lunes, 2 de diciembre de 2024

Microverse Entrevista: Sam London

 


Microverse es un juego de cartas 4x espacial de rápida ejecución. El juego presenta turnos ultrarrápidos (menos de 5 segundos la mayoría de las veces) y un tiempo de juego corto (15 minutos por jugador) y, al mismo tiempo, incluye todas las características de un juego 4x completo. Los jugadores guiarán a sus civilizaciones desde sus humildes comienzos en un solo planeta hasta imperios que se extienden por toda la galaxia y luchan por planetas seleccionados.

Las reglas e imágenes aquí mostradas no son finales.

Lo podéis encontrar en P500

- Cuéntanos un poco sobre ti. ¿Cómo empezaste en esta afición?

He jugado a juegos de mesa toda mi vida. Comenzaron a convertirse en mi pasatiempo principal en 2007, cuando comencé a desenamorarme de los videojuegos. Los juegos de mesa se volvieron aún más populares para mí cuando me di cuenta de lo inherentemente sociales que son. Todos estos años después, siguen siendo mi forma favorita de pasar mi tiempo libre.

-¿De dónde surgió la idea de hacer el juego?

Mi proceso como diseñador de juegos suele empezar con jugar a otro juego y decidir cómo solucionar los problemas que yo personalmente tuve con él. En el caso de Microverse, no se trataba de un único juego, sino de todo el género 4x. Me encantan los juegos 4x, pero suelen ser tan abrumadores que intimidan a los nuevos jugadores y tardan tanto en jugarse que, en el mejor de los casos, solo se pueden jugar dos veces al año. Mi objetivo de diseño para Microverse era encapsular la experiencia 4x completa en un tiempo de juego mucho más rápido.

- Háblanos sobre las mecánicas

Si quería hacer que Microverse fuera más rápido, necesitaba que los turnos de los jugadores fueran lo más fluidos posible. Para lograrlo, hice que solo se realice un tipo de acción por turno, aunque se pueden realizar tantas de esas acciones como se desee. Cada jugador tiene una mano de cartas, y cada carta corresponde a uno de los cuatro tipos de acciones del juego (Construir, Colonizar, Explorar y Movilizar). En tu turno juegas tantas cartas como quieras de un tipo. Cada carta jugada genera un punto de recurso de ese tipo, que luego se incrementa con la cantidad de puntos de recurso coincidentes en tus mundos colonizados (cada planeta tiene tipos de acciones a los que otorga bonificaciones). Este total es la cantidad de puntos de recurso que tienes disponibles para gastar en acciones durante tu turno.

Gastas puntos de recurso de Construcción para construir flotas en tus colonias, puntos de recurso de Colonizar para construir colonias en nuevos mundos, puntos de recurso de Explorar para buscar nuevos mundos y puntos de recurso de Movilizar para mover tus flotas.

Microverse es básicamente un juego de carreras, en el que cada jugador intenta ser el primero en lograr una de las cuatro condiciones de victoria del juego. Un jugador gana una Victoria de Expansión si tiene alguna de sus piezas en 10 o más sectores (hexágonos) al comienzo de su turno. Gana una Victoria de Imperio si comienza su turno con sus 6 colonias en juego. Gana una Victoria de Conquista inmediatamente si destruye la colonia de origen de cualquier oponente. Finalmente, a medida que los jugadores exploran la galaxia, encontrarán antiguas ruinas alienígenas (los Monolitos). Una vez que se hayan encontrado suficientes de estos (2 por jugador), se desencadenará un final de juego apocalíptico en 3 rondas. Si el juego no ha terminado de otra manera al final de esas 3 rondas, el jugador que controle la mayoría de los Monolitos gana una Victoria de Trascendencia.

Hay algunas otras cosas sucediendo como combate basado en cartas sin dados, comercio y una ronda política del Senado, pero eso debería darte una idea de la mecánica básica del juego.

-¿Nos puedes hablar de las facciones?

Una de las principales decisiones de diseño que tomé con Microverse fue hacer que las mecánicas básicas fueran lo más simples posible. Decidí que incluiría toda la diversión en las facciones del juego y dejaría que los jugadores eligieran cuán simple o complicado querían que fuera su juego. Como tal, cada facción se califica en una escala de complejidad que indica cuánto alteran las reglas básicas del juego para ellos mismos y para otros jugadores.

Habrá 21 facciones en el juego principal. Cada facción es completamente única en Microverse y tiene su propia fuerza, debilidad y capacidad de investigación escalable. Hay ciertos planetas que, a medida que se colonizan, aumentan la potencia de la capacidad de investigación de la facción que los controla. Cada facción también encaja en 4 clases diferentes: administradores, conquistadores, diplomáticos y aventureros. Los administradores generalmente se enfocan en la construcción de imperios y la producción de flotas. Los conquistadores hacen exactamente lo que parecen hacer. Los diplomáticos tienen un enfoque más en el metajuego y tienden a tener mecánicas que interactúan con el comercio y el Senado. Los aventureros son expertos en exploración que tienen muchas mecánicas que interactúan con los Monolitos.

Con 21 facciones en la caja principal, hay una buena opción para todos. La Diáspora Humana es la facción del tutorial del juego. No añaden reglas especiales al juego en absoluto, y su capacidad de investigación simplemente aumenta el tamaño de su mano (lo cual es muy poderoso). También cabe destacar que, si estás jugando en solitario, el bot siempre juega como la Diáspora Humana. El Sindicato Nallaht puede apartar cartas para formar un mercado que cualquiera en la mesa puede usar, pero al hacerlo, los Nallaht pueden robar cartas y ciclar su mano. El Ojo de Osiris tiene acorazados superpoderosos que pueden hacer estallar planetas enteros (no hay una inspiración obvia allí). El Diluvio Yarzai tiene naves orgánicas que simplemente pueden reproducirse en el espacio y dividirse en naves más pequeñas cuando son destruidas. La Cruzada Saurvid busca obsesivamente a los Monolitos en la galaxia, y cada vez que encuentran uno, sus flotas se vuelven permanentemente más fuertes. Estos son solo algunos ejemplos de la variedad que cada facción aporta.

- Según la descripción del producto se anuncia que llegarán más facciones. ¿Podemos esperar futuras expansiones para el juego?

Afortunadamente, el juego ya está funcionando muy bien en la P500, por lo que es probable que hagamos expansiones. Como dije, el juego tiene 21 facciones jugables, pero he diseñado 80 hasta ahora y estoy tratando de superar las 100 facciones en total. La primera expansión sería una segunda caja principal, con 20 facciones nuevas (la Diáspora Humana debe estar en ambas cajas), que al combinarse con la caja principal original te permitirá jugar con hasta 8 jugadores. A partir de ahí, me quedan suficientes facciones para hacer muchas expansiones de facciones en el futuro.

Microverse Interview: Sam London

 


Microverse is a fast-playing, card-driven space 4x game. The game features lightning fast turns (sub 5 seconds most of the time) and a short playtime (15 minutes per player) while packing in all the hallmarks of a full 4x game. Players will guide their civilizations from humble beginnings on a single planet to galaxy spanning empires fighting over choice planets.

The images and rules shown here are not final.

You can find it in P500


- Tell us a little about yourself. How did you get started in the hobby?

I’ve been playing board games all my life. They started to become my focal hobby in 2007 as I began to fall out of love with video games. Board gaming became even bigger for me as I realized how inherently social it was. All these years later it is still my favorite way to spend my free time.

- Where did you get the idea to make the game?

My process as a game designer usually starts with playing another game and deciding to fix issues I personally had with it. In the case of Microverse there was no single game, but rather the entire 4x genre. I love 4x games, but they have a tendency to be so overwhelming that they are intimidating to new players and take so long to play that they can only be tabled twice a year at best. My design goal for Microverse was to encapsulate the full 4x experience in a much faster play time.

- Tell us about the mechanics

If I was going to make Microverse faster, I needed to make player turns as smooth as possible. To accomplish that I made it so you are only performing one action type per turn, though you can perform as many of those actions as you can afford. Each player has a hand of cards, with each card corresponding to one of the games four action types (Build, Colonize, Explore, and Mobilize). On your turn you play as many cards as you wish of one type. Each card played generates a resource point of that type, which is then increased by the number of matching resource points on your colonized worlds (each planet has action types it grants bonuses towards). This total is the number of resource points you have available to spend on actions during your turn.

You spend Build resource points to build fleets on your colonies, Colonize resource points to build colonies on new worlds, Explore resource points to search for new worlds, and Mobilize resource points to move your fleets around.

Microverse is essentially a racing game, with each player trying to be the first to achieve one of the game’s four victory conditions. A player wins an Expanse Victory if they have any of their pieces in 10 or more sectors (hexes) at the start of their turn. They win an Empire Victory if they begin their turn with all 6 of their colonies in play. They win a Conquest Victory immediately if they destroy any opponent’s home colony. Finally, as players explore the galaxy they will find ancient alien ruins (the Monoliths). Once enough of these have been found (2 per player) it triggers an apocalyptic end game within 3 rounds. If the game hasn’t ended otherwise at the end of those 3 rounds, the player who controls the most of the Monoliths wins a Transcendence Victory.

