lunes, 22 de agosto de 2022

2084 y sistema Hitos Análisis

 



En el año 2084, el mundo está inmerso en un largo proceso de recuperación tras la devastadora Tercera Guerra Mundial. El Gran Cataclismo Nuclear puso fin a un conflicto donde no hubo vencedores. El planeta fue arrasado y solo el 1% de la superficie continuó siendo habitable. La ONU resultó ser la única institución capaz de tomar las riendas al borde de la extinción y de adoptar medidas drásticas que afectarían a cada ser humano. Hoy, aquellas decisiones desesperadas permiten controlar a los ciudadanos que intentan vivir al margen de la comunidad. Hoy, se somete a los negligentes que anteponen sus intereses particulares a los colectivos. Hoy, la humanidad se cree en el derecho y el deber de defenderse de la amenaza que suponen los anticiudadanos.

Este producto ha sido cedido por Nosolorol para poder realizar este análisis.

Hoy tenemos mi primera incursión en el sistema hitos de Nosolorol Algunos irían que para adentrarse en dicho sistema habría que empezar por cultos innombrables, pero le ha tocado a este 2084. Al ser el primer juego de este sistema tendremos una explicación "amplia" de las reglas.

El libro empieza con un relato y dos páginas que nos darán unas pinceladas de lo que nos espera. El primer capítulo es el clásico que tenemos en todos los reglamentos explicando que es un juego de rol, etc. Aquí también tendremos un examen de ciudadanía.

Tras esto tenemos el capítulo de creación de personaje. Primero tendremos que elegir un concepto(Burócrata ambicioso, preciudadana promesa, don nadie con secretos, etc) Después, tendremos que repartir 16 puntos en cuatro características(fortaleza, reflejos, voluntad e intelecto) Ahora nos toca repartir 35 puntos entre 7 y 12 habilidades. Aquí no tenemos una lista concreta. Por ejemplo, el reglamento nos dice lo siguiente: De este modo, una habilidad de combate deja de ser un simple «Pelear» para convertirse en «Luchar sucio», «Así golpea un casco azul», «Disparo traicionero», «Patalear desesperadamente» o «Brutal paliza», que ya nos está dando información sobre lo que sabe y sobre cómo se comporta el personaje. Esto lo podemos utilizar a nuestro favor en las escenas. El sistema hitos es altamente narrativo. Tras esto nos toca elegir los hitos de nuestro personaje, los hitos son un tipo de aspecto que definen como es nuestro personaje y pueden beneficiar o perjudicar al jugador. Os dejo varios hitos de ejemplo: Le salvó la vida a un casco azul, ayudó en un parto clandestino, denuncio a un ser querido, unos cascos azules lo obligaron a mirar cómo mataban a su amigo, etc. Aparte de los hitos tenemos que elegir una complicación, le colocara en desventaja o le causara problemas en determinados momentos. Por último, nos tocará elegir una cita para el personaje. 

Ahora toca el capítulo de reglas. Aquí he pedido ayuda a mi amigo Alberto, que tiene más experiencia con el sistema y se ha ofrecido a explicarnos las reglas.

