lunes, 13 de junio de 2022

Traveller Análisis

 


A pesar de que en un principio creé este blog pensando en wargames y juegos de mesa cada día el Rol ha ido ganando más espacio en mi tiempo de juego. Así que empezareis a ver análisis y artículos de juegos de rol, pero los wargames seguirán siendo el tema principal del blog.


A principios de año un completo desconocido, ahora mismo,  mi principal pasatiempo. Actualmente estoy dirigiendo la campaña de los Piratas de Drinax. Desde que empezamos con el rol, el año pasado, siempre he intentado buscar un juego con ambientación espacial, pero que fuese más tipo Space Opera. Tenemos el Coriolis(aparentemente la editorial que lo trajo al español está desaparecida)e incluso tenemos el Alien, finalmente el Traveller fue el que más me llamo la atención para jugarlo primero.

Este juego lo tenemos en español gracias a Sugaar Editorial que ya ha traducido varios suplementos y una campaña. Se encuentra en proceso de traer más material, así que el juego se mantendrá vivo durante una larga temporada. 

Hay que dejar una cosa clara desde el principio. Este libro no te vende un juego, te vende un sistema. Explicaré eso más adelante. Con este libro podremos jugar lo que queramos, al principio del libro nos vienen una serie de ejemplos de campaña. Militares, científicas, exploración, etc. 

Aquí nuestros jugadores llevarán a Viajeros y aquí entramos con una de las grandes virtudes del juego, la creación de personaje. Después de generar las características con tiradas de 2D6 y elegir unas habilidades básicas nos encontraremos con un personaje de 18 años y ahí comienza su aventura(o mejor dicho, su carrera), ya que las decisiones que tomemos nosotros como jugador serán mínimas y lo demás se determinara con una serie de tiradas. Esto se hará mediante una serie de periodos de 4 años y así avanzará la vida de nuestro personaje hasta que nosotros, o la vejez, decidamos parar. En cada periodo no solo se mejorarán las habilidades y características de nuestro personaje, sino que veremos si prospera o falla en su carrera(en antiguas ediciones el personaje podía morir en la creación, aquí solamente sufrirá heridas y empezará con una deuda médica)incluso podría acabar en prisión o siendo reclutado forzosamente. Esto puede hacer que el personaje no se parezca en nada a lo que tenías pensado, es muy impredecible pero a la vez divertido. El juego cuenta con unas "herramientas" para que no haya ningún personaje "inútil" porque antes de empezar a jugar los jugadores, como grupo, irán eligiendo habilidades de un paquete. Hay varios de estos paquetes ideados para adaptarse a cualquier campaña. No solamente nos podremos crear humanos, también hay dos razas alienígenas en el manual.



La mecánica del juego es simple, se tiran 2D6+modificador de característica+ modificador de habilidad y por regla general hay que superar una dificultad de 8. Este factor de dificultad puede variar dependiendo de la situación y puede haber otra serie de modificadores. El número por el que superemos o fallemos la tirada será el efecto, regirá el nivel de éxito o fracaso.

El combate funciona de manera similar. Si uno de los personajes tiene la habilidad liderazgo, podrá mejorar(o empeorar)la iniciativa de los jugadores. Lo mismo pasa con la habilidad de táctica, pudiendo dar un dado extra a los jugadores. En el combate puedes hacer una acción mayor(combatir de cualquier manera)y una menor(recargar, moverse, etc) El combate en este juego es letal, hay que pensar muy bien cuando meterse en una pelea. Por si no fuese poco, hay gran cantidad de amenazas en la galaxia desde virus, fauna y flora hostil, venenos, etc.



El reglamento viene con una amplia sección de equipo, vehículos y naves. Cubriendo prácticamente todo lo que necesitaríamos en cualquier campaña. De equipo y de naves hay dos reglamentos especializados que los veremos en un futuro.

Dos capítulos del reglamento nos hablarán sobre el funcionamiento de la nave tanto en su día a día como en combate. Cada nave tienen mantenimiento mensual que hay que pagar para que la nave no falle en momentos críticos e incluso tendrán que pagar la hipoteca. La nave es una pieza central de la mayoría de campañas y los jugadores pasaran mucho tiempo en ella y la mayoría de veces buscaran patrones para poder seguir navegando. El combate espacial es complicado, hay que tener muchas cosas en cuenta tanto como Arbitro(DJ)y como jugador. Con el tiempo te adaptarás, pero de primeras costara. Pero, todos los jugadores van a tener algo que hacer durante el combate, ya que mucha gente se queja en este tipo de juegos que solo unos pocos ven acción en dichos combates.

Contamos con un capítulo de Psiónica, poderes mentales que muy pocos tienen. Es muy poco probable que alguno de tus jugadores tengan estos poderes. ya que tiene que salir como evento. Pero en caso de que alguno haya sido el escogido, tiene una sección explicándolo todo y su propia carrera. También puedes meter personajes no jugadores con esta capacidad.

Un capítulo de comercio nos explicará todo sobre este noble arte y del no tan noble arte del contrabando. Contaremos con una tabla donde podremos ver todas las mercancías del espacio conocido, donde se pueden comprar y donde se pueden vender a mayor precio.   

El penúltimo capítulo nos dará todas las herramientas posibles para crear nuestros mundos y sistemas solares, también nos mostrara el UWP(un perfil que nos ayudara a descifrar todos los mundos con rapidez) Este capítulo a no ser que utilices tu propia ambientación le vas a dar 0 uso. 



El libro cierra con un capítulo de trasfondo que nos habla sobre el subsector Sindal en el Brazo Troyano. Para mi este capítulo es innecesario o yo lo hubiese afrontado de otra forma, pero ahora nos ponemos a explicar esto. 

El mayor problema que tengo yo con este libro es que nos da una información mínima sobre el trasfondo. Para mí, cuando compre este juego, todo el trasfondo era desconocido y si quieres información debes buscarla por tu cuenta. Esto no es problema de Sugaar sino de Mongoose. La editorial inglesa tiene libros donde nos hablaran de todas las facciones principales y zonas de la galaxia en profundidad. Es cierto que todas las aventuras y la campaña viene con una gran cantidad de información a la hora de jugarlas, pero esas páginas finales deberían haberse dedicado a explicarnos el trasfondo general.

Este no es un juego para todo el mundo. Es un universo desconocido para muchos, los jugadores y especialmente el DJ. Si estás dispuesto a afrontar esto te da muy buena base sobre la que trabajar, solamente con el básico podrás ambientar cualquier partida que se te ocurra. Si a esto añadimos todo el material del que disponemos, las posibilidades son infinitas. Sugaar está haciendo un buen trabajo con la línea y está sacando bastante contenido, dudo mucho que se quede muerta.

Mi objetivo es traer toda la línea de traveller al blog.

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