There are a few other things going on like diceless card based combat, trading, and a political Senate round, but that should give you an idea of the game’s base mechanics.

- Can you tell us about the factions?

One of the major design choices I made with Microverse was to make the base mechanics as simple as possible. I decided I would pack in all the fun chrome into the game’s factions, and let the players choose how simple or complicated they wanted their game to be. As such, each faction is rated on a complexity scale that indicates how much they alter the game’s core rules for themselves and for other players.

There will be 21 factions in the core game. Each faction is entirely unique in Microverse, and has its own strength, weakness, and scalable research ability. There are certain planets that, as they are colonized, increase the potency of the controlling faction’s research ability. Each faction also fits into 4 different classes, Administrators, Conquerors, Diplomats, and Wayfinders. Administrators generally focus on empire building and fleet production. Conquerors do exactly what they sound like they do. Diplomats have more of a metagame focus and tend to have mechanics that interact with trading and the Senate. Wayfinders are exploration experts who have a lot of mechanics that interact with the Monoliths.

With 21 factions in the core box, there is a good fit in there for everyone. The Human Diaspora are the game’s tutorial faction. They add no special rules to the game at all, and their research ability simply increases their hand size (which is very powerful). Also noteworthy, if you are playing solitaire the bot always plays as the Human Diaspora. The Nallaht Syndicate can set aside cards to form a marketplace that anyone at the table can use, but in doing so the Nallaht get to draw cards and cycle their hand. The Eye of Osiris have super dreadnaughts that can blow up entire planets (no obvious inspiration there). The Yarzai Flood have organic ships that can simply reproduce in space and break into smaller ships when destroyed. The Saurvid Crusade obsessively search the galaxy for the Monoliths, and every time they find one their fleets get permanently stronger. These are just some examples of the variety each faction brings to the table.

- According to the product description it announces that more factions will be coming. Can we expect future expansions for the game?

Thankfully, the game is already doing very well on the P500, so it is likely we will be making expansions. As I said the game has 21 playable factions, but I have designed 80 so far, and am trying to push past 100 total factions. The first expansion would be a second core box, with 20 new factions (the Human Diaspora must be in both boxes), which when combined with the original core box let you play with up to 8 players. From there I have enough factions left over to do many faction expansions in the future.

domingo, 24 de noviembre de 2024

The World Crisis Interview: Bruce Harper


The World Crisis is a grand strategy game which uses many of the gaming systems developed for A World at War and its prequel games Gathering Storm and Storm Over Asia. It simulates the military, economic, political, diplomatic, research, and production aspects of the First World War and lets the players find out for themselves what might have happened

The rules and images shown here are not final.

You can find it in P500

Tell us a little about yourself. How did you get started in the hobby?

I always played board games as a child, and one year my brother and I got Avalon Hill’s Blitzkrieg for Christmas. After that, I alternated between strategy games and tournament chess.

In between, I became a lawyer and worked as a prosecutor.

In 1980, I wrote a long letter with many questions about the original Rise and Decline of the Third Reich, and one of my suggestions was incorporated into the game. It was downhill from there… A year or two later, I was asked by Avalon Hill to take charge of Q&A for Third Reich, and this led to writing much-needed rule clarifications, then rule changes, then Advanced Third Reich, Empire of the Rising Sun, and finally, with GMT, A World at War.

The prequel games Gathering Storm and Storm Over Asia followed in 2015 and 2020, respectively.

Where did you get the idea to make the game?

I think the challenge came from others, but also from myself, because designing an interesting game about World War I is, on the face of it, nearly impossible. After all, the war seems, in retrospect, largely senseless.

However, I also thought Storm Over Asia couldn’t work, while others were equally skeptical of Gathering Storm.

I used to play Avalon Hill’s Guns of August and, before that, 1914, and while neither game really succeeded, I felt that if a strategic World War I game worked, it could be very interesting.

Will the mechanics be the same as in previous games? What changes can we expect?

Some of the mechanics are the same, but in more refined forms. For example, the economics of World Crisis are entirely based on activity counters, a concept introduced in Gathering Storm and also used in Storm Over Asia. But in those games, tile points were spent to use activity counters; in World Crisis, you just use them – they are the currency of the game.


This approach has a big benefit – there is no bookkeeping, other than for research. For A World at War players, who are used to tracking Basic Resource Points, this will come as a shock, but probably a welcome one. It certainly makes the game simpler.

The mapboard and units in World Crisis will be recognized by A World at War players, and the concealment of ground units by army counters closely resembles the use of task force counters in A World at War. But the combat system is quite different.

 



Similarly, Storm Over Asia players will feel comfortable tracking cohesion levels for each major power in World Crisis, but there are also important differences in how cohesion is modified.

There are also random events, as in Gathering Storm and Storm Over Asia. Making the most of these is definitely an acquired skill.

So there are many things that will be familiar to people who played the other games, but also many things that will be different. World Crisis is simpler than the other games, but not because it is less challenging – it’s more than the concepts from the other games are being used in a purer form, without exceptions that aren’t worth including in a World War I game.

It’s hard to estimate the playing time at this point, but I would think maybe a day or two.


Can you give us some clues about the "alternative lines" that may arise during the game?

This is very difficult to assess at this point. Unlike in some other World War I games, World Crisis players are free to try whatever they want, with the main constraint being that it might not work. Just as in the related games, you can try something different, but don’t blame the designer if you get crushed.

Germany can try to go after Russia first, while Austria-Hungary can avoid its historical mistakes from 1914 (while probably making different ones). Is it better to attack, increasing cohesion, or to defend, to reduce casualties? Which front should Germany emphasize? How important are the secondary fronts? I really don’t know the answers to these questions. I never do a game intending it to be a puzzle to be solved (although some players take that approach), and ideally there is no “solution” as such. The “best” strategy will depend on what you are good at, what your opponent does, and chance.

The World Crisis Entrevista: Bruce Harper

 


The World Crisis es un juego de estrategia que utiliza muchos de los sistemas de juego desarrollados para A World at War y sus juegos precuela Gathering Storm y Storm Over Asia. Simula los aspectos militares, económicos, políticos, diplomáticos, de investigación y producción de la Primera Guerra Mundial y permite a los jugadores descubrir por sí mismos lo que podría haber sucedido.

Las reglas y las imágenes que se muestran aquí no son definitivas.

Puedes encontrarlo en P500

Cuéntanos un poco sobre ti. ¿Cómo empezaste en esta afición?
De pequeño siempre jugué a juegos de mesa y un año mi hermano y yo recibimos Blitzkrieg de Avalon Hill por Navidad. Después de eso, alterné entre juegos de estrategia y ajedrez de torneo.

Entretanto, me convertí en abogado y trabajé como fiscal.

En 1980, escribí una larga carta con muchas preguntas sobre el original Rise and Decline of the Third Reich, y una de mis sugerencias se incorporó al juego. A partir de ahí, todo fue cuesta abajo... Un año o dos después, Avalon Hill me pidió que me hiciera cargo de las preguntas y respuestas de Third Reich, y esto me llevó a escribir aclaraciones de reglas muy necesarias, luego cambios de reglas, luego Advanced Third Reich, Empire of the Rising Sun y, finalmente, con GMT, A World at War.

Los juegos precuela Gathering Storm y Storm Over Asia siguieron en 2015 y 2020, respectivamente.

¿De dónde surgió la idea de hacer el juego?
Creo que el desafío vino de otros, pero también de mí mismo, porque diseñar un juego interesante sobre la Primera Guerra Mundial es, a primera vista, casi imposible. Después de todo, la guerra parece, en retrospectiva, en gran medida sin sentido.

Sin embargo, también pensé que Storm Over Asia no podría funcionar, mientras que otros eran igualmente escépticos sobre Gathering Storm.

Solía ​​jugar a Guns of August de Avalon Hill y, antes de eso, a 1914, y aunque ninguno de los dos juegos tuvo mucho éxito, sentí que si un juego estratégico sobre la Primera Guerra Mundial funcionaba, podría ser muy interesante.

¿Las mecánicas serán las mismas que en juegos anteriores? ¿Qué cambios podemos esperar?Algunas de las mecánicas son las mismas, pero de formas más refinadas. Por ejemplo, la economía de World Crisis se basa completamente en contadores de actividad, un concepto introducido en Gathering Storm y también utilizado en Storm Over Asia. Pero en esos juegos, los puntos de fichas se gastaban para utilizar contadores de actividad; en World Crisis, simplemente los utilizas: son la moneda del juego.



Este enfoque tiene un gran beneficio: no hay contabilidad, salvo para la investigación. Para los jugadores de A World at War, que están acostumbrados a llevar un registro de los puntos de recursos básicos, esto será una sorpresa, pero probablemente una bienvenida. Sin duda, hace que el juego sea más sencillo.

Los jugadores de A World at War reconocerán el tablero y las unidades en World Crisis, y el ocultamiento de las unidades terrestres mediante contadores de ejército se parece mucho al uso de contadores de fuerza operativa en A World at War. Pero el sistema de combate es bastante diferente.



