuantos escenarios tenemos, cuanto dura una partida?

Hay solo un escenario, que es la guerra completa y una partida dura unos 90 minutos. Dicho esto, he visto partidas que han terminado en media hora por un ataque fulgurante paraguayo, y otras que han durado más de tres horas… depende mucho de lo metódicos que sean los jugadores, por supuesto.





6-¿Tienes algún otro proyecto en mente?

Si, claro. Juegos Anboto nunca descansa. Ahora mismo estoy inmerso en un juego sobre la Guerra Civil en Asturias, un teatro que nunca se ha representado.


7-¿Cómo es diseñar wargames en España? 

No tengo ni idea de cómo es diseñar wargames en Guatemala, así que tampoco es que pueda comparar. Pero puedo decir que en mi caso he diseñado juegos toda mi vida, y que ahora uno de ellos se haya publicado ha sido como la materialización de algo con lo que apenas me atrevía a soñar. Y que ese juego haya tenido la acogida que ha tenido, pues ya ni te cuento.


Muchas gracias por su atención


miércoles, 19 de enero de 2022

Entrevista: Daniel Hernández Iniesta

 



Entrevista: Daniel Hernández Iniesta


DISCLAIMER: La fotos de los componentes y el mapa son del prototipo así que cambiaran. Las reglas aquí mostradas no son las finales y pueden estar sujetas a cambios. En definitiva, esto es un prototipo y puede sufrir cambios


'The Collapse' es un wargame para 2 jugadores que representa las épicas campañas de 'La Guerra de los Treinta Años' en Europa, entre 1618 y 1648, hasta la 'Paz de Westfalia'. Cada jugador asume el papel de una facción (católica y protestante), que busca la victoria y control del destino del Sacro Imperio Romano Germánico dentro de sus propios intereses. Esas dos facciones incluyen varios países que participaron en el conflicto apoyando a la facción católica (España, Austria, Baviera y sus aliados imperiales y católicos), o la facción protestante (estados protestantes alemanes, las Provincias Unidas y sus países extranjeros aliados).

Usando acciones militares, político-diplomáticas y económicas, junto con el impacto de los eventos de las cartas, y las decisiones clave de la fase de planificación para el próximo turno, los jugadores movilizan sus fuerzas para efectuar sus acciones mediante el uso de Operaciones (OPS) y/o Eventos , permitiéndoles reproducir audaces maniobras que ocurrieron en el Sacro Imperio Romano Germánico, para influir o controlar sus regiones, mejorar el apoyo de países extranjeros y recibir 'Subsidios' (recursos financieros) y conseguir los recursos propios de las facciones utilizados para construir puntos de reemplazo con los que pagar a las unidades o recuperar unidas dañadas. Un mazo de cartas común para ambas facciones regula las Operaciones (OPS), las condiciones de Victoria y otros aspectos relevantes del juego.

Además, 'The Collapse' incluye conceptos únicos para proporcionar una mayor simulación histórica para el jugador mientras se divierte jugando, como las operaciones de batalla y asedio, puntos de prestigio que pueden limitar las opciones disponibles para los jugadores en el próximo turno, un amplio mapa que permite mayores opciones de movimiento (Sacro Imperio Romano-Germánico, Provincias Unidas, norte de Italia y Hungría, alianzas fluctuantes y dinámicas, el crucial impacto de la intervención extranjera para el apoyo al jugador protestante de Dinamarca, Suecia y Francia, o la cada vez más compleja estabilidad interna española, las líneas especiales de comunicación ('Camino Español' y 'el Paso de la Valtelina'), y la fase de planificación de campaña para el próximo turno. Esos conceptos únicos permiten a los jugadores tener más opciones y jugabilidad, haciendo que cada juego sea diferente, divertido y una experiencia de juego única.




1- ¿Quien es Daniel Hernández y wargame/s favorito?

