miércoles, 9 de febrero de 2022

PLANTAGENET Entrevista: Pako Gradaille

  




 Plantagenet: Cousins’ War for England 1458-1485.

Juego operacional de la Guerra de las Rosas, el cuarto volumen de la serie Levy & Campaign creada por Volko Ruhnke.

Para dos jugadores, cada uno escogerá entre los York y los Lancaster para intentar hacerse con el control de Inglaterra.

La escala es variable, con turnos que representan dos meses a otros que representan 3. Mapa de Inglaterra, con punto a punto, y localizaciones exteriores como Irlanda, Escocia, Francia o Borgoña para reflejar los lugares de exilio y alianzas habituales.

El juego no es complicado de entender en cuanto a reglamento pero cuesta varias partidas llegar a jugar bien.

La cantidad de opciones disponibles en cada turno hace que los jugadores puedan reflejar sus preferencias personales en cuanto a estrategia (defensivo, agresivo, farolear, etc.) y que cada partida resulte diferente.

Bien ajustado a nivel histórico con la colaboración de historiadores ingleses expertos en la época y bien balanceado a nivel de victorias por bando.

Lo podéis reservar en el P500

Las imágenes aquí mostradas no son finales y las reglas pueden cambiar.




1-¿Quién es usted y wargame/s favorito?


Soy Francisco Gradaille, matemático especializado en finanzas. Trabajo en el mundo de las inversiones y la banca. Interesado por la historia y por las historias desde siempre, llevo más de 30 años siendo master de rol de forma semanal. Se podría decir que mi principal hobby siempre ha sido el rol y que los wargames ocupan un segundo lugar. Aunque hoy en día, con el tiempo que dedico al diseño de juegos, las tornas se han invertido.

Mi introducción al mundo de los wargames ha sido tardía, comparado con la mayoría de jugadores, y orientada casi desde el principio hacia el diseño de juegos más que a jugarlos. En el contexto de las partidas y campañas de rol siempre he ido introduciendo pequeños juegos de diseño propio para representar batallas o conflictos bélicos.

Este proceso ha ido evolucionando hasta despertar mi interés por los juegos que se habían publicado hasta el momento y, tras estudiar un buen número de ellos, decidir presentar alguno de mis diseños a las editoriales.

No tengo un wargame favorito, ya que hay partes que me interesan mucho en varios de ellos. Pero me puedo quedar con un grupo de tres, que serían el Civil War de Eric Lee Smith, el Nevsky de Volko Ruhnke y probablemente Hannibal de Simonitch. Aunque depende del momento la selección podría ser diferente, si solamente tuviera estos 3 juegos me quedaría muy contento.

2-¿Por qué decidiste hacer este juego?

Hay dos conflictos históricos que me interesan desde siempre: la Guerra de los 30 años y la Guerra de las Rosas. En cuanto me puse a estudiar los wargames publicados, los primeros que busqué fueron los que trataban ambos conflictos.

Siendo la mayoría de ellos buenos, o muy buenos, juegos, no encontré uno que representara la parte de esos conflictos que más me interesaba. Así que me puse a diseñarlo yo mismo.

La idea era hacer un juego que se enfocara en lo que yo quería jugar. En el caso del Plantagenet, quería un juego que se centrara en la preparación y la incertidumbre que rodeaban las campañas militares de la Guerra de las Rosas y lo extremadamente raras que resultaron ser las batallas. Eso no estaba representado de la forma que yo consideraba interesante en ningún juego hasta la fecha.




3-¿Que mecanica/s y/o sistema/s has decidido utilizar?

Plantagenet pertenece a la serie Levy & Campaign creada por Volko Ruhnke (Nevsky, Almoravid, Inferno) y, como tal, sigue un sistema similar al de los otros volúmenes de la serie. Dos fases diferenciadas, una de preparación de la campaña militar y otra de ejecución de la misma. Piezas que representan los principales líderes del conflicto. Cartas de eventos y recursos que pueden utilizar dichos líderes. La fase de ejecución basada en la preparación de un mazo de activaciones antes de empezar, con lo que hay que planear bien como quiere el jugador que transcurra el turno. Etc.

Lo que los jugadores van a encontrar como diferencias con respecto a los otros juegos de la serie es la aparición de un mecanismo de Influencia, que representa la parte política y negociadora del conflicto y, al mismo tiempo, funciona como condiciones de victoria.

Esto condiciona muchos aspectos del juego. Entre otros, que en Plantagenet el recurso que limita las acciones de los jugadores no es el provender o el transporte, sino el dinero. Pagar a las tropas se convierte en esencial. También permite que el juego sea algo más “amable”, ya que los errores se pueden corregir pagando Influencia y eso reduce las situaciones de bloqueo por fallos en la planificación. A costa de puntos de victoria, eso sí.





4-¿Cómo funcionan los diferentes bandos?