La explicación se puede dividir en dos apartados: Primero, describiendo la mecánica de una tirada ordinaria, los críticos y las pifias. Y segundo, cómo la activación de los "Hitos" pueden modificar dicho resultado. Entonces, el éxito o fracaso de una tirada se determina mediante la suma de tres valores y comparando el resultado contra un valor de dificultad determinado por el DJ o, en el caso de pruebas enfrentadas, contra la suma de los tres valores correspondientes al PNJ en cuestión. ¿Qué tres valores se suman? Los de la Característica y la Habilidad más apropiadas para la prueba en cuestión, y el valor intermedio obtenido en una tirada de 3D10. Ejemplo, un personaje quiere trepar una verja y pongamos que tiene unos valores de 3 y de 5 en la Característica y Habilidad más oportunas, por lo que ya lleva 8, y tira los dados y saca 6, 6 y 7. El valor intermedio de la tirada es un 6, por lo que el total de la prueba es un 14. Si el resultado es igual o mayor a la dificultad designada por el DJ, lo consigue. Si no, fracasa. Si en la tirada se obtienen dos o más 10 se considera un crítico, y si se obtienen dos o más 1 se considera una pifia. Éstos se traducen en un éxito o fracaso automáticos en lo que se estuviera realizando, además de la obtención temporal de un "Hito", positivo o negativo dependiendo del caso, cuya duración se extenderá hasta el final de la escena si fue provocado por un resultado doble o hasta el final de la sesión de juego si fue provocado por un resultado triple en la tirada. Un crítico o una pifia no pueden ser modificados por la activación de un "Hito", mecánica que voy a pasar a explicar. ¿Qué es un "Hito"? En esencia es un descriptor, generalmente una frase, generado durante la creación de personaje y que tiene una funcionalidad tanto narrativa como práctica. Conviene que se escojan "Hitos" tanto favorables como desfavorables, y que ni sean tan genéricos que se pudieran estar activando continuamente ni tan específicos que sólo te valiesen para una situación concreta. ¿Cómo afecta la activación de un "Hito" a una tirada? Pongamos que el resultado de 14 del ejemplo anterior no fuera suficiente para trepar la verja pero el personaje en cuestión cuenta con el "Hito" "Ágil como un gato" y decide activarlo. Lo que esto te permite es repetir cualquiera de los dados de tu tirada previa y en lugar de sumar el valor medio al resultado total se sumaría el valor más alto de la tirada. En el caso de la tirada de 6, 6, 7 en teoría sin repetir ningún dado se pasaría a contar el 7 en lugar del 6. Si no fuera porque cuando se activa un "Hito" entra en juego otro factor, que es que cualquier resultado doble o triple se suma y se considera uno solo. Por lo que en realidad la tirada de 6, 6, 7 es de 7, "12" y, si no se relanzase el 7 (hacerlo sería un poco absurdo porque el único resultado relevante sería sacar el tercer 6), el total de la prueba sería 20 (12 de la tirada más 8 de la suma de los valores de Característica y Habilidad, que no hay que olvidar nunca). Finalmente, ¿Cómo se activa un "Hito"? Todo PJ cuenta con una reserva de los llamados "Puntos de Drama", 5 por lo general al comienzo de la aventura, que son la divisa con la que se paga la activación de los "Hitos". ¿Cómo se recuperan/ganan "Puntos de Drama"? Es ahí donde entran en juego los "Hitos" desfavorables. Cuando uno de estos "Hitos" puede entrar en juego, generalmente por intervención directa del DJ (ejemplo: veo que tu personaje es "Fumador", por lo que si quiere escapar de estos perseguidores corriendo tendrá penalidad ya que se fatiga más fácilmente), el PJ tiene la opción de aceptarlo y ganar un "Punto de Drama". En cuyo caso, la penalidad siempre es que en lugar del valor medio de la tirada de 3D10 en la prueba se utilizaría el valor menor, aplicándose todas las demás consideraciones previas. No obstante, si el PJ considera que el riesgo no merece la pena, puede anular esa injerencia pagando uno de sus propios "Puntos de Drama", pasando a ser una tirada ordinaria. Es un curioso sistema y equilibrio que plantea interesantes posibilidades interpretativas. El DJ tiene una reserva infinita de "Puntos de Drama" a su disposición, por lo que adicionalmente y como observación personal, a mí me gusta "regalar" alguno de vez en cuando si un jugador hace algo que me parece muy acorde a la interpretación de su PJ, cosa que me parece que incentiva a que los usen sin tantas reservas porque de otro modo he visto que tienden a acapararlos por miedo a quedarse sin ellos en un momento crucial. También anima a meterse más en tu papel y tampoco creo que desequilibre hacia el otro extremo en el que los estuvieran despilfarrando porque en última instancia depende de mi criterio el otorgarlos o no. Y maliciosamente tiendo a ir cerrando paulatinamente el grifo de dicha "generosidad" a medida que se va acercando el clímax de la aventura, lo que aumenta la tensión de manera muy gratificante para todos, creo yo. Se empieza siendo muy pródigo y se va uno pensando mejor las cosas hacia el final, jaja.

