lunes, 28 de febrero de 2022

RED FLAG OVER PARIS Primeras Impresiones

 


 Hola, hoy os traigo las primeras impresiones del Red Flag Over Paris, pero antes os voy a explicar como serán las primeras impresiones. 

En las primeras impresiones os hare una descripción general del juego sin profundizar mucho, también os diré que me ha parecido, etc. Cuando ya tenga suficientes partidas os hare un análisis completo del juego.



Ante nosotros tenemos el enfrentamiento de la comuna de Paris contra Versalles. Un tema muy desconocido(me incluyo).

El juego es accesible, interesante y entretenido. Te hará pensar cada movimiento que haces ya que en cada ronda no podrás hacer todo lo que quisieras. Las partidas no pasan de los 45 minutos. La ronda del juego es simple. Al principio robas 4 cartas de estrategia y dos de objetivo, de las cuales nada más te podrás quedar una. Los jugadores se turnan para jugar sus cartas. Se pueden jugar por puntos de operaciones o por el evento(hay cartas de la Comuna, Versalles y neutrales). Los eventos son más poderosos que su coste en puntos de operaciones pero menos flexibles. Al jugar las 3 cartas terminara la ronda y guardaras la cuarta carta. Vendrá una fase donde se resuelve una serie de acciones si controlas los espacios pivotantes y después se comprobaran las cartas de objetivo. Cuando se jueguen 3 rondas(aunque se puede activar antes)vendrá la crisis final.  En esta ronda solo se podrán jugar los eventos de las cartas y se usaran las anteriormente guardadas. Hay que saber manejar bien el pool de cubos ya que estas muy limitado.



Los conceptos básicos son fáciles de aprender. Me gusta como tienes que administrar el pool de cubos y como se lucha por el control de las localizaciones pivótales. Una vez que has jugado un par de partidas todo se siente intuitivo y natural. Yo lo recomiendo.  

 



jueves, 24 de febrero de 2022

FOTO-UNBOXING SPACECORP: 2025-2300AD

 Hola, hoy iremos al espacio gracias a Spacecorp de GMT. 

Viene en una caja grande con bastante material. Reglamento para multijugador y solitario. Hojas de ayudas, una de ellas para el solitario. Los tableros de jugador son gruesos, de buena calidad y vienen plastificados. 4 paquetes con 220 cartas de un gran grosor, parecen troqueles. Tenemos el tablero de contratos(misiones)y 2 tableros de 4 alas. Por ultimo 3 troqueles de gran calidad. Una calidad excepcionas, vamos, a lo que nos tiene acostumbrados GMT

Lo podéis encontrar en la pagina de GMT y en la mayoria de tiendas, ya que esta es una segunda impresión y salió hace poco.

















miércoles, 23 de febrero de 2022

SEAS OF THUNDER Entrevista: Jeff Horger

  



 La segunda guerra mundial fue la guerra naval más grande y violenta de la historia. Desde septiembre de 1939 hasta la rendición de Japón, el mar fue una zona de combate global repleta de poderosos acorazados, agiles cruceros, cazadores silenciosos y cubiertas repletas de aviones. Ante nuestros ojos fuimos testigos del cambio de la guerra en el mar cuando la estruendosa vieja guardia cayo ante el poder aéreo. Los submarinos merodeaban en los océanos y el portaaviones mostro su verdadera diversidad y adaptabilidad.

Seas of Thunder no solo permite a los jugadores recrear los teatros de guerra del atlántico o el pacifico, sino también ver cuan desafiante fue la imagen completa para sus lideres. ¿Cómo proteges un globo terráqueo de los asaltantes alemanes?¿Que tan desesperado fue para Gran Bretaña cuando Francia cayo y se vieron obligados a luchar solos contra Alemania e Italia en el mar?¿Cual es el equilibrio adecuado para dividir la flota soviética en distintos frentes(báltico, mar negro, ártico y pacifico)? Si la flota aliada mediterránea se debilita ¿De donde sacaran más barcos?¿Japón ataca rápidamente o juega al desgaste?¿Estados Unidos peleara en dos, tres o cuatro frentes?

En Seas of Thunder los jugadores experimentaran la tensión de tener demasiada mar para cubrir con muy pocos barcos, la frustración de ser atrapados desprevenidos o la intensidad de mantener una posición vital en una zona de alto valor. La victoria no es repentina ni esta garantizada. En cada batalla, una escuadra de catalinas, la falta de ASW, la mala distribución del poder aéreo o incluso la desaparición de un dragaminas, pueden ser la diferencia entre el éxito o el fracaso. 