En Plantagenet, en cada uno de las 3 campañas principales, vamos a tener a los Lancaster y los York. Pero en unos casos actuaran como el bando del Rey y en otros como el bando rebelde. Eso condiciona la forma de jugar de cada uno ya que las condiciones de victoria son bastante diferentes.

Además, a pesar de que las unidades son genéricas y no hay diferencias entre ambos oponentes, las capacidades que pueden adquirir los líderes y sus características crean una asimetría importante. También los eventos son distintos para cada bando, con lo que la historia que se va creando conforme avanza la partida es considerablemente diferente según con que lado se esté jugando.




5-¿Cuantos escenarios tenemos, cuánto dura una partida?

Tenemos los 3 periodos principales de conflicto, 1459-1461, 1469-1471 y 1484-1485, que conforman 3 campañas.

También se puede jugar todo el conflicto entero, uniendo las 3 campañas con ajustes que reflejan el resultado de la campaña anterior.

Finalmente, tenemos 3 escenarios cortos que reflejan eventos importantes en la Guerra de las Rosas, de duración contenida.

Los turnos se juegan en 30-35 minutos. Las campañas tienen una duración de 15 turnos, aunque pueden acabar antes, con lo que son partidas de entre 6 y 8 horas.

La gran campaña se irá a varias sesiones de juego. Los escenarios cortos duran entre 2 y 5 turnos y van de la hora a las 3 horas más o menos.




6-¿Tienes algún otro proyecto en mente?

Además de Plantagenet, también tengo Cuius Regio eius Bellum, un juego operacional sobre la Guerra de los 30 años que también publicará GMT y que saldrá en P500 en breve. Hay un par de borradores de otros juegos en la mesa de diseño, pero eso ya se irá anunciando conforme los proyectos anteriores lleguen a término.

7-¿Cómo es diseñar wargames en España?

Yo he llegado al mundo del diseño justo cuando ha habido una explosión de autores y editoriales en España. Así que no puedo quejarme en absoluto. El entorno es extremadamente favorable para cualquiera que quiera diseñar y publicar un wargame aquí.

Es cierto que de momento estoy publicando para GMT, una editorial americana, pero he tenido conversaciones con varias locales y la experiencia ha sido muy positiva. Desde los ánimos que te dan con tus nuevos proyectos hasta el ofrecimiento para echarles un vistazo y, si les cuadra con el catálogo que tienen, publicarlos. Todo han sido facilidades.

Los autores lo tenemos muy bien, en esa parte. Pero también es cierto que, dado que hay mucho producto en preparación y mucho producto publicado, el estándar de calidad que se necesita para que tu juego esté bien considerado también es superior. Así que hay que trabajar mucho y esforzarse mucho, ya que no vale cualquier cosa. Hay que testear, modelizar, repasar los materiales, etc. Mucho trabajo en el que la recompensa es la satisfacción de ver a gente divertirse con algo que has hecho tú.

Muchas gracias por su atención.

lunes, 7 de febrero de 2022

MADERA CONTRA ACERO, LA CONQUISTA DE CANARIAS Entrevista: José Rivero






Disclaimer: Las imágenes aquí mostradas no son las finales. Las reglas pueden cambiar. En definitiva es un prototipo 

Podéis encontrar más información y reservarlo sin compromiso aquí.

1-¿Quién es José Rivero y wargame/s favorito?

Vivo en Gran Canaria y profesionalmente me he dedicado a trabajar en la industria hotelera , un sector clave en Canarias. Actualmente gestiono alquiler de viviendas vacacionales en la isla.

Desde muy jovencito me atrajeron los llamados wargames, eso de mover pequeñas fichas que representaban ejércitos por un pequeño mapa me parecía fascinante para poder recrear batallas y poder cambiar la historia. Y dado que mi afición a la Historia también fue mayor a medida que crecía de forma paralela la afición a los wargames. Tengo en casa unos 200 pero me es difícil destacar alguno como favorito ya que me motiva periodos y cambio de opinión según el momento. Lo que si puedo afirmar es que entre mis preferidos son los juegos con bloques de madera por ejemplo los de Columbia Games, Worthington, Simmons Games entre otros.

2-¿Por que decidiste hacer este juego?

En realidad y desde que empecé a diseñar juegos hace más de una década, en más de una ocasión me decían los amigos que por qué no diseñaba uno sobre Canarias. Y siempre respondía que no, que quizás no fuera algo interesante o que no había forma de encajar un juego sobre esta parte de la Historia. Principalmente por la diferencia abrumadora de fuerza entre los conquistadores y los guanches. Hasta que un día cayó en mis manos una crónica historia de un hecho singular donde una expedición portuguesa se alió con los aborígenes del Norte de Gran Canaria para atacar y expulsar a los castellanos. Investigué más y descubrí que no fue un hecho aislado, con lo que se me encendió una luz y ya pude ver que sí había material para un wargame sobre la conquista.





3-¿Que mecánica/s y/o sistema/s has decidido utilizar?

