miércoles, 27 de abril de 2022

RED DUST REBELLION Entrevista: J. Carmichael


Red Dust Rebellion cuenta la historia de las revueltas marcianas de 2250 y el auge del nacionalismo marciano. A lo largo de los años la gente de Marte ha formado su propia cultura e identidad. Para muchos, la Tierra no es más que un planeta lejano con demasiado control sobre los asuntos marcianos. 

Las imágenes aquí mostradas no son las finales y las reglas pueden cambiar. 

El juego se encuentra actualmente en P500.

miércoles, 20 de abril de 2022

CLASH OF SOVEREIGNS Entrevista: Bob Kalinowski

 


 Diciembre de 1740; El joven rey Federico II lidera el ejército de la advenediza Prusia en una invasión sorpresa de la Silesia austríaca, con la esperanza de apoderarse fácilmente de una rica provincia mientras que el Imperio austríaco parece vulnerable debido a la muerte de Carlos VI, rey de Austria y emperador del Sacro Imperio Romano Germánico. Pero la joven María Teresa, la nueva reina de Austria, no se deja intimidar por Federico, ni por el plan de Francia para elevar al trono del SIR a un candidato títere bávaro, ni por los planes españoles sobre las posesiones italianas de Austria. En medio de estas ambiciones dinásticas en conflicto, el intento de golpe territorial local de Federico resulta ser solo el acto inicial de una gran guerra europea que ninguna potencia había anticipado, pero de la que todos deseaban beneficiarse, que duraría 8 años y la mitad del mundo.

Clash of Sovereigns (COS) es el juego de GMT de 2 a 4 jugadores sobre la Guerra de Sucesión Austriaca y ha tardado 12 años en desarrollarse. Es un "sobrino" más liviano y dinámico del CDG Clash of Monarchs (COM)






Las alianzas borbónica y pragmática compiten en Europa central desde París a Konigsberg, de Nápoles a Londres. Cada año consta de solo dos temporadas principales de campaña: verano y otoño, en las que los jugadores suelen activar de 1 a 3 fuerzas (junto con actividades limitadas ocasionales de principios y finales de invierno). Las cartas tienen valores de puntos de campaña (CP), que se pueden gastar en las calificaciones de iniciativa de los líderes para activarlos a ellos y a sus ejércitos para campañas, marchas administrativas de bajo riesgo y, para los austriacos, sus operaciones únicas de tropas ligeras croatas/húsares. Cada líder tiene una calificación de puntos de activación (AP), que le permite pagar diferentes costos de AP para moverse, luchar una batalla (o dos) y realizar asedios. Este motor de juego ha producido resultados de campaña históricos y una rica narrativa al mismo tiempo que permite un ritmo de juego enérgico.

Viena puede caer ante los prusianos o los franceses, París y Nápoles pueden ver blancos austriacos en sus calles, Londres puede verse acosado por Bonnie Prince Charlie, o por las fuerzas de invasión francesas. COS es un juego más ligero, más rápido y libre que extrae lo mejor de COM al tiempo que integra inspiración, reglas simples de fuentes que van desde Russian Campaign hasta Hannibal. ¿Lograrán los franceses llevar al bávaro Carlos VII al trono del Sacro Imperio Romano Germánico? ¿Lo recuperarán el mariscal Traun y los croatas austríacos? ¿Se enfrentarán Luis XV y Jorge III en Alemania? ¿Y alguien podrá parar a De Saxe?

Las imágenes y reglas aquí mostradas no son las finales.

Lo podéis encontrar actualmente en P500.

lunes, 18 de abril de 2022

COIN La historia esta en tus manos

 



  En 2012 GMT publica Andean Abyss de Volko Ruhnke. El primero de una serie que a día de hoy cuenta con 15 títulos(5 de ellos en P500) Pero, ¿Qué es un COIN?

GMT nos dice lo siguiente: Esta serie nos muestra el sistema de Volko Ruhnke que presenta la guerra de guerrillas, la guerra asimétrica y COntraINsurgencia en todo el mundo, tanto en conflictos históricos como contemporáneos. Si a esta combinación le sumamos un motor de juego profundo, robusto, relativamente sencillo y adaptable nos da la semilla del éxito de esta serie. 