El juego se encuentra actualmente en P500. Las imágenes aquí mostradas no son las finales y las reglas pueden cambiar. 


martes, 22 de febrero de 2022

FOTO-UNBOXING RED FLAG OVER PARIS

 Hola, hoy tenemos el unboxing del Red Flag Over Paris. Un juego que coge el sistema de Fort Sumter y le da una vuelta de hoja. En las próximas semanas tendréis mis impresiones.

Ante nosotros tenemos una caja pequeña, podría haber sido más pequeña pero creo que GMT trabaja con unas medidas y no sale de estas. Si nos fijamos en la parte trasera de la caja tenemos un juego de baja dificultad y que viene con un sistema para jugar en solitario(GMT ONE). Nos viene con los dos libros típicos, el libro de reglas y el Playbook donde podremos encontrar el trasfondo histórico del juego. Dos hojas de ayuda y un mapa de dos alas que cabe en cualquier mesa. Las cartas tienen un buen gramaje y no se doblaran con facilidad, podemos apreciar muchas fotos de personajes y eventos históricos, acompañados por piezas de arte de la época.

Lo podéis encontrar en la pagina de GMT y en la mayoría de tiendas.

 









lunes, 21 de febrero de 2022

MALVINAS 1982 Entrevista: Chema Rando

 



Lo podéis reservar sin compromiso aquí. Las imágenes aquí mostradas no son las finales.

      
1-¿Quién es usted y wargame/s favorito?

Me llamo José María Rando, aunque muchos me conocen por mi nombre de pila Chema, vivo en Sevilla y soy licenciado en Historia, aunque mi trabajo actual está relacionado con el transporte ferroviario. Wargamero desde mi niñez, he intentado estar conectado siempre con este mundillo. He intentado jugar a wargames cuando he podido junto a mis amigos y cuando no, la opción de jugar solitarios siempre ha estado como opción. Me considero más jugador que diseñador, pero siempre he tenido inquietudes creativas fundamentalmente para solucionar el problema de no poder jugar a aquellos juegos o épocas de la historia militar mundial que no tenía acceso, bien porque no existían juegos de esa época/campaña o batalla o porque no me eran accesibles. Podríamos decir que me gusta diseñar aquello que no existe para poderlo jugar.

Mi etapa preferida es la Segunda Guerra Mundial, aunque me interesa en general cualquier época, entiendo los wargames como una forma de conocer historia lo que pasó en una batalla o conflicto y aprender documentándose (si estás diseñando)o simplemente aprender jugando.

Me encantan los juegos operacionales y sobre todo los aeronavales de todas las épocas. Entiendo los wargames como juegos de simulación, respeto a los juegos que no busquen simular, pero he de decir que juego para comprender que pasó. De los aeronavales pienso que son muy interesantes de afrontar quizás por aquello de que en muchos casos este tipo de juegos necesitas determinar dónde está el enemigo para luego decidir cuando y como lo metes en combate. Partiendo de esta premisa, mis juegos favoritos tienen que ver con esta dinámica, en mi top 5 tengo a Flat Top (AH), Pacific War (VG) y afortunadamente de nuevo en reimpresión, Carrier (VG), la serie Fleet y Harpoon. De otras dinámicas diferentes me gusta la serie Operational Combat Series (OCS).



2-¿Por qué decidiste hacer este juego?

Son múltiples factores los que intervinieron en mi interés, por un lado, como ya comentaba me gustaban los aeronavales, además fue el primer conflicto que yo seguí de niño día a día en TV y periódicos allá por 1982. Pasado el tiempo, seguí leyendo artículos generados por este conflicto que ya aportaban mucha más información que te hacía entender las cosas. Una vez que se desarrollaron las redes sociales, tuve la suerte de contactar con un amigo argentino (Guille Fragatti) que también tenía interés por el conflicto y que disponía de mucha información adicional. Vimos que no existían muchos wargames sobre el conflicto y con la ayuda inicial de este, empecé a diseñarlo hace como ocho años, aunque el diseño ha pasado por varias fases creativas diferentes. Ahora estamos en su fase final impulsado por el interés de la nueva marca de NAC-Wargames. Otros compañeros de hobby ahora me están ayudando con sus feedback en mejorar aspectos del juego, sin ellos decir que el juego no estaría ahora como realidad en un futuro cercano.