Es un combinado original y curioso que en conjunto no existe en otros wargames que conozca. Por un lado órdenes secretas de ambos jugadores que se revelan al mismo tiempo y que producen movimientos y combates sorprendentes. Dos tipos de mazos de cartas , unos con eventos para cada jugador y otros con llegadas de flotas desde la Península, que también producen resultados inesperados, pues las flotas pueden ser castellanas o portuguesas y eso cambia mucho la estrategia y el devenir de la partida.

Luego tenemos movimientos por zonas de las islas y también movimientos navales. Los combates tienen lugar cuando fichas de soldados y guerreros de ambos bandos coinciden en la misma zona. Hay un tablero auxiliar donde se realizan los combates con zonas de primera línea de combate y retaguardia. Las batallas son muy agiles y sencillas con tiradas de dados y algunos modificadores según el terreno o la presencia de líderes o torres.

Cada jugador puede realizar un número variable de órdenes. Los guanches empiezan con cinco y los castellanos con tres y eso va cambiando a lo largo de la partida. De igual forma cambia la iniciativa que es muy importante para el movimiento.

4-¿Cómo funcionan los diferentes bandos?

Los guanches controlan todas las islas menos una, y están muy fuertes en sus respectivos dominios, pero las fichas de guerreros que hay en el mapa son las que son y no tiene más refuerzos. En cambio el castellano empieza con pocas fichas de soldados y en cada turno puede recibir refuerzos por barco desde la Península ( salvo los turnos donde llegan portugueses que luchan contra los castellanos). Por tanto el jugador castellano tiene que ir dosificando sus conquistas de forma gradual, sabiendo que cada vez llegan más efectivos y el guanche debe resistir con lo que tiene. Los castellanos aun así son menos pero tienen mejor armamento y tropas militares adiestradas. Los guanches en cambio son inferiores en el combate cuerpo a cuerpo pero cuentan con el conocimiento del terreno y ventaja en zonas montañosas. Las cartas de evento son diferentes para cada bando y le aportan el componente histórico y táctico que puede cambiar una derrota en una victoria. Como comenté al inicio , los guanches cuentan además con el apoyo de soldados portugueses que están casi al nivel de los castellanos por lo que hay combates muy duros y con resultado incierto. Se pueden construir torres en las islas que además de defensa son vitales para lograr más movimientos.

Por último los castellanos también traen misioneros franciscanos en sus barcos que intentan convertir a los guanches para que se hagan cristianos y sean aliados de los castellanos.




5-¿Cuantos escenarios tenemos, cuánto dura una partida?

De momento solo hay un escenario de 10 turnos y una partida media puede durar de dos a tres horas una vez que se conocen bien las reglas. En un juego de dificultad baja-media.

6-¿Tienes algún otro proyecto en mente?

Sí, tengo en principio pre-contrato para otros juegos dentro de la marca NAC wargames. Uno sobre la Primera Guerra Carlista, otro sobre las Guerras de Independencia en Hispanoamérica, sobre el descubrimiento y colonización del Pacifico y sobre las segundas Taifas en Al Ándalus.

7-¿Cómo es diseñar wargames en España? 

Hace unos pocos años, diseñar juegos era complicado en España, no hablemos ya de wargames que es aun un nicho más reducido. Por ello mis inicios como los de otros diseñadores fueron contactar con empresas extranjeras. Por fortuna , ahora en España , hay una especie de boom y gran interés por este hobby y coincide con una gran generación de diseñadores españoles. Estas dos cosas unidas hace que publicar en España sea más factible en la actualidad si tienes algo interesante que ofrecer. La empresa Masqueoca con su marca NAC está haciendo una gran apuesta por el sector y ofrece oportunidades para propuestas originales.

Muchas gracias por su atención y a seguir disfrutando de los wargames.




jueves, 3 de febrero de 2022

THE TROUBLES Entrevista: Hugh O’Donnell

 


The Troubles es una simulación de mesa del conflicto que tuvo lugar en Irlanda del Norte entre 1964 y 1998. Un CDG, las seis facciones se involucrarán en actividades políticas, militares y paramilitares que finamente llevaron a la paz mediada internacionalmente.

Os dejo el link a la pagina de Compass, ya podéis reservarlo en 4dados.

Disclaimer: Las imágenes aquí mostradas no son las finales. Las reglas pueden cambiar. 


1-¿Quien es usted y wargame/s favorito?

Mi nombre es Hugh O'Donnell. Enseño ingles de secundaria desde 2004. Empecé a jugar/estudiar juegos de mesa en 2015, lo cual fue una extensión natural del trabajo que ya había realizado en contextos digitales durante mis estudios de maestría en 2014 en la Universidad de Edimburgo:https://press-start.gla.ac.uk/index.php/press-start/article/view/19

¿Wargames favoritos?¡Justo ahora es el ajedrez! Ciertamente no soy un jugador fuerte, pero lo disfruto. Utilizo elementos de Games Studies dentro de mi propia enseñanza, y tenemos un club de juego muy concurrido a la hora del almuerzo que funciona desde 2017 y atrae niños de 11 a 17 años. Han adquirido mi amor por Advance Squad Leader, Dungeons and Dragons,Traveller... Pero justo ahora están aprendiendo Twilight Imperium.