Vivo en Sabadell (provincia de Barcelona), y he trabajado y me he formado en el ámbito de restauración y turismo y asesoría política y diplomática con varias organizaciones y embajadas y consulados tanto en España (estudiando el Grado e Turismo) como en Noruega (Máster en Dirección Hotelera y Turismo Internacional y Máster en Relaciones Internacionales). Soy un apasionado de caminar por la montaña, la lectura, cocina y por supuesto la historia y jugar a wargames. Mis wargames favoritos son ‘Labyrinth’, ‘Field Commander Napoleon’ y ‘A Distant Plain’, aunque le tengo un especial cariño al ‘For the People’ por haber sido mi primer wargame al que jugué.





2- ¿Por qué decidiste hacer este juego?

El período de la guerra de los 30 años me ha apasionado de siempre, y durante los meses de confinamiento de la terrible pandemia del covid en 2020 empecé a ratos a ir escribiendo notas y opciones para un juego con el objetivo de pasar el rato y divertirme. Solía trabajar en el juego por las tardes, después de trabajar y ayudar en casa por las mañanas, hasta que hacia noviembre de 2020 decidí poner las notas en orden y pensar en la posibilidad de publicación y envié el prototipo inicial a un par de amigos para tener su opinión de si valía la pena seguir adelante con el proyecto, y ambos coincidieron en que diese el paso y hasta me facilitaron ayuda y contacto con una editorial.

3- ¿Qué mecánica/s y/o sistema/s has decidido utilizar?

El juego es punto a punto para 2 jugadores con un motor de cartas (CDG) común para ambos jugadores. Este sistema punto a punto y con cartas creo es más conocido y fácil de explicar, pudiendo ser ‘The Collapse’ ideal para quien conozca juegos similares como ‘Paths of Glory’ o ‘For The People’. No obstante hay varias diferencias como un mayor coste de puntos de movimiento para entrar en algunos espacios, la posible combinación de puntos de operaciones (OPS) de las cartas con el evento de la carta (pagando su coste en OPS), cartas de campaña o la relevante y apasionante (y el punto más divertido y crucial del juego a mi parecer) que es la fase de planificación de campaña para el próximo turno, donde los jugadores eligen según los puntos de prestigio adquiridos en el turno anterior capacidades (artillería, carros, refuerzos, mercenarios, etc.), líderes y mucho más, junto con 5 alianzas fluctuantes (Inglaterra, Sajonia, Brandenburgo, Papado y Hungría/Transylvania) y las desafuantes intervenciones extranjeras de Dinamarca, Suecia y Francia o la cada vez más compleja estabilidad interna española y su impacto en el juego.

La idea es que alguien conozca un CDG y punto a punto le sea fácil de entender, pero con suficientes diferencias para darle una experiencia de juego única. Para los nuevos o recientes jugadores, el sistema CDG y punto a punto es muy fácil de entender, ¡y si te apasiona el período histórico del juego pues “bingo”! y a pasárselo bien. Y el juego tiene que tener un punto "estresante" de quiero hacer mucho, pero no puedo hacer todo y hace falta priorizar y tomar riesgos a veces, que hacen el juego muy dinámico y divertido.





4- ¿Cómo funcionan los diferentes bandos?

Según orden de iniciativa determinada al principio de cada turno, ambos jugadores se alternan jugando una cada carta hasta quedarse sin ninguna, que es cuando se acaba el turno. Los dos bandos tienen muchas opciones comunes, pero además tienen varias opciones y características asimétricas en cada bando. Las cartas ambos jugadores pueden usarlas para Operaciones (OPS) con opciones comunes, pero el jugador protestante puede usar la opción de bloqueos navales, y el jugador católico tiene un mayor peso en su redespliegue estratégico principalmente de los ‘Tercios’ que entran en juego cada turno a través del ‘Camino Español’ que puede haber sido bloqueado, y intentar el desembarco de los ‘Tercios’ en Flandes como una alternativa … aunque con mayor riesgo por los bloqueos navales establecidos en el mar del norte por el jugador protestante. El jugador católico tiene mayor cohesión interna de sus aliados, y una opción muy interesante y factible históricamente de mantener a Wallenstein como un ‘what if? diferente y único, mientras que el jugador protestante persigue un mayor apoyo exterior de tropas y subsidios, junto con dos elecciones imperiales.