En el juego nos encontraremos con dos tipos de facciones contrainsurgentes(representados por cubos de madera)e insurgentes(representados por prismas hexagonales). Si tomamos como ejemplo el Andean Abyss como facción contrainsurgente tenemos el gobierno de Colombia y como facciones insurgentes tenemos las FARC, AUC y el Cartel. 

*Las imágenes de las piezas de juego y cartas han sido tomadas en tabletop simulator y vassal 

miércoles, 13 de abril de 2022

THE PURE LAND Entrevista: Joe Dewhurst

 


 The Pure Land: Ōnin War in Muromachi Japan, 1465-1477

XIV volumen de la serie COIN diseñada originalmente por Volko Ruhnke. Este juego representa una guerra civil devastadora en el Japón del siglo XV que redujo Kioto a una ruina humeante y precipito el periodo de los estados en guerra de un siglo de duración: El Sengoku Jidai. En el contexto de esta guerra civil entre coaliciones lideradas por el clan Hosokawa y Yamana, el juego también presenta revueltas campesinas lideradas por Jizamurai y disturbios religiosos que involucran a los Ikkō-ikki, el ala militante del emergente Jōdo Shinshū (Verdadera Tierra Pura), secta budista.  

Podéis encontrar el juego en P500. Las imágenes aquí mostradas no son las finales. 



 1-¿Quién es usted y wargame/s favorito?

Soy Joe Dewhurst, diseñador de The Pure Land y jefe de personal de GMT Games. Mis wargames favoritos ciertamente incluyen algunos de la serie COIN, especialmente Fire in the Lake, pero tambien soy un gran admirador de Sekigahara, Combat Commander, War of the Ring y Pax Pamir. Aunque tal vez estoy estirado un poco la definición de wargame con esta respuesta.

2-¿Por qué decidiste hacer este juego?

Comencé considerando posibles temas para un nuevo volumen de la serie COIN, y estaba particularmente interesado en modelar el Ikkō-ikki como una insurgencia religiosa durante el Sengoku Jidai (el período de los estados en guerra en el Japón del siglo XVI). Después de realizar una investigación inicial, descubrí los orígenes del Ikkō-ikki durante la Guerra de Ōnin (1467-1477) y decidí centrarme en este período anterior. También me di cuenta desde el principio que quería enfatizar el papel cada vez más activo de los campesinos, y su subsistema económico se convirtió en el verdadero corazón del juego, alrededor del cual gira todo lo demás.



3-¿Que mecanica/s y/o sistema/s has decidido utilizar?

El sistema central es muy similar a los juegos anteriores de la serie COIN, por lo que no diré nada al respecto aquí. Las nuevas mecánicas que he introducido se centran en tres áreas principales: la competencia por lealtades de clan entre las facciones Hosokawa y Yamana, el papel económico central de los campesinos y su participación en 'ligas' rebeldes (llamadas 'ikki' en japonés) y la naturaleza única de Ikkō-ikki como una insurgencia religiosa.

La lealtad del clan funciona como una tercer track sobre control y apoyo/oposición, que indica si la nobleza de una provincia es leal a Hosokawa o Yamana, con el giro de que un solo clan puede gobernar varias provincias repartidas por el mapa. Un cambio en la lealtad en una provincia también la cambiará en otras provincias que gobiernan. Esto se registra en una tabla de lealtad de clan separada que se encuentra en un lado del mapa, esa lealtad puede cambiar por varias acciones diferentes o cartas de eventos.

El sistema económico basado en los campesinos es realmente el corazón del juego. Hay unidades campesinas neutrales en cada provincia que generan recursos para la facción Jizamurai (que representan la producción agrícola) que luego son robados por las otras facciones, mientras que los Jizamurai intentan convertir sus recursos en riqueza más fácil de ocultar. Los campesinos también proporcionan una fuente de soldados para las facciones Hosakawa y Yamana y conversos religiosos para la facción Ikkō-ikki, pero usarlos de cualquiera de estas formas significará que se generarán menos recursos en general.