2-¿Por que decidiste hacer este juego?

Narrativa, narrativa y narrativa. Me encantan la historias y cómo las narraciones de historias juegan un papel clave en el aprendizaje de los estudiantes en varias disciplinas(Avraamidou & Osborne (2009)). Y desde que descubrí Path of Glory en 2015, he disfrutado especialmente los juegos basados en cartas y la narrativas históricas y ahistóricas que pueden mostrar, así como la narrativas que los jugadores construyen durante la partida. Estas son experiencias de aprendizaje enriquecedoras.

Pero, ¿por que este conflicto? Aún no ha pasado el tiempo suficiente.

Malcolm(2021)opinó lo siguiente, cuando discutió la importancia de enseñar a los estudiantes sobre el genocidio de Srebrenica, "La historia no debería ser fácil. La historia no debería ser agradable"(p.33).

¿Por qué no abordamos las cuatro décadas de conflicto político, ideológico y sectario que condujo al despliegue más largo de la historia de ejercito británico? Uno que involucró a naciones tan dispares como Irán y Estados Unidos. Uno que ciertamente tuvo en cuenta la elección de la primera mujer como Primera Ministra de Gran Bretaña. Cuando un estado soberano, el Reino Unido, fue impugnado en el Tribunal Europeo de Derechos Humanos; ese mismo estado que sigue acusado de confabulación con paramilitares.

¿Por qué no presentamos una narrativa inmersiva sobre un conflicto que resultó en más de 3000 muertes y potencialmente otras 24.000 a través de "violencia estructural"? Uno que vio regresar la paz y la democracia, y permanecer, solo a través de la colaboración y el compromiso, y un rechazo total del terrorismo.

Esta narrativa en particular, hasta ahora, había sido ignorada o pasada por alto. El escenario de The Troubles no es un campo de batalla lejano; sus actividades tienen lugar en las calles y caminos rurales de Reino Unido.




3-¿Que mecanica/s y/o sistema/s has decidido utilizar?

En primer lugar, la paz es el objetivo general: la condición de victoria primordial. Ninguno de los paramilitares gano(en la vida real), así que para cualquier persona interesada e participar en una guerra de desgaste gratuita, la simulación The Troubles NO es para ellos.

The Troubles se basa en turnos, u enfoque de dos fases; tres facciones actúan dentro de cada fase. La decisión de turno de una facción tiene un impacto en la/s facción/es inmediatamente posteriores. Cada facción puede realizar una acción(con o sin acción secundaria); pueden jugar un de las cartas narrativas, que tiene un doble propósito para adaptarse al juego histórico y ahistórico(what if); o pueden pasar.

Las facciones políticas buscan apoyo para mantener u obtener un escaño parlamentario, participar en proyectos comunitarios pacíficos para ayudar a calmar lo disturbio civiles; también pueden confabularse con una o más fuerza paramilitares o las fuerzas de la corona.

Las facciones de las fuerzas de la corona representan a la Policía Real de Ulster(RUC) y las Fuerzas Británicas(BF Y UDR), y se despliegan para restaurar el orden civil y reducir la amenaza de las dos facciones paramilitares: el LOY y el IRA, cuyos objetivos son destruirse mutuamente además de crear daños económicos y tensar las relaciones internacionales entre Reino Unido y la Republica de Irlanda.

Tenemos el potencial de eventos políticos, económicos, militares, paramilitares, de relaciones internacionales, todo en un solo turno; tenemos una serie de hilos de influencia dispares e intercalados que simulan la complejidad del conflicto, sobre el terreno y en los corazones y mentes del electorado y los estados nacionales.

De lo que estoy inmensamente orgulloso son las cartas narrativas que pueden jugar cualquiera de las seis facciones, las 260; cada carta tiene una característica que la convierte en un suplemento histórico bastante sustancial; el proceso de diseño es tan importante pedagógicamente para el educador interesado en los estudios de juegos como lo es en el resultado final.

He modelado las proporciones reales de los resultados de las elecciones parlamentarias para cada escaño; están presentes los procesos políticos que trabajaron directa e indirectamente para alejar a los miliares de sus campañas violentas. The Troubles también permite modelar la disidencia política interna, proporcionando así un segundo frente con el que una facción política debe luchar. Por ejemplo, se pueden modelar las fuerzas de oposición del Partido Unionista Democrático de Ian Paisley y su oposición al Acuerdo de Sunningdale(https://cain.ulster.ac.uk/events/sunningdale/chron.htm)

Con el enfoque principal en el control de área(política y económica) de los asientos del condado parlamentarios de Irlanda del Norte(inicialmente 12 pero aumentando a 18) y la infraestructura vial/ferroviaria, también se incluyen Gran Bretaña y Europa continental; también hay un rastreador de situaciones y una secuencia de juego de paz realista(¡por lo cual estoy en deuda con Howard Avis!).

