Hidden Corp. es un módulo para Pulp Cthulhu escrito por Andrés Ramos y diseñada para 4 a 5 investigadores.
Hidden Corp. consta de cuatro aventuras distribuidas en dos libros o módulos, cada uno de los cuales tiene dos de ellas. Este es el primero de ellos. El mundo en el que transcurre es algo «alternativo», puesto que en él se pueden entremezclar personajes históricos con algunos de ficción literaria o cinematográfica.
Este producto ha sido cedido por Shadowlands para poder realizar este análisis.
La siguiente sección contiene spoilers que podrían perjudicar tu experiencia de juego. Si no vas a dirigir este libro abstente de continuar.
Tenemos una aventura que supura pulp por todos sus costados.
El libro empieza con una introducción del autor hablándonos sobre el rol, pulp y Hidden Corp. Esta ultima es una organización a la que se unirán los jugadores.
La primera aventura empieza In media res con los aventureros en la puerta de una gran mansión y con una nota de Armitage. Su misión, recuperar un libro. Según avanzan en la mansión llegaran a su objetivo. Encontrarán unos sectarios haciendo un ritual, algo sale mal e invocaran un vampiro estelar. En todo este caos tendrán que recuperar el libro y salir huyendo de la casa. Y así comienza la campaña.
Tras esto se dirigen a una reunión para entregar el libro, cuando están en esta reunión les avisan para que se dirijan al museo. Cuando lleguen encontraran al profesor con el que tenían que reunirse muerto y otro cadáver, al registrarlo descubrirán que es un nazi. Cuando salgan del museo, unos individuos con ropas egipcias les atacarán. En el museo descubrirán mucha información y la mitad de una punta de lanza. Con esta información se dirigirán a Londres.
Al llegar a Londres descubrirán la localización de la otra mitad, ya que con la persona que se han reunido con el líder de la organización Hidden Corp y les invitara a unirse a la organización. Tras algunos acontecimientos se dirigirán a Tebas, pero no lo harán de la manera normal, utilizarán una máquina de teletransporte. Tras explorar el templo y enfrentarse a no pocas amenazas. Si los jugadores lo han hecho bien volverán a Londres y descubrirán que la otra mitad de la lanza la llevan en un zepelín a Berlín. Volverán a teletransportarse y habrá un combate épico a lo largo del zepelín para hacerse con la lanza y volverán a Londres. Está sería la primera aventura del libro.
Es curioso porque la primera aventura y sus ayudas ocupan casi todo el libro, pero aquí viene la segunda aventura que continúa la campaña.
La organización ha detectado un cuartel general de los nazis en suelo inglés, los jugadores deberán ir al castillo e infiltrarse. Cuando lleguen se encontraran una matanza y una jaula abierta con unos fluidos que podrán analizar en la mansión. Tras esto se les enviará a buscar al señor Gibson y les informaran de que Gibson puede transformarse en hombre lobo a voluntad. Gibson huira de los jugadores y acabará con varias personas en un museo cercano, pero habrá una superviviente. Esta mujer será llevada al hospital, pero algo raro ocurre, ya que la mujer tiene un raro embarazo(que antes de ser atacada por Gibson no tenía)Gibson intentara llevarse a la mujer, pero huira por la ventana y se transformara en otra persona. Los jugadores volverán a la mansión llevándose a la mujer. Al volver se encontrarán a un soldado nazi que ha visto los experimentos y les contara lo que está pasando. El encuentro final será acabar con el hombre lobo.
Conclusiones:
Vamos a empezar con el arte. Me ha encantado, ese juego entre luces y sombras es espectacular. La portada es muy evocadora. Recordad que aún faltaría la segunda parte de la campaña.
Las aventuras están narradas en formato lineal. Esto a algunos jugadores les puede o no gustar, pero a mí me gustan tener variedad en ese aspecto. Es una campaña sandbox, perfecto. Es lineal, perfecto también.
Una de las cosas que me gustaría comentar es la gran cantidad de guiños que hay hacia las películas de Indiana Jones. Hay escenas calcadas y si los jugadores no conocen las películas en algunas de ellas se pueden perder personajes.
A pesar de ser una aventura pulp, es un pulp muy contenido, siempre va a estar ahí, pero no es una burrada. Una de las pocas pegas que le puedo poner al libro es que la segunda aventura está excesivamente condensada. El autor sabe condensar mucha información en pocas páginas, pero con esta segunda aventura me da la sensación que podría haber añadido más páginas y ampliar la información, es todo muy precipitado.
Es un producto bastante redondo. Quizás no se la recomendaría a un novato, pero si tienes algo de experiencia como master y el pulp os llama la atención no me lo pensaría y me pilaría esto.
Si queréis haceros con el libro lo podéis hacer aquí
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