3-¿Que mecanica/s y/o sistema/s has decidido utilizar?

El juego está concebido desde la óptica operacional que creemos es la que más se acerca a reconstruir lo que ocurrió en este conflicto. Aunque la guerra tuvo un lado de combates terrestres, el juego es fundamentalmente aeronaval. La opción terrestre también está representada, eso sí algo abstraída para no entorpecer el enfoque real del juego. Malvinas,1982 (título inicial del prototipo) es una simulación basada en un sistema genérico “hex and counter”, con 25 Kms/Hex y 1 día por turno de juego. Esta escala nos da una resolución ideal para este tipo de simulaciones. Este wargame está desde el punto de visto histórico muy conseguido, los jugadores podrán gestionar cada uno de los buques presentes de forma individual. Las unidades aéreas están agrupadas en escuadrillas de hasta 3 aparatos, estando representados todos los tipos de aviones que operativamente hablando estuvieron en el conflicto.

Las mecánicas utilizadas tienen que ver con la simulación real de este tipo de operaciones. Incluso hemos bajado, allí donde se ha podido aplicar, casi a un nivel táctico en aquellas mecánicas fundamentales para entender cómo se opera en este tipo de conflictos. Mi intención es que los jugadores cuando acaben una partida conozcan que parámetros entran en juego y son gestionados y analizados por los mandos operativos para tomar las decisiones oportunas.




La premisa básica del juego, como no podía ser otra, es la detección del enemigo, sin eso es imposible atacarle (y tendremos varios niveles de detección que aportan ciertos niveles de información sobre lo que tenemos en frente). Si pensamos en la realidad de lo que ocurrió, ambos bandos estuvieron intentando localizarse mutuamente y allí donde se consiguió, el ataque fue inmediato. Así pues, la detección es la mecánica fundamental, y todas las unidades tienen sus características propias para intentar detectar, pero la nada es gratis, corres el peligro de detectarte.

El turno de juego está dividido en cuatro segmentos operacionales (donde barcos, submarinos y aeronaves puede operar), existen otros segmentos en el turno que controlan otros aspectos del juego (meteo, inteligencia, eventos aleatorios en forma de cartas, control de daños, etc). Con una campaña de 45 días, quizás pueda parecer muy largo, pero las condiciones de victoria del juego, podrían permitir a los jugadores terminar mucho antes.

En los segmentos operacionales podemos hacer de todo con nuestras unidades. Una cosa que me gusta en los diseños de simulación es que las actividades reales puedan llevarse a cabo dentro del juego. Obviamente no se necesita hacer de todo en cada momento. El británico podría trasvasar tropas entre buques, desembarcar, detectar posibles submarinos…el argentino podría minar zonas de juego, reabastecer a sus aviones para tener un rango operativo mayor, usar el esnórquel en sus submarinos, etc…

El sistema de daños es novedoso, aunque con cierto ADN Harpoon, donde no hay un cuadro de daños en función de tu tirada de dados. Los dados te indican si la probabilidad de impacto del arma atacante se cumple, y dependiendo del blanco, puedes hacerte una idea del destino de tu enemigo. Simulación 99%. También decir que allí donde no hemos podido o querido llegar a tanto realismo lo hemos abstraído un poco más en aras de la jugabilidad.

4-¿Cómo funcionan los diferentes bandos?

El juego, como hemos visto, representa la operación británica para la recuperación de las islas Falklands/Malvinas, que los argentinos retomaron un par de meses antes en la primavera de 1982. En esta situación, la logística es un elemento importante que ambos jugadores deben tener presente y principalmente el jugador británico. La dinámica del juego es obtener supremacía naval y aérea para impedir las operaciones de unos y otros. Los británicos intentarán desembarcar en las islas para retomar la capital (y así acabar el juego por victoria súbita). Los argentinos evitarlo a toda costa, infligiendo al enemigo el mayor número de bajas navales, ya que los daños suponen puntos de victoria. En este juego no se necesita eliminar a una unidad (hundirla y quitarla del mapa de juego), el infligir daños al enemigo anulando la operatividad de la unidad como recurso militar también es válido (diría yo, clave). Una fragata con capacidad antiaérea y antisubmarina, que es dañada en esos sistemas, se convierte en un cascaron flotante que operativamente no sirve.