De manera similar, los jugadores de Storm Over Asia se sentirán cómodos haciendo un seguimiento de los niveles de cohesión de cada potencia principal en World Crisis, pero también hay diferencias importantes en cómo se modifica la cohesión.

También hay eventos aleatorios, como en Gathering Storm y Storm Over Asia. Aprovecharlos al máximo es, sin duda, una habilidad que se adquiere.

Por lo tanto, hay muchas cosas que resultarán familiares para quienes hayan jugado a los otros juegos, pero también muchas cosas que serán diferentes. World Crisis es más simple que los otros juegos, pero no porque sea menos desafiante, sino porque se utilizan los conceptos de los otros juegos de forma más pura, sin excepciones que no merezcan la pena incluir en un juego de la Primera Guerra Mundial.

Es difícil estimar el tiempo de juego en este momento, pero creo que tal vez un día o dos.



¿Nos puedes dar algunas pistas sobre las "líneas alternativas" que pueden surgir durante el juego?

En este momento, es muy difícil evaluar esto. A diferencia de otros juegos de la Primera Guerra Mundial, los jugadores de World Crisis tienen libertad para probar lo que quieran, con la principal restricción de que podría no funcionar. Al igual que en los juegos relacionados, puedes probar algo diferente, pero no culpes al diseñador si te aplastan.

Alemania puede intentar atacar a Rusia primero, mientras que Austria-Hungría puede evitar sus errores históricos de 1914 (aunque probablemente cometa otros diferentes). ¿Es mejor atacar, aumentando la cohesión, o defender, para reducir las bajas? ¿En qué frente debería enfatizar Alemania? ¿Qué importancia tienen los frentes secundarios? Realmente no sé las respuestas a estas preguntas. Nunca hago un juego con la intención de que sea un rompecabezas que se deba resolver (aunque algunos jugadores adoptan ese enfoque), e idealmente no hay una "solución" como tal. La "mejor" estrategia dependerá de lo que se te dé bien, de lo que haga tu oponente y del azar.

sábado, 2 de noviembre de 2024

Labyrinth: The Rise of Al-Qaeda, 1993-2001Entrevista: Peters Evans

 


The Rise of Al-Qaeda lleva la serie al pasado para cubrir el período posterior al atentado contra el World Trade Center, apenas unas semanas después del primer mandato de Bill Clinton, e invita a los jugadores a comparar la dinámica de este período anterior. A pesar de algunas diferencias obvias en la forma en que Estados Unidos luchó contra el terrorismo islamista en la década de 1990, la mecánica de la serie Labyrinth se adapta perfectamente a la época dado su alcance estratégico y geopolítico.

Las imágenes y reglas aquí mostradas no son finales.

Lo podéis encontrar en P500

-Cuéntanos un poco sobre ti, ¿Cómo empezaste en este hobby?

Siempre me han interesado los juegos. Cuando era joven, mi hermano mayor y yo solíamos jugar a los juegos de mesa clásicos como Risk. Incluso entonces, me gustaba imaginar cómo diseñar algo diferente y más realista (tal como podía entenderlo en ese entonces).

También solíamos jugar a juegos como Magic: The Gathering y El Señor de los Anillos CCG. Me interesé por los juegos de mesa de estrategia y temática política mucho más tarde. Durante la mayor parte de mi vida he sido jugador de consola y de PC. Uno de mis primeros recuerdos es de cuando tenía 4 años y mi padre se topó directamente con el primer Goomba en Mario 3 para la NES, ¡porque pensó que podría hablar con él! Ahora que lo pienso, siempre me ha interesado la diplomacia también...

Los primeros juegos de mesa que compré de adulto fueron Labyrinth y Twilight Struggle. Eso fue cuando era estudiante de posgrado, en 2010, creo. ¡Recuerdo haber considerado la compra durante mucho tiempo antes de comprometerme a comprarlos a través del mercado de bgg! Desde entonces, me he vuelto adicto a este hobby. Sigo jugando a TS en la aplicación con bastante frecuencia (aunque mi calificación no es demasiado impresionante) y, obviamente, acabo de lanzar una expansión para Labyrinth en P500.

En cuanto a cómo me metí en el mundo del diseño, me fascina el potencial y los desafíos de representar la historia con este medio, y comencé a incursionar en el diseño después de graduarme de un doctorado en Historia en 2014. Mi primera idea fue producir un juego sobre la Guerra Fría (algún día...). El diseño satisface la necesidad que tenía el doctorado: investigar, aprender y crear resultados.

Luego, me involucré en las pruebas de juego para GMT un par de años antes de la COVID-19, trabajando en The Weimar Republic (que, ¡es una locura decirlo, se lanzará pronto!). Después de eso, las cosas se aceleraron durante la pandemia. Me involucré mucho con Congress of Vienna y luego con The British Way, e hice un círculo de amigos diseñadores y desarrolladores a través del servidor de Discord de COIN. Es fantástico ser parte de un grupo pequeño que apoya los esfuerzos de los demás.

La experiencia, la confianza y los contactos que adquirí durante las pruebas de juego me llevaron a que me contrataran durante un tiempo como desarrollador de personal para GMT, lo que me llenó un día a la semana cuando pasé a trabajar cuatro días a la semana en mi línea de trabajo principal. Luego, después de unos 15 meses trabajando en GMT, decidí que quería probar suerte trabajando por mi cuenta y llevando adelante mis propios proyectos en lugar de apoyar a otros, así que me fui para buscar oportunidades como freelance. El diseño de juegos es un componente de eso, junto con un poco de desarrollo aquí y allá. Sigo siendo el desarrollador de 1848: The Springtime of Revolutions y Firefight Tactical de GMT porque ambos son diseños geniales (como alguien con experiencia en la historia de la filosofía política del siglo XIX, ¡realmente me arrepentí de no haber pensado en aplicar el sistema de 1989 a 1848!).

De todos modos, ¡espero que incluir un poco de mi biografía sea de interés para cualquiera que esté considerando seguir el camino del diseño/desarrollo de juegos de mesa!

-¿Cómo surgió la idea de crear esta expansión?

El proyecto surgió de la pregunta "¿Funcionaría Labyrinth lo suficientemente bien como para cubrir los años 90 y qué habría que cambiar con respecto al juego base para que hiciera un trabajo razonable?". Al principio, lo planteé como un ejercicio de diseño, pero cuando lo intenté me sorprendió saber que la respuesta era "no mucho". Así que seguí adelante.

El juego cubre los años de Clinton y Bush Jr. hasta el 11 de septiembre, comenzando en 1993, justo después del atentado al WTC. Esto enmarca la expansión entre los dos ataques al WTC y permite que los principales conflictos de la época ya hayan comenzado. Consideré empezar desde 1988, pero eso significaba que muchos eventos debían ir destinados a configurar los grandes conflictos de los años 90, a saber: las guerras civiles en Argelia y Afganistán, las guerras en Chechenia y las intervenciones de la ONU/OTAN en Somalia, Bosnia y Kosovo.

Tengo tres argumentos o "tesis" centrales que han guiado mis decisiones de diseño:

En primer lugar, que el conflicto representado en Labyrinth no comenzó con el 11-S para los yihadistas. Para ellos, la lucha contra Estados Unidos y sus aliados comenzó con la retirada soviética de Afganistán y el colapso de la URSS. Después de todo, Osama Bin Laden había declarado la yihad contra Estados Unidos en 1996, y Al Qaeda lanzó una serie de ataques contra objetivos estadounidenses que comenzaron en 1998.[Ese grupo también estaba profundamente conectado con el grupo que llevó a cabo el atentado al WTC en 1993, hasta el punto de que algunos lo consideran también un ataque de Al Qaeda.] La "guerra contra el terrorismo" fue una fase de un período mucho más largo de compromiso occidental con Oriente Medio. Dentro de este período, el 11-S y las operaciones militares que lo siguieron fueron eventos de enorme importancia, pero, no obstante, eventos que ocurrieron dentro de un patrón más amplio de conflicto, y uno que los precedió. Por lo tanto, la precuela nos permite poner el 11-S en el contexto más amplio del compromiso de Estados Unidos con el mundo musulmán, e incluso replantear la "guerra contra el terrorismo" como una fase específica dentro de ese contexto.

En tercer lugar, antes del 11 de septiembre, el movimiento yihadista estaba dividido entre tendencias "nacionalistas" e "internacionalistas". La perspectiva "internacionalista" de Al Qaeda se impuso en la segunda mitad del período, pero fue en respuesta al fracaso de las insurgencias "nacionalistas" en Argelia y Egipto. Debo enfatizar que este no es un argumento original -de hecho, es solo la historiografía convencional- pero es el mayor desafío de diseño que la precuela necesitaba superar.

En mi opinión, Labyrinth es muy adecuado para contar estas historias. De hecho, las condiciones de victoria y la mecánica del juego base ya lo facilitan.

-Este juego comienza antes de la guerra contra el terrorismo, ¿Cómo afecta esto a las dos facciones?