Una red internacional de comercio de armas suministra a dos facciones; el estado soberano que es la vecina Republica de Irlanda y Dublín puede albergar o disuadir al IRA y desempeñar un papel importante en la paz.

Los recursos de las facciones y las condiciones de victoria se basan en el rastreador de situación, que captura el estado de animo de las relaciones internacionales, así como el apoyo político y paramilitar a pie de calle.

Y considerado "demasiado limpio", he empleado un sistema de grupo de fichas de eventos aleatorios(¡gracias a Anthony Stanonis!) para recrear la aleatoriedad de lo ataques y las respuestas rápidas basadas en la inteligencia o la falta de ella.

Las condiciones de victoria evolucionan durante el juego y existen interdependencias entre las facciones. Por ejemplo, la facción del IRA DEBE comenzar a enfrentarse con la facción política NAT una vez que una de las cartas narrativas desencadene esta nueva situación.

Y como se trata de una guerra en la sombra, una característica de la fuerzas especiales permite que el SAS lleve a cabo operaciones clandestinas que tienen importantes consecuencia internacionales.



4-¿Como funcionan los diferentes bandos?

Hay seis facciones, pero la capacidad de interoperar directa e indirectamente con las otras es clave para lograr tanto la autenticidad de la historicidad como la complejidad y el interés en la simulación.

Hubo/hay dos corrientes políticas principales en Irlanda del Norte: nacionalista y unionista. Ambas facciones compiten para mantener escaños parlamentarios en Westminster mientras supervisan la guerra contra el desorden civil y la diplomacia internacional; tener una mayoría proporcionara ciertos beneficios; compartir el poder es un intento de mejorar la condiciones de victoria para todas las facciones. No obstante, y como se ha comentado, tanto los NAT como los UNI pueden apoyar al IRA o al LOY.

Dos facciones militares están representadas por la Policía Real de Ulster, la fuerza policial de Irlanda del Norte, y las Fuerza Británicas(ejercito), que incorpora al Regimiento de Defensa del Ulster, y cuyo papel clave es controlar y erradicar la amenaza de las dos facciones paramilitares: el IRA y la LOY(que es u compuesto de varia organizaciones leales, la UFV, UFF, UDA, etc.). Las cuatro facciones intentan erradicarse entre si, mientras que las dos paramilitares intentan incurrir en el daño económico necesario que les permita pedir la paz.

Daniel Hernández Iniesta esta desarrollando actualmente un sistema solitario que preserve el sistema narrativo de The Troubles.




5-¿Cuantos escenarios tenemos, cuanto dura una partida?

Hay 9 escenarios, cada uno de los cuales comienza inmediatamente después de una elección general de Westminster; los escenarios terminan cuando se presenta una carta narrativa electoral.

Cada periodo de conflicto, una época, contiene ciertas mejoras conocidas como desarrollos que fortalecen o debilitan las habilidades de las facciones con ese periodo de tiempo en particular.

Como puede ver en la tabla proporcionada, hay bastantes cartas narrativas para cada escenario, pero he facilitado grupos de cartas narrativas más pequeños(escenarios de duración limitada)para cada uno. No deseaba que la gente llevar The Troubles a la mesa simplemente para jugar los "grandes éxitos" de los eventos que ocurrieron; los eventos de más alto nivel a menudo oscurecen a los más inocuos, pero no menos importantes, a medida que el tiempo fluye; lo que queda es una narración única y menos matizada que cualquiera de los participantes reescribe constantemente. Las sutilezas se pierden. Sin embargo, se ha hecho un esfuerzo para proporcionar una narrativa razonablemente extensa utilizando un subconjunto de 95 cartas.



6-¿Tienes algún otro proyecto en mente?

Existe la oportunidad de trabajar con el brillante Dohmnall Hegarty en una precuela: Hope or History 1895-1922, pero actualmente The Troubles una gran parte del limitado tiempo del que dispongo, ya que es un vehículo para continuar mi investigación académica sobre la eficacia de las simulaciones/juegos narrativos en el desarrollo del aprendizaje: alfabetización, aritmética, historia, política, etc.


Muchas Gracias por su atención.

Referencias

Malcolm, F. (2021). Teaching the Srebrenica Genocide, in History Teaching Review, Vol 27. (pp. 30-33) (Ed. Smith, J)


Osborne, Avraamidou (2009). The Role of Narrative in Communicating Science. International Journal of Science Education.

