lunes, 4 de julio de 2022

Mutant Year Zero Análisis

 



Hoy tenemos con nosotros el juego que asentó la hegemonía de la editorial sueca Free League en el mundillo. En español nos lo trae Nosolorol

Caminábamos entre los espacios que dejaban las ruinas y los chasis de coches oxidados, los monumentos de la caída de los Antiguos. Un necrogusano había atrapado a Naphta y la Descomposición había hecho enloquecer a Hugust. No nos quedaba papeo y solo había agua con Descomposición para beber. Pero teníamos que seguir adelante. Teníamos que encontrar el Edén. No podíamos volver al Arca con las manos vacías, el destino de las Personas estaba sobre nuestros hombros. De repente, Franton, el Merodeador insectoide que guiaba nuestro camino por el yermo, se detuvo. «Gules de la Zona», siseó cogiendo su rifle de chatarra. Yo cogí aire, listo para arrojar una cascada de llamas a cualquiera que se atreviera a acercarse. Un segundo después, un escalofriante chillido surgió de entre las ruinas que nos rodeaban.


Mutant: Year Zero te lleva al mundo después del gran apocalipsis. La orgullosa civilización de la humanidad ha caído. Las ciudades son yermos, el viento corre entre las calles vacías, que se han convertido en cementerios. Pero aún hay vida. Entre las ruinas, las Personas viven. Vosotros sois los herederos de la humanidad, pero ya no sois muy humanos. Vuestros cuerpos y vuestras mentes son capaces de realizar proezas sobrehumanas. Vosotros sois mutantes.
Por 39,99 tenemos un libro de 276 páginas que viene con un mapa a doble cara de dos tipos de zona. El libro está dividido en dos partes. Una para el jugador que consta de 8 capítulos y otra para el director de juego que cuenta con otros 8 capítulos. La calidad es buena.

El libro comienza con un capítulo de trasfondo y explicación de lo que es un juego de rol. En el segundo capítulo, tu mutante, veremos la creación de personaje. La creación de personaje es fácil y rápida, en 15 minutos puedes tener terminado tu personaje. Cada personaje tiene cuatro características (Fortaleza, Destreza, Intelecto y Empatía) y 14 puntos a repartir. No hay tirada de dados. Al comienzo del juego, las características solo oscilan entre 2 y 4 o incluso 5 para el atributo principal, pero pueden cambiar más adelante. Los jugadores también eligen un arquetipo: matón, mecánico, merodeador, arreglador, adiestrador de perros, cronista, jefe y esclavo. Cada arquetipo tiene dos páginas. Una con una imagen y una pequeña descripción, la otra nos sugerirá nombres, apariencia, equipo, etc.

El siguiente capítulo nos explicara las habilidades. Hay 12 habilidades básicas en el juego (3 por característica) disponibles para todos los personajes, además de una sola habilidad por arquetipo. 

El cuarto capítulo nos describirá los talentos. Los talentos son habilidades menores que le dan al personaje una pequeña ventaja. Al comienzo del juego, cada personaje tiene únicamente tres talentos para elegir; se relacionan estrictamente con su papel. Sin embargo, a medida que avanza la campaña, se abre un grupo de 28 talentos adicionales al que todos pueden acceder.

En este juego, como ya he dicho, llevaremos mutantes. El quinto capítulo nos mostrará esas mutaciones. Las mutaciones son las habilidades más poderosas del juego. Solo hay 25, y ninguno jugador puede repetir mutación. Cada personaje comenzará con uno o dos, si desea arriesgarse. Sin embargo, esto reducirá permanentemente una característica en un punto. Los jugadores podrán ganar más mutaciones durante la partida.

Vamos a hacer una pausa para explicar las mecánicas del juego. Mutant: Year Zero funciona con dados de 6 caras. El juego cuenta con un set de dados, pero se pueden jugar con dados normales. A las características se le asigna una cantidad de dados amarillos(por ejemplo, si tienes fortaleza 3 tirarás 3 dados amarillos), a las habilidades dados verdes y si tienes equipo se asignarían dados negros. A la hora de hacer una tirada se sumarian esos dados y se lanzarían, iríamos buscando los seises. Los unos en los dados amarillos y negros no serían malos, a priori. Pero puedes forzar la tirada, apartarías los unos y los seises y volverías a tirar los demás dados. Aquí es donde esos unos en los dados amarillos y negros son malos, ya que en caso de los amarillos sufrirás daño en esa característica y en caso de los negros sufrirás daños en el equipo. Cada punto de trauma(daño)sufrido de esta manera te dará puntos de mutación con los que poder activar tus mutaciones.

