lunes, 25 de julio de 2022

Dune: Aventuras en el Imperio Análisis




El juego de rol Dune: Aventuras en el Imperio te lleva a un futuro distante, más allá de todo lo que hubieras imaginado. El miedo es tu mayor enemigo, mantén cerca tu buen juicio.

El Imperio es un lugar de duelos letales, políticas feudales y misteriosas habilidades donde las Casas nobles confabulan en una búsqueda constante de poder, influencia y venganza. En este universo, el filo de una espada puede cambiar el destino de millones. Forja tu Casa, esculpe tu lugar en el cosmos o reconstruye tu linaje ancestral y lucha por el Trono Imperial.

Lleva a tu personaje a un viaje por los mundos contados en la obra maestra de ciencia ficción de Frank Herbert, planetas habitados por agentes de élite al servicio de las Casas nobles. Une bajo tu bandera a mentats, Maestros de la Espada, espías, hermanas Bene Gesserit e incluso los Fremen.

Este producto ha sido cedido por Nosolorol para poder realizar este análisis. 
Soy amante del mundo creado por los Herbert. Cuando leí la guía de inicio no me convenció, pero tras leer el manual, he cambiado de opinión.

El libro empieza con una sección de trasfondo que abarca 2 capítulos, 92 páginas de 339. Dos páginas nos hablaran de todas las eras de Dune con los libros publicados de cada era. El trasfondo se basa claramente en las precuelas y nos explicará como hemos llegado hasta aquí. El punto de partida predeterminado es justo antes de los eventos acontecidos en Dune y la introducción es exquisita. La información es clara y concisa, te ayudará a saber en qué tipo de entorno estás jugando.

La creación de personaje comienza con la creación de la casa. Todos los jugadores pertenecen a una casa noble, ya sea como agente o líderes. Como grupo, determinan el poder de la casa, porque es conocida, los miembros más importantes y sus áreas de especialización. Es principalmente un ejercicio narrativo, Dune es un juego altamente narrativo.

Se proporcionan buenos ejemplos a la hora de crear el personaje, ayuda mucho si no estás acostumbrado al sistema. Tienes dos opciones a la hora de crear el personaje, la tradicional o crearlo durante la partida. Seleccionas unos elementos clave y luego completas lo demás durante la partida. 

Los personajes cuentan con varios rasgos que describen su carácter(Honorable y Bene Gesserit por ejemplo), cinco habilidades(combate, comunicación, disciplina, intelecto y movimiento) y cinco motivaciones(deber, fe, justicia, poder y verdad) También obtienes especialidad(dan ventajas en la prueba de habilidad relevante)y talentos, que dan una bonificación en algunas tiradas.

Escoges un arquetipo para construir tu personaje, asignas valores a motivaciones y habilidades, eliges un par de talentos, recursos y listo, ya tienes tu personaje. Un proceso corto pero completo. También deberás crear un personaje secundario, ya que puedes tener un personaje que sea importante para la casa y otro dedicado para operaciones sobre el terreno.

La mecánica es simple. A la hora de hacer una tirada sumas una de tus habilidades y una motivación, lo que da el número objetivo. A continuación, tiramos 2d20. Por cada tirada inferior al número objetivo conseguimos un éxito, un uno cuenta como dos éxitos y un 20 como una complicación.

Siempre que obtengas más éxitos de los necesarios en una prueba de habilidad, cada éxito adicional se convierte en un punto de Inercia que puedes gastar inmediatamente (para mejorar el resultado de la prueba que acabas de superar) o guardarla en una reserva de grupo (donde cualquier jugador puede usarla). Se pueden guardar hasta 6 puntos de Inercia así. La Inercia puede emplearse para varias cosas, como Obtener Información adicional sobre una situación, crear o cambiar los rasgos de una escena o comprar dados extra para pruebas de habilidad.

Las zonas entran en juego durante las escenas de conflicto y representan estados abstractos de distancia, tanto física como interpersonal. El conflicto cubre todo, desde lo físico hasta lo social, desde lo micro hasta lo macro, por lo que las zonas también son flexibles. Estas zonas de conflicto se usan en duelos, escaramuzas, reuniones sociales, espionaje, etc.

El uso de Zonas como áreas de influencia abstractas permite a Dune usar la misma mecánica para cubrir cada una de estas arenas de conflicto sin introducir nuevas reglas importantes.

Después de esta detallada explicación de los conflictos vendría una amplia sección de recursos.  Los recursos son cosas tangibles e intangibles que pueden permitir una acción (disparar a distancia, volar por los aires, chantajear a un rival) o alterar la dificultad de una acción (espada frente a manos desnudas, escudo frente a espada). Puede crearlos en medio de la escena (que también puede hacer con Rasgos), para darle una ventaja actual o futura. Un recurso intangible podría ser un conocimiento útil o un nuevo contacto, uno tangible podría ser el cuchillo que recogiste del asesino o una llave. Los recursos pueden tener una calificación de calidad que otorga una bonificación, pero generalmente tienen una calificación de 0: simplemente tener el recurso es lo que le permite actuar dentro de la narrativa y Dune enfatiza la capacidad del individuo sobre su equipo. 

Por último, tendríamos la sección del director de juego acompañado por un capítulo de aliados y adversarios con una gran cantidad de ejemplos. Tras esto tendríamos un capítulo de como crear casas rivales y el décimo capítulo del libro sería una aventura bastante interesante, no diré más porque no quiero hacer spoilers. 

Conclusiones:

Una de las primeras cosas que quiero destacar es la calidad del arte, es impresionante, te mete en el universo Dune. Otra de las cosas que me gustaría destacar es que este reglamento está pensado para todo el mundo. Muchos juegos de Dune piensan que el comprador debe saber todo o haberse leído la novela, pero no siempre tiene porque ser así, la sección de trasfondo está pensada para aquellos que han leído las novelas, pero también para aquellos que se adentran por primera vez en el universo de Dune. 

Este libro básico pone muy buenos cimientos para el resto de suplementos y si Modiphius muestra cariño a la serie tendremos mucho material con el que crear nuestras partidas.

A mí me parece el juego de rol perfecto para la ambientación de Dune. Sus reglas son sencillas y flexibles y el diseño permite que brille la naturaleza épica de la serie.

Si estais interesado os dejo el link a la tienda de Nosolorol.

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