Vrasidas, C., Avraamidou, L., Theodoridou, K., Themistokleous, S. &Panaou, P. 2015. Science Fiction in Education: case studies from classroom implementations. Educational Media International.

miércoles, 2 de febrero de 2022

ALMORAVID Entrevista: Volko Ruhnke





 Al-Andalus, año 1085. La joya del Islam se había roto en pedazos. Los emiratos de los Taifas que heredaron el Califato, antes poderoso, se peleaban y lucharon entre sí, y luego pagaron a los cristianos para evitar un enfrentamiento total. Alfonso VI, líder del reino unificado de Castilla y León, entonces pudo hacer uso del dinero extorsionado. Reunió un ejército feudal potente - no sólo para saquear sino también para atacar el corazón de la España musulmana. Se hizo con la antigua capital visigoda de Toledo y, con ello, el llano central inmenso para poder declararse gobernante de toda Iberia.


Pero Alfonso no contaba con que los andaluces todavía estaban dispuesto a luchar, ya que incluso los emirs en sus palacios lujosos no iban a permitir más ataques desde Toledo. Al-Mutamid de Sevilla, el más fuerte entre ellos, se jugó la independencia de las taifas al reunir una fuerza musulmana a la que los cristianos nunca se habían enfrentado. Granada y Badajoz se unieron e invitaron a los fundamentalistas del imperio Almorávide para que fueran a salvar a los fieles. Yusuf, Sultán al-Murabitun, había asegurado su imperio bereber en África y se hizo con un puerto y una flota justo en frente de Algeciras, al otro lado del estrecho mediterráneo. Una campaña titánica por España estaba a punto de desarrollarse.

Almoravid, Volumen II en Levy & Campaign Series de Volko Ruhnke, nos lleva desde la frontera helada de Nevksy al otro punto del mundo medieval hispano. Basándose en las mismas reglas, los jugadores alistan a sus señores, reúnen sus fuerzas y hacen uso de sus habilidades, y se ponen al mando de sus ejércitos mientras llevan a cabo una campaña en la España del siglo XI. Pero al-Andalus no era Rusia: tus señores gozarán de buenas vías romanas y de estaciones más suaves, pero tendrán que enfrentarse con fortificaciones formidables. La política de las taifas y los tributos Parias guiarán tu estrategia militar. Tropas africanas, cruzados despiadados, el avaricioso Cid – pueden o no hacer actor de presencia. Y todo evolucionará en un campo de batalla un cincuenta por ciento más grande que el del primer volumen.

Podéis encontrar el juego en P500 Lo podéis reservar en español aquí.


Las imágenes aquí mostradas son casi finales.




1-¿Quien es usted y wargame/s favorito?

Soy Volko Ruhnke. Llevo jugando desde los años 70, creciendo con Squad Leader y otros clásicos. Ahora, en particular, me encantan la simulaciones de conflictos históricos que también sean elegantes y accesibles. CDG´s, juegos de bloques y nuevos enfoques como Verdún 1916 Steel Inferno e incluso juegos de fantasía y ciencia ficción como Guerra del Anillo y DUNE.



2-¿Por que decidiste hacer este juego?

Llevo 20 años diseñando wargames para GMT, incluyendo card driven games y la serie COIN sobre insurgencia moderna e histórica. Quería empezar una nueva serie sobre operaciones militares medievales, porque no hay suficientes juegos sobre el este tema ni en esta escala. Nevsky fue el primero, ambientado en la frontera báltica. Al poco tiempo, conocí de manera virtual a Albert Alegre Jove, un grognard de España que me convenció de mirar el escenario de la Reconquista. Juntos, inspeccionamos 700 años de conflicto en Hispania y seleccionamos los dos años que más nos interesaban:1085-1086, la conquista de Toledo y el primer contrataque de los Almorávides. Y así surgió el segundo volumen de la serie  Levy & Campaign.

3-¿Que mecanica/s y/o sistema/s has decidido utilizar?

Los jugadores en cada turno(en Almoravid, 40 días) primeramente, en la fase de leva, llaman a filas a señores y vasallos, consiguen transportes y ponen capacidades especiales a sus ejércitos. Después ellos forman un plan de campaña para cada señor en un orden secreto. Esos señores podrán marchar, saquear, conseguir suministros, asediar y otras acciones de campaña. Puede haber grandes batallas pero el enfoque principal es la maniobra y la alimentación de sus ejércitos. La conquista de posiciones enemiga y el saqueo de territorio enemigo proporciona la mayoría de puntos de victoria.

4-¿Como funcionan los diferentes bandos?

Los cristianos pueden reunir ejércitos fuertes, usando su leva feudal y los bien formados y armados caballeros. Ello quieren conquistar y devastar dentro de cualquier taifa musulmana independiente(pequeños reinos, también llamados emiratos) para obligar a ese señor a pagar las parias(monedas)haciendo que ese señor musulmán y su taifa sean neutrales o conquistando su asiento para la cristiandad y así ganar más puntos de victoria.