5- ¿Cuántos escenarios tenemos, cuánto dura una partida?

El juego tiene 3 escenarios principales que duran entre 3 y 4 turnos, pudiendo seguir hasta el final del juego, un escenario de juego completo que cubre los 10 turnos de juego, un escenario de juego de 5 turnos sobre la guerra franco-española, 4 escenarios ideales para partidas más cortas de 2 turnos (intervención sueca, campaña del Palatinado, auge de Wallenstein, devastación final del Sacro Imperio Romano-Germánico), y un escenario de iniciación al juego detallado paso a paso con todas las opciones del juego ambientado en la campaña inicial de Bohemia. Cuando el playtest avance, estudiaré la opción de incluir más escenarios cortos que añadan más variabilidad y jugabilidad para elegir.

Cada turno de juego dura unos 45 minutos, pudiendo jugarse escenarios entre 1 hora y media y 7 horas y media el escenario de juego completo ideal para torneos o jornadas más largas de un día completo.

6- ¿Tienes algún otro proyecto en mente?

El primer proyecto si ‘The Collapse’ va bien, es una expansión al escenario de la guerra franco-española para cubrir el período hasta 1659 que estoy trabajando en ella. Aparte de este proyecto tengo otros en mente, pero prefiero mantener la expectativa para centrarme en la publicación de ‘The Collapse’. A la vez estoy participando en varios playtests de juegos, siendo el que le tengo más aprecio el diseño del sistema en solitario para el juego ‘The Troubles’ sobre el conflicto en Irlanda del Norte que diseña Hugh O’ Donnell y que publicará Compass Games, que después de las Bellota Con acabaré de definir (faltan unos últimos retoques) y empezará el playtest.

7- ¿Cómo es diseñar wargames en España?

Desde hace un año una editorial norteamericana está mirando con mucho interés el juego y me está ayudando con el diseño del juego, incluyendo el desarrollo del módulo de vassal para un mayor playtest que después de las Bellota Con trabajaran en el. Uno de los amigos a los que a finales de 2020 le envié el diseño inicial del juego, se interesó mucho en él y me puso en contacto con una editorial con los que estoy trabajando con el juego. Mi objetivo es que el juego pueda ser publicado al menos en inglés y español, pero este es un tema que se tendrá que decidir en el futuro por parte de la editorial. Ojalá al menos una editorial española le interese publicar la edición en español, pero son temas de licencias muy pronto para hablar de ellos. No sé si al final habrá algún cambio, que creo que no por el interés veo de la editorial y su apoyo al juego desde finales de 2020, que agradezco enormemente. El juego lo diseñe para pasar el rato y divertirme aprendiendo historia sobre la guerra de los 30 años a la vez que divirtiéndome jugando, y ese es mi objetivo del juego que espero pueda transmitir a los jugadores. No tengo prisa en la publicación, y me prefiero centrar en que el juego esté lo mejor posible cuando se publique, pero sin fecha concreta. Ahora la prioridad es profundizar en el playtest con el máximo número de partidas posibles (el futuro módulo de vassal ayudará mucho), ajustar valores, tener más opiniones de jugadores y para eso estoy intentando dar a conocer más ‘The Collapse’, informando al mayor número de personas posibles, enviando información del juego a quien esté interesado para tener su opinión, organizando charlas por Skype y Discord, y leyendo más sobre el período, sobretodo gracias a Francisco Ronco que me ha facilitado una bibliografía muy interesante a parte de sugerencias magníficas para el juego.

Cualquier persona interesada en el juego puede contactar conmigo por e-mail (daniel.hndez@gmail.com), y le enviaré material del juego para tener su feedback con sus sugerencias que escucharé con mucho interés y prometo responder.

Muchas gracias por su atención


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