Como se mencionó anteriormente, los sistemas de Labyrinth se adaptan bien a la era dada la dimensión geoestratégica del juego. Las condiciones de victoria en War on Terror, por ejemplo, ya proporcionan lo que la precuela necesita. Hay algunas rarezas en adaptar un sistema diseñado para modelar el período posterior a 2001, por supuesto, pero Volko siempre diseñó el juego en términos de los EE. UU. y su coalición de apoyo luchando contra una variedad diversa de insurgentes yihadistas. Un ejemplo de rareza es el nombre de la pista "Global War on Terror" (¡eso requiere un poco de suspensión de la incredulidad!).

Pero hay diferencias, por supuesto. Por ejemplo, en la década de 1990, el papel estadounidense fue mucho más indirecto. Sin embargo, si profundizas en la historia, descubrirás que siempre estuvieron activos en la región, no solo apoyando a los aliados existentes como Egipto contra la insurgencia de la Jihad Islámica Egipcia y Al-Jama'a al-Islamiyya, por ejemplo, sino también haciendo cosas como promover la democracia y el buen gobierno en Argelia en respuesta a la guerra civil allí. [Para más información 'Algeria and U.S. interests: Containing radical Islamism and promoting democracy' (2002), o 'American Policy in the Maghreb: The Conquest of a New Region?' (2006)]

Además, Estados Unidos también fue muy activo militarmente como parte de misiones de la ONU y/o la OTAN en Somalia, Bosnia y Kosovo. También se enviaron observadores de la ONU a Tayikistán a principios de los años 1990 y, más tarde, el Consejo de Seguridad Nacional incluso debatió la posibilidad de que Estados Unidos desplegara “botas sobre el terreno” en Afganistán como una posible respuesta a Bin Laden (se rechazó sobre la base de que el público estadounidense no entendería ni apoyaría una misión de ese tipo).

Por lo tanto, la expansión se ofrece con este marco en mente: que la serie Labyrinth trata fundamentalmente sobre el compromiso de Occidente liderado por Estados Unidos con Oriente Medio y su conflicto con los intentos de varios yihadistas (en su mayoría salafistas) de derrocar regímenes locales.

En términos de cambios en las facciones, el principal impacto está en el lado yihadista. Al comienzo de la era descrita en la precuela (1993-2001), lo que llamamos el movimiento “yihadista” era una red internacional, pero centrada en derrocar regímenes en países musulmanes que, según ellos, actuaban en contra de los intereses del Islam y de la comunidad musulmana (Ummah). Así, mientras los insurgentes salafistas se extendían por todo Oriente Próximo y la gente, las ideas y los recursos se movían a través de redes internacionales en volúmenes cada vez mayores, el movimiento estaba dominado por una perspectiva “nacionalista”. Los yihadistas se centraban estratégicamente en luchar contra el “enemigo cercano”, un enfoque que se caracterizó por movimientos como los talibanes, la Yihad Islámica Egipcia y el Grupo Islámico Armado en Argelia.

Mientras tanto, los defensores del enfoque de atacar al “enemigo lejano” –Estados Unidos y Occidente– eran una minoría. No fue hasta que Al Qaeda empezó a atacar con éxito objetivos estadounidenses que el liderazgo moral del movimiento pasó a Bin Laden y los “internacionalistas”, de forma más espectacular después del 11 de septiembre, cuando algunos grupos empezaron a afiliarse a la organización y a verse a sí mismos como ramas locales de un todo mayor.

Esto se representa en Rise of Al Qaeda de varias formas, pero la innovación mecánica más obvia es la introducción de un nuevo tipo de unidad, la guerrilla. Estas nuevas piezas cilíndricas verdes funcionan como la contraparte yihadista de la milicia introducida en Awakening. Se pueden usar para contar como células durante las operaciones de la yihad y para las tiradas de desgaste durante las guerras civiles, pero no pueden viajar ni colocar parcelas. Representan insurgencias arraigadas localmente que están aliadas a los grupos terroristas más móviles representados por las células de Labyrinth. El jugador yihadista tiene menos control sobre el movimiento en su conjunto y también tiene menos células con las que jugar.

-¿Qué nuevas mecánicas podemos encontrar?

¡Muchas! Además, la mayoría de ellas también se pueden usar como “módulos” en los juegos posteriores (y sí, existe la opción de jugar todos los juegos de la serie como parte de una campaña).

Ya he mencionado las guerrillas. Otra innovación importante es otro nuevo tipo de unidad: las tropas rusas. Esta fue la era de las guerras de Rusia en Chechenia, pero también la Guerra Civil de Tayikistán, en la que las fuerzas rusas desempeñaron un papel (de ahí los observadores de la ONU mencionados anteriormente). La expansión necesitaba una forma de abordar esto, y las pruebas de juego me mostraron que no iba a ser apropiado hacerlo solo a través de cartas de evento. Entonces, agregué un nuevo sistema, integrado con cartas de evento, para permitir a los rusos un alcance limitado para moverse y luchar.

Junto con esto, hay un nuevo sistema de Influencia rusa. Esto ayuda al jugador de la Coalición al permitirle colocar tropas rusas, pero también puede obstaculizarlas potencialmente: la influencia rusa también bloquea los intentos de guerra de ideas si la postura de Rusia es dura, ya que el Kremlin no está de humor para permitir que Occidente, liderado por EE. UU., intervenga y asuma su papel.

Esto significa que mantener la postura blanda de Rusia puede volverse muy importante para la Coalición, y también puede generar tensión para el jugador de la Coalición. Me gusta que este sistema pueda crear situaciones de manera natural en las que la Coalición pueda querer que el mundo adopte una postura dura en general, pero aún así sienta la necesidad de reprender a Rusia por usar un enfoque militar. Dicho esto, la mayor parte del tiempo en Rise, la Coalición querrá adoptar una postura blanda. Después de todo, este es el mundo anterior al 11 de septiembre, por lo que el apetito por la intervención militar es mucho menor.

Encontrarás contadores de influencia rusa en todos los aliados tradicionales de Rusia en la región (Serbia, Libia, Siria e India) y también en su esfera de influencia (el Cáucaso y Asia Central). También hay un solitario contador de influencia china en Pakistán, un antiguo aliado de la República Popular.

En cuanto al mapa del juego, hay varios cambios. Hay un nuevo espacio, Bosnia/Kosovo, y tres cambios en espacios existentes, añadidos al tablero como fichas. El Cáucaso es ahora un país musulmán (que representa a Chechenia y Azerbaiyán), Irak se ha convertido en un caso especial como Irán (y tiene una nueva mecánica de armas de destrucción masiva), y hay un nuevo tipo de espacio que es a la vez musulmán y no musulmán (Israel/Palestina).

Empezando por Israel/Palestina, se trata como un país musulmán que también tiene una postura “dura” fija. Sin embargo, esa postura puede ser anulada si el espacio se convierte en un aliado, y esa situación también bloquea algunos eventos desagradables alineados con los yihadistas. Esto representa que Israel cambia su política si se puede asegurar la paz con Palestina. Eso puede terminar siendo una quimera, pero el juego necesitaba incluir una mecánica para hacer que los esfuerzos de Clinton por apoyar el proceso de paz palestino fueran relevantes, y esto crea el incentivo necesario.

El espacio de Israel/Palestina es también un caso especial en otro sentido. Ahora también se trata siempre como si hubiera tropas estadounidenses allí. En el lado positivo para la Coalición, esto significa que siempre pueden Interrumpir allí. En el lado negativo, las Conspiraciones ahora dañan el Prestigio de EE. UU. Introduje esto porque, si bien Palestina es una causa célebre para los yihadistas, siempre ha habido poco o ningún incentivo en la serie Labyrinth para que el jugador yihadista actúe allí. Esta mecánica nuevamente corrige esto al proporcionar un incentivo para las Conspiraciones yihadistas.

Mientras tanto, Irak ya no es un país musulmán que los yihadistas podrían intentar tomar. En cambio, es como Irán. Saddam todavía está seguro en su gobierno, y tres marcadores de armas de destrucción masiva se colocan allí al comienzo del escenario de 1993. Una serie de cartas de evento hacen referencia a estos contadores. Brindan oportunidades para que los jugadores ganen o pierdan Financiación/Prestigio, y se pueden eliminar.

También se ha realizado otro cambio en las armas de destrucción masiva. Al igual que en Awakening, ahora residen en países que tienen reservas de ellas: Libia, Siria, una en Pakistán y sí, Irak (nota: en los años 90 Irak tenía armas de destrucción masiva, ¡en 2003 no!). Pero, de todos modos, quería que las armas de destrucción masiva tuvieran un papel más realista en el juego en dos sentidos. En primer lugar, quería cambiar la dinámica tradicional de la estrategia del jugador en Labyrinth para que Pakistán no fuera una gran yihad obvia. Creo que la historia nos muestra que la idea de que Pakistán cayera en manos de los insurgentes que luego usaran su arsenal nuclear en complots terroristas era descabellada. En segundo lugar, quería que proporcionaran cierta protección a los regímenes que las tenían. No estoy 100% convencido de esta implementación todavía, pero dado que el propósito principal de las armas de destrucción masiva es la disuasión, por ahora bloquean el cambio de régimen en un espacio. Dado que su otro uso principal es la protección en circunstancias extremas, también añaden +1 al número de celdas necesarias para que se produzca una gran yihad. Como se acumulan con la influencia rusa y china, esto significa que ahora es muy difícil dar un golpe de Estado en estos espacios, lo que creo que se ajusta a la recompensa para el yihadista, que es tener armas de destrucción masiva que le permitan ganar el juego. Sin embargo, ahora es más complicado trabajar con estos espacios para el jugador de la Coalición.