Los capítulos 4,5 y 6 se centrarán en hablaros del trasfondo. Como hemos llegado hasta aquí, Como es la vida en 2084. El 6 capítulo nos hablará de las fuerzas de seguridad y nos dará una amplia explicación de los diferentes ministerios de la ONU, los cascos azules y su equipo, procedimiento, etc.

En el séptimo capítulo veremos las amenazas que nos podremos encontrar tanto en las ciudades como fuera de ellas. El 8 es el capítulo de dirección de juego que viene bien cargado de semillas de aventura. El 9 nos pondrá una ciudad de ejemplo con todas sus localizaciones y por último tendremos una aventura.

Conclusiones

Este libro es una obra de arte. Si os gustan los futuros distópicos y sois fans de George Orwell debéis leerlo, aunque no lo vayáis a jugar, es una lectura bastante amena. Al principio de cada capítulo y al inicio del libro tenemos relatos cortos en los que veremos los distintos puntos de vista de los ciudadanos. Lo que más me destaca es que, quitando los relatos, todo el libro nos lo narran desde el punto de vista de la ONU. El libro viene con docenas de semillas de aventura gracias a los relatos.

El trasfondo es bastante sencillo a priori, pero después nos adentraremos en las capas de burocracia y corrupción de la ONU. Tras la tercera guerra mundial solo un 1% del globo es habitable, la ONU se hace con el poder absoluto e impone sus leyes. La humanidad no puede pasar de los 100.000.000 de habitantes. Se crean 100 ciudades con 1.000.000 de habitantes cada una. La ONU impone su gobierno con puño de hierro gracias a los cascos azules. El objetivo actual de toda la humanidad es la terraformación del planeta para que vuelva a ser habitable

La ambientación es espectacular y nos explican todo lo posible de este universo. El DJ podrá guiar la partida como quiera. Ciudadanos que intentan acabar con el régimen opresivo, un pelotón de cascos azules, un grupo que se ha adentrado en las ruinas de una antigua ciudad, etc. A mí me da la sensación de que este juego en particular está pensado para one-shot o aventuras debido a la ambientación, ya que los jugadores lo van a tener difícil. Una campaña seria posible, pero hay que sumir de que va a haber bajas y es posible que nadie acabe la campaña con el personaje con el que la comenzó. 

Pasamos ya al sistema hitos como tal. Claramente, no es un sistema para todo el mundo, ya que es un sistema narrativo/interpretativo donde el combate está presente, pero no es lo principal. Además, Alberto nos comenta lo siguiente sobre el combate(el combate en 2084 es muy similar a lo descrito).

No sé cómo será el combate del 2084, pero en el caso de Cultos Innombrables es lo que menos me gusta del Sistema. Simplemente por cómo se determina el éxito en dichas situaciones. Son tiradas enfrentadas pero, al contrario que en las demás situaciones, el defensor adicionalmente suma su Defensa por lo que acaba haciendo muy difícil el superar la tirada del rival al ser, en esencia, una suma de tres factores frente a una suma de cuatro factores, de los cuales sólo uno de ambos es al azar. Así que o se están activando "Hitos" cada turno para darte la más que necesaria ventaja (y tus reservas de "Puntos de Drama" no son muy grandes por lo general) o se pierde mucho dinamismo en dichas situaciones porque ninguno es capaz de "pegar" al contrario. Eso sí, si se consigue "impactar", el daño puede ser tan letal como en La Llamada, Aquelarre o Traveller.

Para mí el sistema hitos era un completo desconocido antes de realizar este análisis, pero tras adentrarme en el y ver los juegos que tienen dicho sistema me ha llamado mucho la atención y profundizaré en él. He de decir que en un principio algunos aspectos me han resultado liosos, pero tras profundizar en ellos es un sistema bastante fácil y rápido.  Agradezco a Alberto que me haya ayudado con el análisis del sistema.

Si queréis adquirir este libro lo podéis hacer aquí

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