miércoles, 26 de octubre de 2022

Tambores de guerra Análisis

 




Situada en la primera mitad de un siglo xx alternativo donde se mezclan elementos reales y fantásticos, esta campaña trata sobre la vida de un grupo de personas enfrentadas a los retos de un tiempo convulso. Su andadura comienza en 1908, con un contrato para levantar un pueblo minero en Marruecos, y acaba en 1939, a las puertas de la II Guerra Mundial. Por añadidura, tendrán que vérselas con los inefables secretos y criaturas de los Mitos de Cthulhu.


Solo un grupo de aventureros avezados podría adentrarse en terreno inexplorado, investigar tramas de corrupción y sectarismo, arrojar luz sobre algunos de los puntos más oscuros del Protectorado y, en última instancia, tomar partido en la sangrienta guerra civil española de 1936 como agentes y espías. ¿Conservarán su fe y su cordura entre tanta oscuridad? ¿Servirán a la debilitada democracia o seguirán los preceptos de los totalitarismos que asolan Europa?

Este producto ha sido cedido por Nosolorol para poder realizar este análisis. 

La siguiente sección contiene spoilers que podrían perjudicar tu experiencia de juego. Si no vas a dirigir este libro abstente de continuar.

Tenemos una campaña autojugable basada en el sistema hitos, las propias reglas del sistema vienen incluidas en el reglamento. Esta es una campaña independiente, pero comparte ambientación con Los asesinatos del juguetero.

La campaña se compone de 4 aventuras y nos ofrecerán 6 personajes pregenerados, aunque podremos crear los nuestros. 

El libro empieza con una introducción donde nos hablan ¿Qué es un juego de rol? ¿Como jugar rol? Nos darán un resumen de la campaña y sus 4 aventuras. Nos explicarán los diferentes estilos de juego que podremos utilizar durante las aventuras, son bastante variadas. 

Tenemos un capítulo sobre ambientación histórica muy completo. La lectura se puede hacer un poco pesada, pero cuando prepares aventuras siempre puedes buscar información concreta. Veamos las aventuras:

La mina de Sant Jordi (1908)

La aventura más extensa, en el número de páginas, de todo el libro. Esto se debe a que es una aventura sandbox de exploración y gestión.

El objetivo de esta misión es construir y gestionar una mina al suroeste de Melilla. Se deberán encargar de todos los aspectos de este proyecto, desde la construcción hasta la gestión. Una vez que tengan lo básico habrá que mejorar la infraestructura, construir nuevos edificios, etc. Esto te ofrecerá una serie de aventuras y tareas secundarias. 

Esta zona está muy poco explorada y tendremos un mapa de hexágonos con diferentes localizaciones que nuestros jugadores podrán visitar.

Pero, ¿Qué es lo que ocurre? En el interior de la mina se encuentra una nave de los Mi-go que se estrelló hace mucho tiempo. Los Mi-go no pudieron salir y se convirtió en su cárcel. Además, contaba con un cargamento de "bestias", la nave se ha ido descomponiendo con el tiempo y contaminando las aguas de la zona. Al excavar la mina se podrá acceder a los restos de la nave y la radiación, que antes estaba bajo placas de plomo, comenzara a salir. Esto afectará a un parásito y lo mutara. Esto hará que las personas se vuelvan agresivos y tengan un aumento de fuerza. Comenzará con un problema de erupciones e irritabilidad y acabara en una ola de violencia. 

El crimen de Tetuán (1915)

Tras las aventuras de la primera aventura, los jugadores se dedicarán a la docencia en la ciudad de Tetuán. La aventura comenzará con la desaparición de Karim Fadel, uno de sus estudiantes. A pesar de ser un alumno modelo, tanto el cómo su familia guardaran sucios secretos. Los jugadores empezarán a investigar el entorno de Karim y tendrán multitud de cables de los que tirar. No os voy a decir más por qué esta es la aventura que más me ha gustado y quiero que descubrías sus secretos por vuestra cuenta.

El ultraje de Annual (1921-31)

Esta aventura me ha parecido exquisita. La aventura empezará en 1931 con el general Juan Picasso interrogando a los jugadores sobre los sucesos acontecidos en el desastre de Annual. Y empezaremos a jugar con las analepsis.