Un impacto de estos cambios que quería diseñar en la precuela es que los yihadistas tienen muchas menos probabilidades de atacar regímenes que históricamente los ayudaron y los incitaron. Pero también significa que el jugador yihadista no tiene un viaje gratis en los países musulmanes en Adversario, en condiciones en las que es realmente difícil para el jugador de la Coalición responder.

En general, estos cambios (y el diseño de la baraja de cartas) significan que Rise of Al-Qaeda tiene un aire mucho más de gato y ratón. He descubierto a través de las pruebas que estos cambios añaden más tensión y conflicto directo al juego, a pesar de que el ritmo general se ha reducido (por ejemplo, hay menos cartas de 3 operaciones, lo que hace que sea más difícil para los EE. UU. cambiar la postura y lanzar el cambio de régimen, aunque no imposible).

Eso cubre los grandes cambios. Hay otros en cómo funciona el mazo de cartas, pero esta respuesta ya se ha vuelto muy larga y quiero guardar algo para InsideGMT.

-¿Nos podrías recomendar bibliografía que nos ayude a adentrarnos en la escena?

He publicado una lista de fuentes recomendadas en el foro bgg para el juego (quinta publicación).

Labyrinth: The Rise of Al-Qaeda, 1993-2001Interview: Peters Evans

 


The Rise of Al-Qaeda takes the series back in time to cover the period following the World Trade Center bombing, mere weeks into Bill Clinton’s first term, and invites players to compare the dynamics of this earlier period. Despite some obvious differences in how the US fought against Islamist terrorism in the 1990s, the Labyrinth series mechanics are a perfect fit for the era given their strategic, geopolitical scope.

The rules and images shown here are not final.

You can find it in P500

-Tell us a little about yourself, how did you get started in this hobby?

I’ve always been interested in games. When I was young my older brother and I used to play the classic board games like Risk. Even then I would enjoy imagining designing it into something different, and more realistic (such as I could understand back then).

We also used to play games like Magic: The Gathering and the Lord of the Rings CCG. I only got into strategy and politically themed board games much later. For most of my life I’ve been a console, and PC gamer. One of my earliest memories is from when I was 4, and my dad ran straight into the first Goomba on Mario 3 on the NES, because he thought he’d be able to talk to it! Come to think of it, I’ve always been interested in diplomacy, too…

The first board games I bought as an adult were Labyrinth and Twilight Struggle. That was back when I was a grad student – in 2010, I think. I remember considering the purchase long and hard before committing to buy them through the bgg market! I’ve been hooked on the hobby since. I still play TS on the app fairly often (although my rating isn’t terribly impressive), and I’ve obviously just launched an expansion for Labyrinth on P500.

Regarding how I got into design – I’m fascinated by the potential and challenges of representing history with the medium, and started dabbling in design after graduating from a PhD in History in 2014. My first idea was to produce a game on the Cold War (one day…). Design scratches the itch the PhD used to – research, learning, and creating outputs.

I then got involved in playtesting for GMT a couple of years before Covid-19, working on The Weimar Republic (which, crazy to say, will ship soon!). After that, things accelerated during the pandemic. I got closely involved with Congress of Vienna, and then The British Way, and made a circle of designer and developer friends through the COIN Discord server. It’s fantastic being part of a small group who support one another’s efforts.

The experience, confidence, and contacts I gained playtesting eventually led to my being hired for a time as a Staff Developer for GMT, which filled a day per week when I went down to a 4-day week in my main line of work. Then, after about 15 months working at GMT I decided I wanted to try my hand at working for myself, and driving my own projects forward instead of supporting others’ so I left to pursue freelance opportunities. Game design is a component of that, alongside a little bit of development here and there. I’m still the Develop for GMT’s 1848: The Springtime of Revolutions, and Firefight Tactical because both are such great designs (as someone with a background in the history of 19th century political philosophy, I really kicked myself for not thinking to apply 1989’s system to 1848!).

Anyway – hopefully including a little of my bio will be of interest to anyone considering going down the path of board game design / development!

-How did the idea of ​​creating this expansion come about?

The project grew out of the question "Would Labyrinth work well enough to cover the 1990s, and what would need to change from the base game for it to do a reasonable job?". I initially approached this as a design exercise, however, when I gave it a go I was surprised to learn that the answer was “not a lot”. So, I just kept going with it.

The game covers the Clinton years, and Bush Jr. up to 9/11, starting in 1993 right after the WTC Bombing. This frames the expansion between the two WTC attacks and allows for the major conflicts of the period to have started already. I did consider going from 1988, but that meant a lot of events needed to go towards setting up the big conflicts of the 1990s, namely: the civil wars in Algeria and Afghanistan, the wars in Chechnya, and the UN/NATO interventions in Somalia, Bosnia, and Kosovo.

I have three central arguments or "theses" that have informed my design decisions:

First, that the conflict represented in Labyrinth didn't start with 9/11 for the Jihadists. For them, the fight with America and its allies began with the Soviet withdrawal from Afghanistan and the collapse of the USSR. After all, Osama Bin Laden had declared Jihad on the US in 1996, and Al-Qaeda launched a series of attacks on US targets which started in 1998.[1] The “War on Terror” was a phase in a much longer period of Western engagement with the Middle East. Within this, 9/11 and the military operations which followed it were events of huge significance, but nonetheless events that that occurred within a broader pattern of conflict, and one that predated them. The prequel therefore allows us to put 9/11 in the broader context of US engagement with the Muslim world, and even to reframe the "War on Terror" as a specific phase within that.

Third, before 9/11 the Jihadist movement was split between "nationalist" and "internationalist" tendencies. Al-Qaeda's "internationalist" perspective became ascendent in the latter half of the period, but this was in response to the failure of the "nationalist" insurgencies in Algeria and Egypt. I have to emphasise that this isn’t an original argument – inf act it’s just the conventional historiography – but it is the major design challenge the prequel needed to meet.

In my view, Labyrinth is very well suited to telling these stories. Indeed, the base game's Victory Conditions and mechanics already facilitate this.

-This game starts before the war on terror, how did this affect the two factions?

As mentioned above, Labyrinth’s systems are well suited to the era given the geostrategic scope of the game. The Victory Conditions in War on Terror for example already provide what the prequel needs. There are some oddities porting a system designed to model the post-2001 period, of course, but Volko always designed the game in terms of the US and its supporting Coalition battling a diverse array of Jihadist insurgents. One example oddity is the name of the “Global War on Terror” track – that needs a little suspension of disbelief!

But there are differences, of course. For example, in the 1990s the American role was much more indirect. Dig into the history, though and you’ll find they were always active in the region – not only supporting existing allies like Egypt against the insurgency of the Egyptian Islamic Jihad and Al-Jama'a al-Islamiyya, for example, but also doing things like promoting democracy and good governance in Algeria in response to the civil war there.[2]

Then, the US was also very active militarily as part of UN and/or NATO missions in Somalia, Bosnia, and Kosovo. UN observers were also dispatched to Tajikistan in the early 1990s, and later, the possibility of the US putting “boots on the ground” in Afghanistan was even debated by the National Security Council as a possible response to Bin Laden (it was rejected on the basis the US public wouldn’t understand or support such a mission).

The expansion is therefore offered with this framing in mind: that the Labyrinth series is fundamentally about the engagement of the US led West with the Middle East, and their conflict with attempts by various Jihadists (mostly Salafists) to overthrow local regimes.

In terms of changes to the factions, the main impact is on the Jihadist side. At the start of the era depicted in the prequel (1993-2001), what we call the “Jihadist” movement was an international network, but one focused on overthrowing regimes in Muslim countries that they felt were acting against the interests of Islam and the Muslim community (Ummah). So, while Salafi insurgents were spread across the Middle East, and people, ideas, and resources were moving through international networks in increasing volumes, the movement was dominated by a “nationalist” outlook. Jihadists were strategically focused on fighting the “near enemy”, an approach was characterized by movements like the Taliban, Egyptian Islamic Jihad, and the Armed Islamic Group in Algeria.

Proponents of the approach of attacking the “far enemy” – the United States and the West, meanwhile, were in the minority. It wasn’t until Al-Qaeda began successfully hitting American targets that the moral leadership of the movement shifted to Bin Laden and the “internationalists” – most spectacularly after 9/11, after which groups began affiliating to the organisation and seeing themselves as local branches of the larger whole.

This is represented in Rise of Al-Qaeda in several ways, but the most obvious mechanical innovation is the introduction of a new unit type, the guerrilla. These new green cylinder pieces operate as the Jihadist counterpart to the militia introduced in Awakening. They can be used to count as cells during Jihad ops and towards Attrition rolls during Civil Wars, but are unable to Travel or place Plots. They represent locally rooted insurgencies which are allied to the more mobile terror groups represented by Labyrinth’s cells. The Jihadist player has less control over the movement as a whole, and also has fewer cells to play with.

