lunes, 28 de marzo de 2022

RED FLAG OVER PARIS ANALISIS

 



 Hola, hoy tenemos con nosotros un nuevo análisis en el blog. Tras mucho pensar en las diferentes formas de hacer el análisis por fin me he decantado por una y por eso tenemos este análisis. 

No he jugado a Fort Sumter así que no puedo compararlos. El juego se puede resumir en un CDG con control de área donde dos jugadores combatirán por el control de los espacios clave. El mapa se divide en dos zonas. La zona militar representa Paris y las fortalezas. La otra zona seria la zona política que representa la política y la opinión popular.   





Cada partida de Red Flag Over Paris se divide en cuatro rondas, 3 de ellas normales y la 4 seria una ronda con reglas especiales. El jugador azul representa al gobierno y busca la victoria militar. El jugador rojo representa a la comuna y busca la victoria política. Para representar esto ambos jugadores comparten el mismo marcador de puntos de victoria. 

Unas mecánicas que hay que destacar antes de ponernos con la explicación del turno son el momentum y el contador de crisis. Empecemos con el contador de crisis, este representa los cubos que podemos desplegar en mesa pero los de la parte de arriba no se podrán coger hasta que no se pongan en la reserva de cubos(al finalizar nuestra acción) también representa la escalada del conflicto y el primero en llegar al final tendrá más cubos pero perderá un punto de victoria. Ahora veamos el momentum. El jugador de Versalles va a tener una reserva de cubos "infinita" todos sus cubos eliminados van a ir a su reserva y su momentum va a representar la ayuda prusiana pero para el jugador de la comuna su momentum es su reserva de cubos y deberá aumentar el momentum ya que sino esos cubos se volverán a la caja del juego.






Ambas facciones juega de manera similar a pesar de que tienen bastantes diferencias. Al principio se roban 4 cartas de estrategia y se dan 2 cartas de objetivo pero solo te puedes quedar con una. Las cartas se pueden utilizar para jugar el evento, utilizarla para subir el momentum(la carta volvería a la caja del juego)y gastar una carta para cambiarla por la primera carta del descarte(tiene que ser de su bando y solo la puede jugar por el evento). Aunque también podremos utilizarlas por los puntos de operaciones. Los puntos de operaciones los podemos utilizar para eliminar piezas enemigas o clocar piezas propias. Si estas presente en la zona o controlas una zona adyacente. En el apartado político es muy simple 1 punto de operaciones para eliminar y 1 punto para colocar per en la zona militar eso cambia., ya que añade la ficha de barricada(colocar o eliminar en un lugar con barricada enemiga cuesta 2) y la eliminación de piezas no es automática. Solamente jugaremos tres carta y la cuarta nos la guardaremos para la crisis final. En la crisis final solo se jugaran las cartas por su evento.




Al final de cada turno viene la fase de zonas cruciales. Si controlas la zona con forma de estrella te permite hacer ciertas acciones y después si controlas las 3 zonas del mismo color  recibes un punto de victoria. Después de eso comprobáis las cartas de objetivo. 




Tenemos un juego simple pero con una buena capa de profundidad. Creo que representa muy bien lo caótico de la época. El playbook es de lectura obligada ya que nos ayudara a comprender gran parte de la historia. Ninguno de los bandos tiene ninguna ventaja y la partida puede cambiar rápidamente de manos en cualquier turno. Nos costo un par de partidas hacernos con el sistema peo una vez que lo controlas puedes jugar una partida en 30 minutos y tras varias partidas me recuerda bastante a una partida de ajedrez. Si queréis un juego ligerito y rápido de jugar ni os lo penséis. El futuro del sistema "Crisis" pinta brillante.

*Podéis encontrar el juego en la pagina de GMT y en la mayoría de tiendas. Me proporcionaron esta copia para hacer el análisis. 


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