El combate es rápido y letal. Se hace una tirada de iniciativa que funcionara para todo el combate. En cada turno se puede realizar una acción y una maniobra o dos maniobras. Una acción es disparar o activar una mutación. Una maniobra es todo lo demás. Un jugador puede ser herido en cualquier característica. El daño se puede evitar con escudos y armaduras. También tenemos reglas para cobertura, modificadores, explosiones, combates con vehículos, etc. Cuando la puntuación de una característica llega a 0 el personaje se rompe. Dependiendo del tipo de trauma, puede sufrir una herida crítica. Este daño se puede curar, descansando o siendo curado. Sin embargo, con las lesiones criticas los personajes pueden morir al instante, minutos o días. 

Casi todos los juegos de Free League suelen incluir algún tipo de gestión de base. En este tenemos el Arca, un bastión de civilización y hogar de los jugadores. El arca la crean los jugadores(en la partida que dirigí mis jugadores decidieron que iba a ser un castillo medieval), cuantas personas viven allí, cuál es el nivel de suministros, etc. Cada arca va a tener 200 personas y varios jefes que serán los que dirijan las cosas(pueden ser fanáticos, militaristas, revolucionarios, etc.) El arca la podrán mejorar mediante proyectos. 

El último capítulo de la sección de jugador explica como moverse por la zona y les dará ejemplos de dos zonas ya creadas. 

La experiencia se reparte a final de cada sesión y el director de juego tiene la última palabra. Los personajes pueden conseguir puntos de experiencia de 7 maneras diferentes. Cuando un jugador llega a 5 xp puede mejorar una habilidad o elegir un nuevo talento.

Pasemos ahora a la sección del director de juego. No contendrá spoilers así que tranquilos.

El primer capítulo de esta sección es magistral y nos explicará como dirigir el juego con una gran cantidad de ejemplos.

Tras la maravillosa explicación del primer capítulo tenemos amenazas contra el arca. Hay 25 amenazas ya definidas contra el Arca, y al comienzo de cada sección, el director de juego debe elegir una al azar. Las amenazas son lienzos sobre el cual los jugadores y el director de juego pueden trabajar. Cada amenaza enumera un escenario pequeño de dos líneas y tres o cuatro puntos de escalada. Por regla general, la mayoría de amenazas no se resolverán durante una sola sesión

Como crear la zona es el siguiente capítulo. El proceso de creación es un proceso modular que lo puedes dejar al azar o que puedes elegirlo a dedo. Esto determinará si hay ruinas de interés, amenazas o artefactos. Tras esto vienen las ruinas de la zona, nos describirán las ruinas que los jugadores pueden explorar. Tenemos 48 tipos de ruinas diferentes, dejad que vuestra creatividad os ayude.

La zona no está deshabitada y encontrarás todas las amenazas posibles. Desde bestias, necrogusanos a gules, la amenaza más común. Tras las amenazas viene los artefactos, objetos de los días gloriosos de la humanidad. A pesar de que puedes incluir cualquier objeto imaginable, el libro ya viene con una lista bastante amplia. Los artefactos se pueden utilizar como equipo o donarlos al arca para aumentar las características.

Tras los artefactos vienen los sectores especiales de la zona. Son 4 y vienen preparados para jugarse inmediatamente. Vienen con una descripción de los habitantes, también cuentan con un mapa para el director de juego y otro para los jugadores.

Por último viene el capítulo de la metatrama del juego. No dejará pregunta sin responder.

Conclusiones

Cuando os acerquéis a este juego como director de juego tenéis que tener en cuenta que aquí no es recomendable preparar nada y jugar a lo que surja. No sabes que camino cogerán tus jugadores.

Cuando se trata de contenido podríamos estar ante el mejor juego de rol postapocalíptico del mercado. El tema y las reglas se combinan a la perfección.  Los personajes pueden parecer fuertes, pero en cualquier momento pueden quedar rotos con facilidad. Si sabes hacerlo bien, el juego político del arca es maravilloso. No es un libro que tengas que estar mirando continuamente las reglas a la segunda sesión, deberías dominar todo lo básico. Todas estas cosas combinadas hacen que la sensación sandbox sea perfecta. Nunca vas a tener la duda que si este personaje podrá morir o no, los dados se encargaran de decidir eso. La distinción entre jugador y director está muy bien llevada en el reglamento. La metatrama esta ahí, no tienes por qué jugarla, simplemente puedes hacer tu historia, pero yo recomiendo jugarla, ya que al principio les dará pequeñas pistas a los jugadores que no les llevaran a ningún lado, pero el final es apoteósico. 

No todo es bueno, para mí el sistema de combate cojea un poco. Cuando tienes armas de fuego, los combates cuerpo a cuerpo son inexistentes y la iniciativa decidirá quien gana el combate.

Yo opino que este juego tiene que estar en todas las ludotecas. Es el primer juego de una de las editoriales más exitosa de los últimos años y toda la trama de los cinco libros de la serie Mutant está conectada.

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