-What new mechanics can we find?

Plenty! Also, most them can be used as “modules” in the later games as well! (And yes, there is the option to play through all the games in the series as part of one campaign).

I’ve already mentioned guerrillas. Another major innovation is another new unit type: Russian Troops. This was the era of Russia’s wars in Chechnya, but also the Tajikistan Civil War, in which Russian forces played a role (hence the UN observers mentioned above). The expansion needed a way to address this, and playtesting showed me that it wasn’t going to be appropriate to just do this through event cards. So, I added a new system, integrated with event cards, to allow the Russians some limited scope to move and fight.

Alongside this, there’s a new system of Russian Influence. This helps the Coalition player by allowing the placement of Russian Troops, but it can also potentially hamper them – Russian Influence also block War of Idea attempts if Russia’s posture is Hard, as the Kremlin is in no mood to allow the US-led West to step in and take over their role.

This means keeping Russia’s posture Soft can become quite important for the Coalition, and may also introduce a tension for the Coalition player. I like that this system can naturally create situations where the Coalition may want the world to generally adopt a Hard posture, but still feel the need to take Russia to task for using a military approach. That said, most of the time in Rise the Coalition will want to adopt a Soft posture. This is the pre-9/11 world, after all, so the appetite for military intervention is much lower.

You’ll find Russian Influence counters in all of Russia’s traditional allies across the region – Serbia, Libya, Syria, and India – and also in their sphere of influence (the Caucasus and Central Asia). There’s also a solitary Chinese Influence counter in Pakistan, a longstanding ally of the People’s Republic.

In terms of the game’s map, there are several changes. There’s a brand new space Bosnia/Kosovo, and three changes to existing spaces, added to the board as tiles. Caucasus is now a Muslim Country (representing Chechnya and Azerbaijan), Iraq has become a special case like Iran (and has a new WMD mechanic), and there’s a brand new type of space that’s both a Non-Muslim and Muslim at the same time (Israel/Palestine).

Starting with Israel/Palestine, this is treated as a Muslim Country which also has a Fixed “Hard” Posture. However, that Posture can be negated if the space becomes an Ally, and that situation also blocks some nasty Jihadist-aligned events. This represents Israel changing its policy if peace can be secured with Palestine. That, may end up a pipe dream, but the game needed to include a mechanic to made Clinton’s efforts to support the Palestinian peace process relevant – and this creates the needed incentive.

The Israel/Palestine space is also a special case in another way, though. It’s now also always treated as if it has US Troops there. On the plus side for the Coalition, this means they can always Disrupt there. On the negative, Plots now harm US Prestige. I introduced this because whilst Palestine is a causes célèbres for Jihadists, there has always been little to no incentive in the Labyrinth series for the Jihadist player to act there. This mechanic again redresses this by providing an incentive for Jihadist Plots.

Iraq, meanwhile, is no longer a Muslim country the Jihadist might try to take over. Instead, it’s like Iran. Saddam is still secure in his rule, and three WMD markers are placed there at the start of the 1993 scenario. A number of event cards then reference these counters. They give opportunities for players to gain or lose Funding/ Prestige, and can be removed.

Another change has also been made to WMDs. As in Awakening, they now reside in countries that have stockpiles of them: Libya, Syria, one in Pakistan, and yes, Iraq (note: in the 1990s Iraq did have WMDs – in 2003 they didn’t!). But anyway, I wanted WMDs to have a more realistic role in the game in two senses. First, I wanted to change the traditional dynamic of player strategy in Labyrinth away from Pakistan being a no-brainer Major Jihad. I think history shows us that the idea of Pakistan falling to insurgents who then use its nuclear stockpile in terror plots was far-fetched. Second, I wanted them to provide some protection to the regimes that have them. I’m not 100% sold on this implementation just yet, but since the main purpose of WMDs is deterrence, for now they block Regime Change in a space. Since their other main use is for protection in extreme circumstances, they also add +1 to the number of cells necessary for a Major Jihad to take place. As they stack with Russian/Chinese influence, this means pulling off a coup in these spaces in now really hard, which I think befits the reward for the Jihadist being game-winning WMDs. However, these spaces are now trickier for the Coalition player to work with.

One impact of these changes which I wanted to design into the prequel is that the Jihadists are much less likely to attack regimes which historically aided and abetted them. But it also means the Jihadist player doesn’t get a free ride in Muslim Countries at Adversary, in conditions where it’s really difficult for the Coalition player to respond!

Overall, these changes – and the design of the card deck – means Rise of Al-Qaeda has much more of a cat-and-mouse feel to it. I have found through testing that these changes add more tension and direct conflict to the game, even though the overall tempo has been reduced (e.g. there are fewer 3-Op cards, making it harder for the US to change Posture and launch Regime Change, though not impossible).

That covers the big changes. There are others in how the card deck works, but this answer has gotten very long already and I want to save something for InsideGMT!

-Can you recommend some bibliography to help us get into the scene?

I’ve published a list of recommended sources on the bgg forum for the game (5th post).

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[1] That group was also deeply connected with the group which carried out the 1993 WTC bombing, to the extent that some frame that as an Al-Qaeda attack as well.

[2] See e.g. 'Algeria and U.S. interests: Containing radical Islamism and promoting democracy' (2002), or 'American Policy in the Maghreb: The Conquest of a New Region?' (2006)

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miércoles, 30 de octubre de 2024

Echo from the dark Interview: Adam Blinkinsop




Echo from the Dark is the fourth game in the Irregular Conflicts Series, depicting an interstellar struggle between divergent factions after humanity discovers a material that allows for faster-than-light travel and communication. Players will use this material to deploy unique technologies that shape their faction identity across the course of the game, meaning that every playthrough is a unique experience. As they expand across the galaxy, the human population will follow, providing new incentives and opportunities. Eventually, their visions for the future will prove to be irreconcilable: only one player will be able to determine the fate of humanity.

The rules and images shown here are not final.

You can find it in P500

- Tell us a little about yourself and how you got into this hobby.

I grew up in the Pacific Northwest corner of the United States (near Seattle) before the internet was widely available. With wet weather and the occasional power outage, I spent a lot of time indoors reading books and playing board games.

At that time, I played the widely-available classics -- the night before I got married I played Clue and Risk with the wedding party -- but by the early 2000s my wife and I had found Catan and Tikal and Power Grid. BoardGameGeek led us to Twilight Struggle, and now I have a bookshelf practically dedicated to GMT Games.

A 2023, two-player playtest with a hand-drawn prototype and COIN forces

- How did the idea of ​​creating this game come about?

Around 2010 I started a game design group with Gary Kacmarcik. While we both had been noodling with designs before then, having a group of folks interested in designing and playing added accountability and a built-in playtesting group. For several years we did monthly game jams -- one of the quickest ways to get to humility that I've found.

My goal in that group was to make things to play with my friends, the same as when I was making games as a kid. Some of the other folks in the group were aiming at publication. When Ken Kuhn joined the group, he was almost angry that we weren't working harder at getting some of these games into the market.

Since then, Ken published 1822PNW with All-Aboard Games in 2023, Rigoler put out Gary's pick-up-and-deliver game Shinjuku in Japan this year (2024), and I started officially working with GMT Games to develop Red Dust Rebellion (2024).

During the development of RDR, I kept thinking back to one of the earliest designs I was working on with the group: "Ozymandias" (after the Percy Bysshe Shelley poem), which I threw on BGG at one point as "The Rise and Fall of Galactic Empires." The group's in-joke is that I designed half-a-dozen complete games of Ozymandias and kept throwing them away when they didn't quite do what I wanted. As we pushed RDR towards the finish line, the idea of doing Ozymandias as a COIN game took shape.

-Tell us more about the modular map

While there were a few versions of this game that didn't use a modular map, they all felt wrong to me -- how can you sit in a genre next to Twilight Imperium and Space Empires: 4x and Eclipse without a modular map?

Long story short, the two main problems with modular maps are variance and oatmeal.

Variance: When there are a bunch of different ways to set up a game, or lay out a map, or choose starting locations, I find it tempting to just randomize. Wargamers have seen randomized setup before: think starting with Pearl Harbor in Empire of the Sun, or playing through the Normandy beach landings. At the extremes, your game can be half over before it's even begun.

Oatmeal: In the field of procedural generation, Kate Compton describes the "10,000 bowls of oatmeal problem" like this:

"I can easily generate 10,000 bowls of plain oatmeal, with each oat being in a different position and different orientation, and mathematically speaking they will all be completely unique. But the user will likely just see a lot of oatmeal. Perceptual uniqueness is the real metric, and it’s darn tough".  https://galaxykate0.tumblr.com/post/139774965871/so-you-want-to-build-a-generator

Just because you lay a map out randomly every time doesn't mean the experience of each game is meaningfully different. I needed to design the map and a setup procedure that would ensure players had a fun time in store, and I needed the complexity there to pull its own weight in terms of replayability. In the end, I'm pretty happy with how the map system turned out.

-Tell us about the different factions we can play with.