Las bajas también deben mantenerse a raya, la pérdida de los portaaviones para ambos puede ser crucial, así como los buques auxiliares británicos donde transportan toda la logística de la operación.Usar bien las unidades para detectar y atacar buscando la supremacía debe ser el “modus operandi” de los jugadores.

Quizás se puede pensar que el juego representa un conflicto asimétrico, y en cierto modo es verdad, lo que representa este wargame es la opción de victoria de unos u otros en función de ganar evitando cometer más fallos que el enemigo. En este caso los argentinos cometieron muchos, obligados por las circunstancias en muchos casos. En el juego damos la oportunidad a los jugadores con los mismos recursos a no cometerlos, y quizás el resultado podría ser diferente al que vimos en 1982.



5-¿Cuantos escenarios tenemos, cuánto dura una partida?

El juego está ideado como la campaña en su totalidad. Esto no impide que los jugadores pueden jugar supuestos “whatif” en la medida que les apetezca. El sistema de juego permite, mediante acotaciones previas representar otros escenarios diferentes o representar acciones concretas, como puede ser el ataque a la HMS Sheffield, el supuesto ataque argentino al portaaviones británico HMS Invincible, el torpedeo del crucero argentino General Belgrano, la operación británica para retomar las Islas Georgias…

El juego representa todos los días de la guerra (45 turnos), que pueden parecer a priori muchos turnos. La dinámica del juego y sus condiciones de victoria en cambio pueden obligar a los jugadores a terminar la partida en el turno 10, por ejemplo, si el británico se queda sin sus portaaviones.



6-¿Tienes algún otro proyecto en mente?

Ahora mismo estamos en la fase de testeo final del prototipo del Malvinas. Una vez acabada, tenemos bastante adelantado una idea de diseño para un operacional de la batalla de Cartagena de Indias de 1741, con Blas de Lezo frente a los ingleses. En este juego también queremos representar todo lo que ocurrió, el ataque a las defensas de la zona desde el mar, el desembarco inglés y los combates cercanos a la ciudad e incluso representar el asedio a la plaza.

Tengo otras ideas, ahora embrionarias, que tienen que ver con la batalla de Villalar de los Comuneros de 1521 y radicalmente opuesta un operacional moderno de lucha urbana basado en la segunda batalla de Ramadi de la guerra de Irak en 2006. Ya veremos si se materializan. Como ya comenté, uno siempre tiene wargames de temáticas favoritas y si no están diseñados, alguien tendrá que hacerlos.

7-¿Cómo es diseñar wargames en España?

Tradicionalmente se ha tenido a los wargames, como un nicho específico dentro de los juegos de mesa. En esta categorización también se incluían adjetivos, desde mi punto de vista, injustos que los tildaban de complicados, extensos, belicistas, no para cualquier público. La situación en los últimos años está cambiando algo y las editoriales patrias y extranjeras se están interesando más por este tipo de juegos. Es complicado que un diseñador español ya sea de juegos o de grafismo puede ver su trabajo recompensado a nivel nacional o internacional. Milagrosamente tenemos varios compañeros que ya son elementos emblemáticos y en los que mirarnos todos los que empezamos.

Me gustaría resaltar la labor de patronazgo que la recién creada sección wargamera de la editorial Masqueoca (NAC-Wargames) está llevando a cabo. Muchos prototipos entre ellos este, quizás no verían la luz si no es por un interés de llevar los juegos de estrategia militar a nuestras mesas.

También es de agradecer que iniciativas como esta web del wargamero novato y otras muchas se interesen en difundir novedades y noticias de nuestro hobby.


¡Gracias, ánimo y adelante!
Chema.

sábado, 19 de febrero de 2022

ROOT: LOS SUBTERRANEOS FOTO-UNBOXING

  Hola, una nueva expansión se suma a este juegazo. Al grupo le ha encantado, llevamos 7 partidas.

Esta expansión nos trae 2 nuevos mapas y 2 nuevas facciones(las dos muy interesantes) La calidad es similar a la del juego base, excepcional.











miércoles, 16 de febrero de 2022

NORTH AFRICA ´41 Entrevista: Mark Simonitch

 


North Africa ´41 es un juego que representa la campaña del norte de África desde la primera ofensiva de Rommel en marzo de 1941 hasta diciembre de 1941. Las unidades representan regimientos, brigadas y batallones. Cada truno de juego representa medio mes, pero un turno de juego se divide en 3 impulsos que representan 4-5 días. 

