A lo largo de este año hemos jugado a bastantes juegos de corta duración. Véase Red Flag Over Paris o 300: Tierra y Agua. En cuanto echamos la primera partida supimos que Harold había hecho uno de los mejores juegos de este tipo.
Este producto ha sido cedido por GMT para poder realizar este análisis
Componentes
Tenemos un juego con pocos componentes pero con una calidad excepcional. Los colores del mapa son los perfectos y la selección de fotos es magnífica. Las reglas están bien explicadas y con cantidad de ejemplos. El libreto para jugar en solitario no parece muy complicado. La calidad es un poco más alta a de la que nos tiene acostumbrados GMT. Solo puedo poner una pega, la distribución de los cajetines para poner los cubos. Si os fiais en la foto de abajo podéis apreciar que el cajetín de USA y sus puntos de victoria están colocados a la derecha, pero a la hora de poner los cubos lo haces a la izquierda, esto hace que sea poco intuitivo. Es un detalle sin importancia, pero me gusta fijarme en esos detalles.
Jugabilidad
Los cubos representan la abstracción de la influencia política, económica y militar. La partida girará en torno a 5 países y 3 zonas conflictivas. Las zonas conflictivas están vinculadas al marcador de tensión, al colocar un cubo aumentará en 1 la tensión haciendo variar el coste de una acción y al alcanzar el nivel crítico habrá acciones que no se puedan realizar. El juego es un CDG gastaras los puntos de las cartas para colocar cubos, jugaras el evento o la usaras para activar una carta de puntuación de victoria. Una operación que hay que destacar es Political Warfare, es una operación muy potente, ya que te permite bloquear un país y puedes quitar cubos del rival. En momentos clave puede ser una operación decisiva. El juego se decide en 3 rondas, es poco tiempo y tienes que pensar muy bien las decisiones que vas a tomar.
La forma de puntuar las diferentes zonas es la primera vez que la veo en un juego. No sé cómo no se ha utilizado antes. Las cartas tiene un símbolo en su esquina inferior izquierda que coincide con las diferentes cartas de puntuación. Al jugar dicha carta puedes decidir puntuar. La propia carta de puntuación te da un límite de puntos de victoria que puedes ganar. Esa carta se voltea y no se puede puntuar más durante el resto de la ronda. El que tenga más diferencia de cubos puntuara dicha diferencia.
Conclusiones
El juego gira en torno al mar de China. Aunque el tema puede resultar indiferente, la jugabilidad y la tensión seguirán presentes. Con la situación actual estos temas están muy presentas y todo el mundo sabrá algo o podrá reconocer algunos eventos de las cartas.
La duración de las partidas es la justa, ni te resulta corta ni se te hace pesada. El juego está muy equilibrado, de todas las partidas que hemos jugado nunca ha habido victoria automática. Además, la puntuación nunca ha sido alta, solo 3 o 4 puntos de diferencia.
Esto es opinión personal. Nunca se juega la totalidad del mazo y esto me encanta. En otros juegos de corte minimalista puedes ir memorizando que cartas se van jugando y cuando se acaba el mazo puedes saber las cartas que tiene tu rival. Mienta tanto, de esta forma se crea incertidumbre.
Estamos ante el mejor lanzamiento de GMT en lo que va de año. Se nota el esfuerzo y amor puesto por su diseñador. Es más, se ha convertido en mi recomendación para jugadores que se quieran iniciar en los CDG. Este va a ser el primer juego de una serie, deja el listón muy alto.
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