I've built a bunch! Got to save something for the future, so I'll talk about the four that are in the introductory scenario:

1. The Stellar Empire. The Trantor of Echo's universe, inspired historically by Rome at its peak. This faction wants a core sector living in decadence supported by vast imperial holdings.

2. Swords of the Metallic Star. Cultists of the warp. An insurgent faction that wants the old world to die and is prepared to help it along. Feeds on conflict between the other factions and un-supported overpopulation.

3. The Asteria Collective. Technocrats, augmenting population with cybernetics, hoping to reach a new ascendancy. Starts a little slow but shows the power of the technology system.

4. The Guild of Seekers. Trading guild that wants to connect humanity and skim off the top. Built around surviving in dangerous areas and pushing expansion into the edges of the map. Speaking of which ...

-The galaxy is dangerous, what threats await the human factions?

The biggest threat is humanity itself! In a four-player game, the primary way you'll feel danger is through your opposition and their abilities.

For the ever-growing population, sectors can only support so many people without significant faction investment. As players explore the map they will also place the occasional "anomaly" that reduces a sector's overall capacity for population. Anomalies also make conflict more dangerous and enable the research of weirder technology.

In a game with fewer than four players, the non-player system enters the game through these anomalies as well. Non-player factions are aliens, artificial intelligence, disasters, and diseases -- they don't use the same actions as the players, even though they'll work with the same components and through the same sequence of play.

Imperial control of Sol, in a recent TTS playtest game


-Can you tell us about the new mechanics we will find in the game?

Probably the largest change from other games in the COIN/ICS family is the idea of Technology. Other games have Capabilities, where Events stick around for the rest of the game, and Technology is kind of like that. Other games also have Special Activities, where players get powerful, faction-specific effects that they can't use all the time. Technology kind of smashes those two ideas together with some map-based restrictions.

The map affects the game in a bunch of different ways -- aside from limiting what Technology you can research, it also is home to forces and population. As in other games, population can shift towards support or away from it. Unlike other games, the opposite of support is Independence and then Chaos, as a war-torn or overpopulated sector becomes harder and harder to live in.

-Can you recommend some science fiction books that might fit with the game?

Oh, there are too many! I think if I could only recommend one book, it'd probably be Foundation, by Isaac Asimov. It certainly has the largest direct influence on the game, and is a classic of the genre. It's also easy to recommend Dune (Frank Herbert), The Left Hand of Darkness (Ursula K. Le Guin) and Hyperion (Dan Simmons) for slightly more recent classics.

On the non-fiction side, I found Colonialism and the Emergence of Science Fiction (John Rieder) a very interesting read, as I tried to figure out alternatives to the empire-vs-empire play of a standard 4x game.



Echo from the dark Entrevista: Adam Blinkinsop

 


Echo from the Dark es el cuarto juego de la serie Irregular Conflicts, que retrata una lucha interestelar entre facciones divergentes después de que la humanidad descubre un material que permite viajar y comunicarse a una velocidad superior a la de la luz. Los jugadores utilizarán este material para implementar tecnologías únicas que darán forma a la identidad de su facción a lo largo del juego, lo que significa que cada partida es una experiencia única. A medida que se expandan por la galaxia, la población humana los seguirá, lo que les proporcionará nuevos incentivos y oportunidades. Al final, sus visiones del futuro resultarán irreconciliables: solo un jugador podrá determinar el destino de la humanidad.

Las reglas e imágenes aquí mostradas no son finales. 

Lo podéis encontrar en P500.

- Cuéntanos un poco sobre ti y cómo te iniciaste en este hobby.

Crecí en el noroeste del Pacífico de los Estados Unidos (cerca de Seattle) antes de que Internet estuviera ampliamente disponible. Con el clima húmedo y los cortes de energía ocasionales, pasaba mucho tiempo en casa leyendo libros y jugando juegos de mesa.

En ese momento, jugaba a los clásicos que estaban ampliamente disponibles (la noche antes de casarme jugué a Clue y Risk), pero a principios de la década de 2000, mi esposa y yo habíamos encontrado Catan, Tikal y Power Grid. BoardGameGeek nos llevó a Twilight Struggle, y ahora tengo una estantería prácticamente dedicada a los juegos de GMT.

Prototipo 2023


-¿Cómo surgió la idea de crear este juego?

Alrededor de 2010, fundé un grupo de diseño de juegos con Gary Kacmarcik. Si bien los dos ya habíamos estado jugando con diseños antes de eso, tener un grupo de personas interesadas en diseñar y jugar agregó responsabilidad y un grupo de prueba de juego incorporado. Durante varios años, hicimos game jams mensuales, una de las formas más rápidas de llegar a la humildad que he encontrado.

Mi objetivo en ese grupo era crear cosas para jugar con mis amigos, lo mismo que cuando hacía juegos de niño. Algunas de las otras personas del grupo tenían como objetivo la publicación. Cuando Ken Kuhn se unió al grupo, casi se enojó porque no estábamos trabajando más duro para llevar algunos de estos juegos al mercado.

Desde entonces, Ken publicó 1822PNW con All-Aboard Games en 2023, Rigoler lanzó el juego de Gary para recoger y entregar Shinjuku en Japón este año (2024) y comencé a trabajar oficialmente con GMT Games para desarrollar Red Dust Rebellion (2024).

Durante el desarrollo de RDR, no dejaba de pensar en uno de los primeros diseños en los que estaba trabajando con el grupo: "Ozymandias" (en honor al poema de Percy Bysshe Shelley), que en un momento dado publiqué en BGG como "El ascenso y la caída de los imperios galácticos". La broma interna del grupo es que diseñé media docena de juegos completos de Ozymandias y los fui descartando cuando no conseguían exactamente lo que yo quería. A medida que acercábamos RDR a la línea de meta, la idea de hacer Ozymandias como un juego COIN tomó forma.

-Cuéntanos más sobre el mapa modular
Si bien hubo algunas versiones de este juego que no usaban un mapa modular, todas me parecieron incorrectas: ¿cómo se puede ubicar en un género junto a Twilight Imperium y Space Empires: 4x y Eclipse sin un mapa modular?

En resumen, los dos problemas principales con los mapas modulares son la variabilidad y la avena.

Variabilidad: cuando hay muchas formas diferentes de configurar un juego, o diseñar un mapa, o elegir ubicaciones de inicio, me resulta tentador simplemente aleatorizar. Los jugadores de guerra ya han visto configuraciones aleatorias antes: piense en comenzar con Pearl Harbor en Empire of the Sun, o jugar a través de los desembarcos en la playa de Normandía. En los casos extremos, su juego puede estar a mitad de camino antes de comenzar.

Avena: En el campo de la generación procedimental, Kate Compton describe el "problema de los 10.000 cuencos de avena" de la siguiente manera:

"Puedo generar fácilmente 10.000 cuencos de avena simple, cada uno de ellos en una posición y orientación diferentes, y matemáticamente hablando, todos serán completamente únicos. Pero es probable que el usuario vea un montón de avena. La singularidad perceptual es la verdadera métrica, y es muy difícil".

El hecho de que diseñes un mapa al azar cada vez no significa que la experiencia de cada juego sea significativamente diferente. Necesitaba diseñar el mapa y un procedimiento de configuración que garantizara que los jugadores se divirtieran, y necesitaba que la complejidad del mismo tuviera su propio peso en términos de rejugabilidad. Al final, estoy bastante satisfecho con el resultado del sistema de mapas.

-Háblanos de las diferentes facciones que podemos encontrar. 
¡He creado un montón! Tengo que guardar algo para el futuro, así que hablaré de los cuatro que están en el escenario introductorio:

1. The Stellar Empire. El Trantor del universo de Echo, inspirado históricamente por Roma en su apogeo. Esta facción quiere un sector central que viva en decadencia respaldado por vastas posesiones imperiales.

2. Swords of the Metallic Star. Cultistas de la disformidad. Una facción insurgente que quiere que el viejo mundo muera y está preparada para ayudarlo. Se alimenta del conflicto entre las otras facciones y de la superpoblación sin apoyo.

3. The Asteria Collective. Tecnócratas, que aumentan la población con cibernética, con la esperanza de alcanzar un nuevo ascenso. Comienza un poco lento, pero muestra el poder del sistema tecnológico.

4. The Guild of Seekers. Gremio comercial que quiere conectar a la humanidad y quedarse con lo mejor. Construido en torno a la supervivencia en áreas peligrosas y a impulsar la expansión hacia los bordes del mapa. Hablando de eso...

-La galaxia es peligrosa, ¿Qué amenazas esperan a las facciones humanas?

¡La mayor amenaza es la humanidad misma! En una partida de cuatro jugadores, la forma principal en la que sentirás el peligro será a través de tu oponente y sus habilidades.

Para la población en constante crecimiento, los sectores solo pueden albergar a una determinada cantidad de personas sin una inversión significativa de las facciones. A medida que los jugadores exploran el mapa, también colocarán la "anomalía" ocasional que reduce la capacidad general de un sector para albergar población. Las anomalías también hacen que el conflicto sea más peligroso y permiten la investigación de tecnologías más extrañas.