Lo podéis encontrar en P500

Las imágenes aquí mostradas no son finales. Las reglas pueden cambiar.

 1-¿Quién es usted y wargame/s favorito?

Tengo 64 años y llevo en el hobby de los wargames más de 50 años. Vivo en Texas y tengo 3 hijos, 4 nietos, 3 hermanos y 3 hermanas. Tengo un titulo universitario en artes graficas y soy asistente de dirección de arte en GMT.

En mi tiempo libre diseño juegos para GMT: Ardennes ’44, France ’40, Ukraine ’43, Salerno ’43, Stalingrad ’42, Normandy ’44 y Caucasus Campaign. Mientras trabajaba en Avalon Hill, diseñe Hannibal y codiseñé Successors con Richard Berg.

Últimamente no tengo mucho tiempo para jugar otros wargames, pro he disfrutado mucho de estos juegos en los últimos 15 años: For The People, Triumph & Tragedy, Pursuit of Glory y Empire of the Sun. Todos son de GMT. Cuando juego con mi familia o amigos generalmente optamos por juegos estilo euro. Mis tres favoritos son: War of the Rings, Eclipse e Inis.

2-¿Por qué decidiste hacer este juego?

El primer wargame que diseñe fue un juego de la Segunda Guerra Mundial en el norte de África, The Legend Begins. Empecé a trabajar en el cuando tenia 20 años y finalmente lo publique en 1991 bajo una compañía de un solo hombre llamada Rhino Games. Fue bien recibido por algunos, pero sentí que era demasiado largo y tenia muchas regla complicadas. Entonces, después de terminar Salerno ´43, decidí hacer otro juego de la segunda guerra mundial en el norte de África usando alguna de la lecciones que había aprendido en los 30 años transcurridos desde entonces.      



3-¿Que mecánica/s y/o sistema/s has decidido utilizar?

El juego usa el sistema básico de todos mis juegos recientes. I go you go. Cada turno de jugador se divide en: Fase inicial, fase de movimiento, fase de combate, fase de recuperación y fase de suministros. 

La gran diferencia con mis otros juegos es la ausencia de ZOC Bonds. Y las unidades no motorizadas no detienen el movimiento de las unidades enemigas que se mueven a su alrededor. Retrasan su movimiento. Esto significa que las unidades no motorizadas no son muy útiles en la lucha en el desierto a menos que estén defendiendo una posición fija. 


   

4-¿Cómo funcionan los diferentes bandos?

En el juego de campaña los alemanes comienzan fuertes, con mejores tanques y pueden hacer retroceder rápidamente a los británicos y dirigirse rápidamente hacia Tobruk. El jugador Aliado necesita construir rápidamente sus defensas dentro de Tobruk y guarnecerla con la cantidad justa de fuerzas. Si son pocas, el Eje puede irrumpir. Si son demasiadas, el jugador del Eje puede dejar asediado Tobruk y capturar Bardia y Sidi Barrani. El jugador del Eje tiene la oportunidad de intentar tomar Tobruk, y si lo hace, puede empujar a los Aliados de regreso a Mersah Matruh y tal vez a El Alamein. Sin embargo, durante los meses de verano, la Luftwaffe parte hacia el frente oriental y la isla de Malta comienza a interceptar el suministro y los reemplazos del Eje al norte de África. Entonces, el Eje es fuerte pero débil en suministros. Los británicos tendrán muchos suministros, pero carecerán de un ejercito móvil fuerte. La mayor parte de la fuerza aliada esta en la infantería no motorizada. Los británicos tienen tanques pésimos hasta que llegan los Matilda, pero estos tanques son muy lentos y no muy útiles para batallas móviles. Luego, durante el verano, mejoran cuando obtienen los Stuart y Crusader. Hacia finales de año llega una gran cantidad de refuerzos y tanques(la 1º División Acorazada británica) y podrá realizar una fuete contraofensiva.    



5-¿Cuantos escenarios tenemos, cuánto dura una partida?

Habrá dos escenarios cortos y el escenario de campaña. "Enter Rommel" cubre la guerra desde marzo de 1941 hasta finales de junio de 1941. "Crusader" cubre noviembre y diciembre. La campaña tiene 19 turnos bimensuales y cada turno tiene 3 impulsos. Dado que un impulso es como un turno de juego, estaríamos hablando de alrededor de 55 turnos(el tuno 1 tiene solo la mitad de un impulso). Existe la posibilidad de que tenga un escenario de aprendizaje "Battle Axe", pero aun no he comenzado a trabajar en ello.  