Los musulmanes empiezas más débiles y deben hostigar y engañar a los cristianos. Pero en el segundo año del juego, 1086, se pone a su disposición un enorme ejercito fundamentalista almorávide de África. Cuanto más se demoren los emires de las taifas en llamar a este anfitrión, lo que en ultima instancia les costara sus dinastías, más puntos de victoria acumularan. Pero tarde o temprano, necesitaran la ayuda, y los musulmanes pasaran a la ofensiva.

En medio, cualquiera de los dos bandos puede reclutar a Rodrigo Diaz de Vivar-El Cid-que históricamente en este periodo sirvió al emir de Zaragoza y justo después de la primera campaña almorávide se incorporo al servicio del rey cristiano de León.

5-¿Cuantos escenarios tenemos, cuanto dura una partida?

Hay seis escenarios. Desde una conquista introductoria de Toledo en solo dos turnos hasta la campaña completa de 1085-1086 de hasta 14 turnos. Los jugadores experimentados puede completar un turno en unos 30 minutos. Aquí tenis un resumen de los escenarios, superpuesto en el calendario del tablero de juego.   

6-¿Tienes algún otro proyecto en mente?

¡Oh si! Ahora tenemos un canal de Discord muy activo dedicado al diseño, testeo, y desarrollo de múltiples volúmenes de este serie. Inferno con Enrico Acerbi(del cual deberíais haber visto la entrevista)es el tercer volumen. Tenemos cerca de 20 volúmenes adicionales en varias etapas de trabajo, involucrando a más de una decena de diseñadores y desarrolladores. Si quieres comprobarlo únete a nosotros en Discord ponte en contacto conmigo en Twitter @Volko26 y te proporcionare un enlace. 

Volko Ruhnke


Gracias por su atención 



martes, 1 de febrero de 2022

FOTO-UNBOXING RED STORM

  Hola, hoy tenemos el unboxing del Red Storm. Mi primer juego de combates aéreos, ya me han confirmado que soy un aerotrastornado. 

Una caja bien cargadita, componentes a lo que nos tiene acostumbrados GMT. Viene con unos mapas más grandes de lo normal. Hay que destacar lo bien que salen las fichas, en una de las imágenes podéis ver que faltan 3 counters, solo he pasado el dedo ligeramente por encima y han salido a la perfección. 




































lunes, 31 de enero de 2022

VON MANSTEIN`S TRIUMPH Entrevista: Francisco Ronco

 



Verano 1942.

Después de reponerse de su primer invierno en Crimea, el 11º Ejército a las órdenes de Eric Von Manstein se dispuso a acabar con la resistencia de la fortaleza de Sevastopol. La Operación Störfang enfrentó a 203.800 tropas del Eje (alemanes y rumanos) contra los 118.000 soldados del Ejército Costero Independiente soviético. Sevastopol era una fortaleza natural por su orografía que estaba, además, tremendamente fortificada. La toma del puerto-fortaleza era el preámbulo para el inicio de la gran ofensiva de verano del Eje en el sur de Rusia. Debía hacerse en el tiempo adecuado y cualquier retraso pondría en peligro la ofensiva principal. Alemania no andaba sobrada de recursos y la fuerza aérea tendría que usarse en otras partes…

Segunda entrega de la familia de juegos iniciada con "Santa Cruz 1797".  Una secuela con muchas similitudes con su hermano menor. Es un juego de “motor de cartas” que refleja el asalto final a Sevastopol.

El jugador del Eje, deberá planear cuidadosamente sus asaltos para infligir el máximo daño posible en los defensores. Será una dura batalla de desgaste. El jugador soviético deberá disputar cada metro de tierra para hacer que el jugador del Eje se quede sin tiempo. Hitler tiene los ojos puestos en la batalla y necesita las tropas y los recursos para comenzar la ofensiva de verano alemana en el sur de Rusia…

¿Conseguirá el Eje tomar la fortaleza a tiempo? Es una carrera contra reloj…

Podéis reservar el juego aquí.

1-¿Quien es usted y wargame/s favorito?

Mi nombre es Francisco Ronco, nací en Cádiz en 1969 y soy profesor de Filosofía en el Colegio Salesiano Stma Trinidad de Sevilla.

Llevo jugando wargames desde hace 40 años y son muchos los wargames que hay en mis estanterías y que me gustan. Mi período favorito son las Guerras de la Revolución y Napoleónicas. El sistema de batallas de Kevin Zucker me encanta, por ejemplo “Napoleon at Leipzig”.





2-¿Por que decidiste hacer este juego?

Llevo diseñando y publicando juegos desde 2008 con la editorial Bellica Third Generation, que integro con otros socios de Sevilla y Cádiz. En 2017 publicamos “Santa Cruz 1797” y vi en ese juego un potencial enorme para reflejar otras “Batallas Desesperadas”, es decir situaciones difíciles en las que uno o los dos bandos se ven contra la pared y tienen que librar una furiosa batalla de resultado alterno e incierto. Quise continuar por esa vía y hacer el “hermano mayor” de Santa Cruz 1797. Ese es “Von Manstein’s Triumph”.