Las revueltas campesinas son importantes, principalmente, para interrumpir los impuestos y las confiscaciones. Pueden ser provocadas tanto por Jizamurai (en cualquier lugar) como por Ikkō-ikki (solo en provincias fieles). Los campesinos son esencialmente no combatientes hasta que son activados por una revuelta, sin disputar Control ni participar en batallas, por lo que las revueltas también ofrecen una forma para que Jizamurai e Ikkō-ikki contraataquen contra las facciones militarmente más poderosas de Hosokawa y Yamana. La insurgencia religiosa de los Ikkō-ikki es un poco más sutil, representada por fichas que indican la expansión de su fe en nuevas provincias, que desbloquean acciones adicionales y avanzan en su condición de victoria. Estos tokens hacen que sea muy difícil eliminar a los Ikkō-ikki una vez que se han establecido en una provincia, y también les permiten generar oposición al shogunato Ashikaga a través de sus enseñanzas religiosas.



4-¿Cómo funcionan los diferentes bandos?

Las cuatro facciones son los clanes Yamana y Hosokawa, que compiten por el control del shogunato Ashikaga, la liga religiosa Ikkō-ikki y los Jizamurai, que representan una coalición flexible de señores de la guerra menores, campesinos más ricos y una clase media mercantil emergente. Los clanes Yamana y Hosokawa tienen una relación única, ya que ambos quieren preservar el statu quo en términos de apoyo al shogunato Ashikaga, pero al mismo tiempo deben competir para controlar el shogunato. Históricamente, Hosokawa ganó esta competencia, pero resultó ser tan destructiva que fue más una victoria pírrica, ya que no quedaba mucho que valiera la pena controlar. Esta es la principal tensión a la que se enfrentan las dos primeras facciones: ganar la guerra civil sin destruir por completo el país. Al mismo tiempo, los Ikkō-ikki difunden su fe poco ortodoxa y alientan la oposición al shogunato, al que perciben como corrupto e ilegítimo, mientras que los Jizamurai movilizan revueltas campesinas para preservar la autonomía regional y proteger sus pueblos. Ikkō-ikki y Jizamurai son socios naturales al comienzo del juego, mientras que ambos son relativamente débiles, pero tenderán a volverse uno contra el otro a medida que crezcan en fuerza.



5-¿Cuantos escenarios tenemos, cuánto dura una partida?

Hay cuatro escenarios que ofrecen una gama de diferentes experiencias de juego. El escenario estándar de Foxes and Wolves cubre la primera y más activa etapa de la guerra entre 1467 y 1472, y brinda el arco narrativo completo del juego en tres campañas (jugables en una noche). El escenario más largo Ōnin-Bunmei War usa la misma configuración pero continúa durante dos campañas más, hasta el final "oficial" de la guerra en 1477. El escenario Flowery Capital de duración media comienza dos años antes, en 1465 y cubre la construcción inicial y luego continúa hasta 1472 (aunque podría extenderse fácilmente hasta 1477 usando todas las cartas de eventos para un total de seis campañas). Finalmente, el escenario corto An Empty Moor comienza en 1473 mientras la guerra está en pleno apogeo y ambos bandos están casi exhaustos y continúa durante solo dos campañas hasta 1477. Estos cuatro escenarios ofrecen una variedad de opciones, tanto en términos de duración como configuraciones de inicio, pero espero que el escenario de tres campañas Foxes and Wolves sea el más jugado y recomendaría comenzar allí.

6-¿Tienes algún otro proyecto en mente?

Tengo varios diseños en progreso, tres de los cuales mencionaré aquí: un juego corto para dos jugadores ambientado al final de la revolución rusa, una expansión para un juego existente de la serie COIN y un juego que usa un sistema existente diferente para explora los últimos años del Ikkō-ikki un siglo después de la Guerra Ōnin. También he estado investigando sobre huelgas y acciones industriales, con el objetivo de diseñar un sistema general para modelar este tipo de 'conflictos' no militares, que han sido de gran importancia en todo el mundo durante al menos los últimos 150 años.