En una partida con menos de cuatro jugadores, el sistema sin jugadores también entra en juego a través de estas anomalías. Las facciones sin jugadores son los extraterrestres, la inteligencia artificial, los desastres y las enfermedades; no utilizan las mismas acciones que los jugadores, aunque trabajarán con los mismos componentes y a través de la misma secuencia de juego.

Control imperial del Sol en una partida reciente en TTS



-¿Nos puedes contar algo de las nuevas mecánicas que encontraremos en el juego?

Probablemente el cambio más grande con respecto a otros juegos de la familia COIN/ICS es la idea de la tecnología. Otros juegos tienen capacidades, donde los eventos permanecen durante el resto del juego, y la tecnología es algo así. Otros juegos también tienen actividades especiales, donde los jugadores obtienen efectos poderosos específicos de la facción que no pueden usar todo el tiempo. La tecnología de alguna manera destroza esas dos ideas junto con algunas restricciones basadas en mapas.

El mapa afecta al juego de muchas maneras diferentes: además de limitar la tecnología que puedes investigar, también es el hogar de las fuerzas y la población. Como en otros juegos, la población puede cambiar hacia el apoyo o alejarse de él. A diferencia de otros juegos, lo opuesto al apoyo es la independencia y luego el caos, ya que un sector devastado por la guerra o superpoblado se vuelve cada vez más difícil para vivir.

-¿Puedes recomendarme algunos libros de ciencia ficción que puedan encajar con el juego?

¡Oh, hay demasiados! Creo que si solo pudiera recomendar un libro, probablemente sería Fundación, de Isaac Asimov. Sin duda, es el que tiene la mayor influencia directa en el juego y es un clásico del género. También es fácil recomendar Dune (Frank Herbert), La mano izquierda de la oscuridad (Ursula K. Le Guin) e Hyperion (Dan Simmons) como clásicos un poco más recientes.

En cuanto a la no ficción, Colonialism and the Emergence of Science Fiction (John Rieder) me pareció una lectura muy interesante, ya que intenté encontrar alternativas al juego de imperio contra imperio de un juego 4x estándar.

miércoles, 23 de octubre de 2024

Charlando con Volko

 Volko ha decidido pasarse, una vez más, por este blog. 

Empecemos por el principio. ¿De dónde surgió la idea de crear la serie COIN? ¿Podemos considerar a Labyrinth como una precuela?

De hecho, Labyrinth fue un precursor directo de la serie COIN. La premisa de Labyrinth, diseñada en 2009, era que la llamada “Guerra contra el Terror” era una insurgencia global, un conflicto por las lealtades de poblaciones multinacionales, que utilizaba una combinación de terror, guerra de guerrillas y poder blando para establecer la legitimidad de cualquiera de las dos ideologías en competencia: la democracia liberal o el gobierno islámico fundamentalista.

Con Andean Abyss, volumen I de la serie COIN, quise centrarme en la insurgencia a nivel nacional y, para lograr una mayor fidelidad histórica, ampliar la serie de 2 roles opuestos a 4 facciones, cada una con una visión diferente para el futuro de su país, en este caso, Colombia en los años 1990 y 2000.

¿Cómo evolucionó la serie?

Mi intención inicial era una serie de cuatro volúmenes, cada uno de los cuales retrataría una insurgencia moderna en una parte diferente del mundo: América Latina, África subsahariana, el sudeste asiático y Oriente Medio. Esperaba diseñar todos estos tratamientos, visitando Colombia, Angola, Filipinas e Irak. Pero antes de que Andean Abyss saliera a la venta, tuve una mejor oportunidad cuando Jeff Grossman se presentó con la idea de aplicar el sistema a la Revolución cubana. Y con eso, estaba codiseñando, desarrollando y, finalmente, supervisando a distancia nuevos volúmenes que nunca había previsto ni podía inventar por mi cuenta.

Podemos decir, sin lugar a dudas, que la serie COIN es un éxito de ventas. ¿Os lo esperabais cuando lanzasteis el primer juego?

Yo no lo sabía. Las primeras reservas de Andean Abyss fueron bastante lentas. Sabía que tendría que recurrir a todos los trucos que se me ocurrieran para atraer a los jugadores al reino de la insurgencia moderna: opciones multijugador, para dos jugadores y en solitario; componentes atractivos y fáciles de entender, ayudas de juego lo más claras posible y un montón de tutoriales y material de contexto histórico en la caja. Gene Billingsley de GMT Games, una vez que jugó un prototipo, pensó que los jugadores lo disfrutarían mucho. Y, como GMT está lanzando ahora el volumen 12 de la serie COIN, con más por venir, supongo que resultó que tenía razón.

Sabemos que la serie atrajo tanta atención que decidió lanzar sus propios juegos, muchos de los cuales se publican hoy en día. ¿Cuál es tu papel como creador de la serie? ¿Tienes la tarea de juzgar qué juegos llegan al mercado, cuáles no son adecuados, etc.?

En realidad, ya no desempeño ese papel, aunque nuevos diseñadores me vienen a buscar ideas todo el tiempo. El extraordinariamente capaz jefe de desarrollo de GMT, Jason Carr, tiene el timón sobre qué nuevos volúmenes podrían sumarse a la serie. Así que estoy en la conversación. Pero tengo una nueva serie llamada Levy & Campaign que cubre un tipo de conflicto completamente diferente (la guerra medieval) con su quinto volumen que se imprimirá en breve y al menos otros tantos en desarrollo. Más allá de eso, estoy tratando de comenzar otra serie que trata sobre inteligencia y reconocimiento, cuyo primer volumen es Coast Watchers, pronto listo para convertirse en arte.

¿Alguna vez sentiste que la etiqueta COIN se estaba usando para juegos que no encajaban en el sistema? Mucha gente ha estado a favor de la nueva etiqueta Irregular Conflicts porque sentían que COIN estaba perdiendo su esencia.

No me pareció así, aunque puedo entender el sentimiento. He escrito en la revista C3i sobre mi filosofía rectora del diseño de series de juegos: “familiar pero no idéntico”. Significa que veo un contrato con los fans de una serie, que cada nuevo volumen debe justificarse a sí mismo (su compra además de todos los volúmenes anteriores) ofreciendo algo sustancialmente nuevo. Al mismo tiempo, los fans de la serie deben confiar en que habrá una recompensa por su inversión en aprender un sistema de juego: que cada volumen será más fácil de aprender y proporcionará una diversión similar para cualquiera que haya probado y disfrutado un volumen anterior.

Mientras se cumplan esos elementos del “contrato”, estoy contento con un nuevo volumen. Ya en los volúmenes V (Liberty or Death: The American Insurrection) y VI (Falling Sky: The Gallic Revolt against Caesar) de la serie COIN, estábamos usando el sistema para explorar cómo los conflictos fuera de las guerras de guerrillas de los últimos 100 años podrían ser funcionalmente similares o diferentes a la Colombia de los 90 o el Vietnam de los 60.

¿Qué podemos esperar del nuevo sello de Irregular Conflicts?

Los desarrolladores de GMT consideran que la serie Irregular Conflicts es un diseño “adyacente a COIN”. Al igual que en Vijayanagara y Gest of Robin Hood, ICS pretende ofrecer dinámicas de juego y simulación de conflictos similares a las de la serie COIN, pero con reglas simplificadas, normalmente menos jugadores para un juego más rápido y un alcance aún más amplio en situaciones históricas.

¿Qué opinas de que la serie se utilice en un juego de ciencia ficción? Creo que esta introducción del género de fantasía y ciencia ficción, tanto en COIN como en ICS, podría ser una gran idea para atraer a nuevos jugadores, ya que las mecánicas son relativamente sencillas y los juegos multijugador encajan en cualquier biblioteca.

Mientras escribo esto, GMT está entregando copias de Red Dust Rebellion, COIN Series Volume XII, a los jugadores. Este diseño, ambientado en una insurgencia clásica en Marte, 225 años en el futuro, disfrutó de un apoyo de reserva sin igual: más de 3000 pedidos en el sistema P500. Me enorgullece decir que participé en el desarrollo desde el principio, pero el equipo de diseño y desarrollo ha trabajado mucho en este proyecto, por lo que soy optimista y estoy entusiasmado de que no decepcionará. El gran interés en el título sugiere que atraerá a muchos jugadores nuevos a la serie COIN, ¡y de ahí quizás a otros juegos de mesa históricos también!

¿Esperas ver más juegos no históricos agregados a la serie?

¡Por supuesto! Algunos de mis juegos de mesa de simulación de conflictos favoritos representan escenarios ficticios. He hablado (https://youtu.be/CPii0Ey6n0s?si=0LRzQfG7OrAsyhjb) sobre por qué y cómo los mundos bien construidos en la ciencia ficción y la fantasía (y, por lo tanto, en los juegos que los representan) se inspiran en la historia humana y, por lo tanto, pueden enseñarnos sobre la dinámica humana de la vida real. Además, cada nueva simulación de conflicto ficticio amplía la posibilidad de cruces con juegos históricos, como mencioné para Red Dust Rebellion. Que florezcan 1000 flores.


Me gustaría darle las gracias a Volko por tomarse el tiempo para responder preguntas y sabe que siempre es bienvenido aquí.

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