3-¿Que mecánica/s y/o sistema/s has decidido utilizar?

La misma de “Santa Cruz 1797”: juego de bloques, motor de cartas, dinámica muy interactiva con continuas reacciones de un jugador a las jugadas del otro.



4-¿Como funcionan los diferentes bandos?

Ya que el juego trata sobre el asalto final a Sevastopol los roles están muy marcados: el bando del Eje es el asaltante y el soviético el defensor. El Eje debe tener cuidado porque los soviéticos son muchos y están bien preparados; debe usar toda su potencia de fuego en ir erosionando la fuerza soviética para luego ser capaz de romper el frente y poder ocupar las zonas clave de victoria. El soviético debe aguantar todo lo posible y esperar ocasiones favorables para contraatacar, embolsando incautos bloques enemigos que penetren demasiado en el dispositivo defensivo; el tiempo está a su favor y debe sacrificar las tropas que sea necesario para, mantener a alemanes y rumanos lejos de los objetivos de victoria.

5-¿Cuantos escenarios tenemos, cuanto dura una partida?

El juego trae dos escenarios, uno con la colocación histórica de las tropas y otro con un despliegue libre para permitir a los jugadores explorar posibilidades y alternativas. Una vez uno sabe las reglas una partida viene a durar 3 horas.



6-¿Tienes algún otro proyecto en mente?

Más que tiempo para desarrollarlos: GMT tiene en su proyecto P500 uno diseño mío para una de sus series: FAB Dubno’41, que de ser bien recibido podrá ser seguido por otros tres títulos ambientados también en el Frente Ruso de la 2ª Guerra Mundial. Estoy desarrollando para NAC wargames el cuarto título de la familia “Batallas Desesperadas” sobre la batalla de la Ciudad Universitaria de Madrid en 1936, que se llamará “November Crisis”. Con Bellica Third Generation quiero publicar lo antes posible el cuarto volumen de la serie Campaign Commander (Roads to Stalingrad, Coral Sea y Punic Island fueron los tres primeros) titulado “White Sea”, sobre la época de Lepanto en el Mediterráneo Central y Oriental. Igualmente estamos ya iniciando la preproducción de “Una Guerra Imposible”, de David Gòmez Relloso, sobre la 1ª Guerra Carlista en el Norte. 

Otros proyectos se van probando y gestando en la central de Bellica: el tercer volumen de “Batallas Desesperadas” sobre la batalla de Fuerte Vaux en Verdún, junio de 1916; una serie sobre la época de los tercios, a escala operacional, llamada “La Reina de las Batallas”, un juegos de bloques sobre la Guerra de la Independencia, de un autor danés, Rasmus Larsen, y otros muchos proyectos.



7-¿Cómo es diseñar wargames en España? Expectativa, miedo a que no lo publiquen, etc. Aquí puedes poner lo que quieras 

Como ya he dicho nosotros pusimos en marcha nuestra editorial en 2008, mucho antes del boom actual de los wargames, y estamos muy orgullosos de haber estado desde el inicio en este mundillo editorial. Hemos visto cómo ha crecido la afición y estamos muy satisfechos de haber dado la oportunidad a autores españoles de ver sus juegos publicados (Jorge Valenzuela, Iván Cáceres y yo mismo). Efectivamente en 2008 no había editoriales que fueran a publicar mis juegos ni los de otros. Por eso elegimos fundar nuestra propia editorial. Desde el principio nuestro objetivo fue la producción propia y no hacer traducciones de juegos extranjeros. Desde 2008 hasta ahora el panorama ha cambiado una barbaridad, el número de aficionados y de publicaciones lo atestiguan y se puede decir que vivimos una época dorada de los wargames en España, y probablemente en el mundo. El surgimiento de nuevas editoriales como NAC WARGAMES amplía aún mås las posibilidades y da más cancha a que autores españoles desconocidos puedan ver publicados sus diseños.


Muchas gracias por su atención


sábado, 29 de enero de 2022

FOTO-UNBOXING ROOT

  Hola, he decidido crear una nueva sección en el blog donde os haré una fotos del contenido de los juegos que voy comprando, la llamare foto-unboxing. No tendrán ningún día fijo, según me vayan llegando lo juegos los veréis aquí. Esto también lo hago en mi cuenta de Instagram pero se que hay bastante gente que no tiene cuenta de instagram.

Este juego siempre me ha llamado la atención y sabia que tarde o temprano lo añadiría a mi ludoteca. Tras probar la versión digital decidí que ya había esperado suficiente. Nos lo trae 2tomatoes. La relación  calidad/precio es excelente. Lo más seguro que vayan cayendo las expansiones poco a poco.












Tsar Interview: Paul Hellyer

  Tsar reimagines the reign of Nicholas II, the last Tsar of Russia. Players occupy the center of his regime, advising and influencing him w...