-¿Qué paso en su viaje desde Annual al fuerte Igueriben? 
-La situación en el fuerte Igueriben, bajo asedio y sin agua
-El desastre de Annual
-El destino del general Navarro
-¿Qué intervención tuvieron los personajes en la compra de un agente químico?
-¿Qué paso durante el desembarco de Alhucemas?

Estos eventos históricos se podrían jugar sin incluir nada de los mitos y serian perfectas. Pero ese toque de los mitos les da una mejoría espectacular.

La desgraciada guerra cainita (1936-1939)

Esta ventura consta de varias misiones, actuarán como espías durante la guerra civil. En un principio como agentes del bando sublevado. Pero, si quisieran, podrían actuar como agentes dobles.

La aventura tiene una estructura episódica y nos mostrarán diferentes lugares de la península y el protectorado

-Noche de secuestro y sangre(1936): Los jugadores estarán dando clases cuando aparecerá un grupo de anarquistas. Se empiezan a escuchar tiros y explosiones. Dichos anarquistas se atrincherarán en la escuela y tomaran como rehenes a los estudiantes y profesores. Ha comenzado el alzamiento y un grupo de legionarios se dirige hacia la escuela...  

-Al rescate del héroe(1936): El Generalísimo llama a los jugadores. Les ordena ir a Alicante y rescatar a Primo de Rivera. Hay varias menares de liberarlo y los contactos que hayan hecho los jugadores también podrán ayudar.

-Espías en Casablanca(1937): Un general ofrecerá a los jugadores la posibilidad de enfrentarse a uno de sus rivales. 

-La dibujante de tebeos(1938):  Un grupito de estudiantes muestran unos tebeos en los que el personaje principal es una reportera que se enfrenta a fascistas y nazis.

-Un amigo desaparecido(1938-39): Franco envía a los jugadores tras las líneas enemigas para rescatar a un viejo amigo. 

-El fin de todas las cosas(1939-1945): El epílogo de esta campaña

Conclusiones

Cuando empecé a leer este libro tenía ciertas dudas. La primera misión no me encajaba en la temática de los mitos, es cierto que es la primera vez que veo esta exploración por hexágonos en un juego de este tipo, la primera aventura es interesante, pero para mí es la más floja de todas. Pero pone muy bien los cimientos para el resto de la campaña. 

La segunda aventura es una aventura de investigación total. Los jugadores solo saben que era un alumno modelo, pero cuando empiecen a tirar del hilo y vean que se dedicaba a la prostitución, al contrabando de hachís, etc. Se quedarán atónitos y cada vez irán descubriendo más del lado oscuro de ciertos habitantes de la ciudad.

La tercera aventura para los que somos amantes de la historia nos va a encantar. Los jugadores se verán arrastrados a recordar todo lo que sufrieron durante el desastre de Annual. Tenemos una gran cantidad de misiones variadas que gustaran a todo tipo de grupos y el posterior desembarco de Alhucemas será una sesión que recordaréis siempre. 

La cuarta nos desplazará por todas la península en plena guerra civil. Aquí pasa lo mismo que en el capítulo anterior, hará misiones de todo tipo. Desde diplomáticas hasta terminar en la batalla del Ebro. Cabe destacar que este capítulo está preparado por si los jugadores deciden cambiar de bando.

Lo que más me ha sorprendido es que toda la campaña está muy bien hilada y todo encaja a la perfección. Muchos de los personajes no jugadores los veremos a lo largo de toda la campaña y veremos como van cambiando a lo largo del tiempo. Es una campaña muy pulp, sobre todo las dos últimas aventuras, habrá que tener cuidado, ya que se pueden perder personajes con facilidad. Esta campaña no se la recomendaría a un novato. Tendrías que tener algo de experiencia dirigiendo porque se puede meter la pata con facilidad, manejas mucha información. En resumen, una campaña excelente.

Podéis haceros con el libro en la web de Nosolorol y también en la web de Badarol, si utilizáis el código "elwargameronovato" tendréis un 5% de descuento adicional.


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