Gracias por su atención.

lunes, 11 de abril de 2022

FOTO-UNBOXING ABSOLUTE WAR! THE RUSSIAN FRONT 1941-45

 Hoy tenemos con nosotros el Absoulte War! de GMT Este juego nos traslada a la invasión de Rusia, pero lo hace en una escala masiva lo cual hace que tengamos pocas fichas en mesa y la partida se juegue más rápido. Los escenarios en una tarde los puedes jugar y la campaña en una sesión larga o un día lo puedes completar.

Tenemos una caja amplia, lo primero que tenemos es los reglamentos en le formato típico de GMT. Con unas reglas de juego básico, después estarían las reglas avanzadas que añaden un poco más de profundidad. Dos hojas de ayuda para cada jugador y los counters, cuadrados tropas y redondos y hexagonales administrativos. Trae un mapa precioso y amplio donde se nos mostrara, en gran medida, el este de Europa y por ultimo tenemos dos mazos de cartas, uno para cada jugador. Calidad de GMT, excepcional. 


















miércoles, 6 de abril de 2022

Henry Entrevista: Joe Schmidt

 




 En HENRY, el quinto juego de la serie Levy & Campaign de Volko Ruhnke, los jugadores darán vida al drama de la famosa campaña de Agincourt. Los jugadores liderarán las fuerzas inglesas del rey Enrique V o a la nobleza francesa en el reclutamiento de fuerzas, la gestión logística y la campaña en el norte de Francia.

Actualmente esta en P500. Las reglas e imágenes aquí mostradas no son finales.

lunes, 4 de abril de 2022

SPACECORP: 2025-2300AD Primeras Impresiones

 Hola, hoy tenemos las primeras impresiones de SpaceCorp de GMT. Mucha gente piensa que GMT solo se dedica a wargames, gran parte de sus proyectos son wargames pero podemos encontrar juegos políticos, de ciencia ficción, post apocalípticos, etc. Y son muy buenos juegos. Hoy veremos uno de ellos.



En este juego nos adentraremos en la exploración espacial al mando de las corporaciones de la Tierra. Veremos 275 años de exploración espacial, que nos llevara desde la luna hasta los sistemas cercanos. Un juego donde las cartas llevaran el peso del juego ya que nos permitirán hacer las diferentes acciones. Aparte de las cartas podremos utilizar nuestros HQ(tableros de jugador) u otros tableros pero le daremos una carta al jugador de dicho HQ. Si miramos el mapa vemos que cada zona tiene diferentes costes. Por ejemplo: Si quisiese mover de la Tierra a la Luna nos costaría 4 puntos de movimiento, 3 por despegar(hay que sumarle dos por la gravedad de la tierra sino nos costaría 1)y otro aterrizar. Pero si quisiéramos mover de la Tierra al cometa Halley nos costaría 6. Si quisiésemos explorar dicho cometa nos costaría uno y construir en el nos costaría 4. También podemos producir(ganar puntos de victoria con ciertas bases), mejorar la infraestructura(poner cartas en el HQ) e investigar(añadir cartas a nuestra mano).



En el juego nos desplazaremos por 3 eras diferentes. La primera seria el sistema solar hasta marte, la segunda el resto del sistema y la tercera los sistemas cercanos. Aparte en cada era tendremos una serie de objetivos que cumplir, si los cumplimos ganamos puntos de victoria. Además, cada era añade nuevas mecánicas y así el juego avance y parece que no estas haciendo lo mismo siempre. Al final de la partida el que más puntos tenga gana. Las diferentes eras terminan de dos maneras. O se han cumplido 6 de 7 objetivos o se ha acabado el mazo de cartas. Las partidas si se juegan las 3 eras dura unas 4 horas. Al principio puede parecer lioso pero tras dos rondas lo básico habrá quedado claro ya que es intuitivo. Mis jugadores quedaron maravillados ya que se esperaban algo más complejo.




Un juego que si os gusta la temática y la exploración espacial sin reglas complejas debería estar en vuestra estantería. Hace un par de meses salió una expansión que añade corporaciones únicas con sus ventajas y desventajas. 



Founders of Reyvick Entrevista: Richard Garfield

  Founders of Reyvick de Richard Garfield es un juego económico de especulación y competencia de 3 a 5 jugadores en el recién colonizado mun...