6-¿Tienes algún otro proyecto en mente?

Después de terminar este juego, quiero regresar y terminar mi proyecto de la campaña italiana que comencé con Salerno´43. Quiero hacer dos juegos que se vinculen con Salerno´43. Cassino y Anzio.


Gracias por la entrevista. 

lunes, 14 de febrero de 2022

BADAJOZ 1936 Entrevista: Jesús Pérez

 



Lo podéis reservar sin compromiso aquí. Las imágenes aquí mostradas no son la finales. 

1-¿Quién es usted y wargame/s favorito?

Vivo en San Fernando( Cádiz) , soy militar profesional en activo y soy aficionado a los wargames, puede decirse desde que tenía 8 años, cuando jugaba con los soldaditos de plástico tirando dados.

Me gustan los wargames en general aunque me tiran mas los clásicos hex & counters. No puedo elegir un wargame favorito en particular, me gusta mas hablar se un sistema. Aunque es difícil decir solo uno, mi favorito es la Tactical Combat Series de" The Gamers"(ahora MMP).También me gusta la serie 40 de Simonitch y la War Storm Series.



2-¿Por qué decidiste hacer este juego?

Bueno, la culpa de todo esto es de un amigo: Chema Rando, jejeje.

El diseña juegos y me fue metiendo en el tema. Un día después de colaborar con él, haciendo un modulo para vassal de TCS me sugirió la idea de hacer algo propio y que me ayudaría en la parte gráfica. (De hecho el mapa es diseño suyo). La GCE es un tema histórico que me interesa bastante y no hay muchos wargames a nivel operacional de esta época. Quería empezar en orden mas o menos cronológico de como se produjeron las batallas porque me gustaría que esto no fuera un juego aislado sino el introductorio de una serie sobre batallas de la GCE.

De todo esto nace la idea del "Badajoz 1936".



3-¿Que mecanica/s y/o sistema/s has decidido utilizar?

El juego aún está en una fase inicial de su desarrollo y van cambiando las mecánicas, pero la base principal serán las clásicas de un hex & counters con tablas de combate por proporción de factores de combate entre atacante y defensor, en las que el terreno añadirá diversos modificadores.

El sistema es de activación por chits lo que hace que los bandos van activando unidades alternativamente en orden de iniciativa, esto le dará al juego incertidumbre a la hora de realizar las acciones.


4-¿Cómo funcionan los diferentes bandos?

El juego representa el comienzo del avance del bando sublevado durante la guerra civil en lo que se llamó guerra de columnas, que era la forma en que el ejercito español estaba acostumbrado a combatir en la guerra de Marruecos. La lucha adoptó la forma de enfrentamientos sucesivos entre agrupaciones de fuerzas de ambos bandos(columnas)sin una línea de frente precisa. Fue habitual que la disparidad de efectivos y de calidad resultara grande, especialmente entre las milicias y las tropas africanas(legión y regulares). Esto se representa con el Factor de efectividad en cada ficha, que dará movimientos de columna favorables el la tabla de combate.

El nivel de victoria se dará por la consecución de puntos (PV). Las ciudades y pueblos mas importantes estarán marcados con PV y tomarlas antes o el mismo día histórico le otorgará al bando nacional mas puntos que si son tomados posteriormente. El bando republicano, por su parte, deberá retrasar al máximo el avance de los sublevados para evitar que tomen las poblaciones a tiempo y restarle así PV.



5-¿Tienes algún otro proyecto en mente?

No tengo nada mas que esto y si llegara a buen termino, hacer mas batallas de la GCE con el mismo sistema. Si me gustaría colaborar en módulos de juegos para la serie WarStorm, es un sistema que me atrae bastante y me gustaría que continuara la serie por mucho tiempo.

6-¿Cómo es diseñar wargames en España? 

En este tema no te puedo comentar mucho ya que soy totalmente nuevo en el mundillo.
He tenido la suerte de empezar con este proyecto justo cuando NACWargames está apostando por los diseñadores españoles. Imagino que antes sería más complicado poder editar un juego

En cuanto a expectativas y miedo a no editar, es algo que no me preocupa, simplemente me divierte esto y si encima algún día pudiese ver publicado mi trabajo pues imagina que alegría y si no se publica, me lo habré pasado en grande.

Muchas gracias por su atención.

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