jueves, 3 de febrero de 2022

THE TROUBLES Entrevista: Hugh O’Donnell

 


The Troubles es una simulación de mesa del conflicto que tuvo lugar en Irlanda del Norte entre 1964 y 1998. Un CDG, las seis facciones se involucrarán en actividades políticas, militares y paramilitares que finamente llevaron a la paz mediada internacionalmente.

Os dejo el link a la pagina de Compass, ya podéis reservarlo en 4dados.

Disclaimer: Las imágenes aquí mostradas no son las finales. Las reglas pueden cambiar. 


1-¿Quien es usted y wargame/s favorito?

Mi nombre es Hugh O'Donnell. Enseño ingles de secundaria desde 2004. Empecé a jugar/estudiar juegos de mesa en 2015, lo cual fue una extensión natural del trabajo que ya había realizado en contextos digitales durante mis estudios de maestría en 2014 en la Universidad de Edimburgo:https://press-start.gla.ac.uk/index.php/press-start/article/view/19

¿Wargames favoritos?¡Justo ahora es el ajedrez! Ciertamente no soy un jugador fuerte, pero lo disfruto. Utilizo elementos de Games Studies dentro de mi propia enseñanza, y tenemos un club de juego muy concurrido a la hora del almuerzo que funciona desde 2017 y atrae niños de 11 a 17 años. Han adquirido mi amor por Advance Squad Leader, Dungeons and Dragons,Traveller... Pero justo ahora están aprendiendo Twilight Imperium.



2-¿Por que decidiste hacer este juego?

Narrativa, narrativa y narrativa. Me encantan la historias y cómo las narraciones de historias juegan un papel clave en el aprendizaje de los estudiantes en varias disciplinas(Avraamidou & Osborne (2009)). Y desde que descubrí Path of Glory en 2015, he disfrutado especialmente los juegos basados en cartas y la narrativas históricas y ahistóricas que pueden mostrar, así como la narrativas que los jugadores construyen durante la partida. Estas son experiencias de aprendizaje enriquecedoras.

Pero, ¿por que este conflicto? Aún no ha pasado el tiempo suficiente.

Malcolm(2021)opinó lo siguiente, cuando discutió la importancia de enseñar a los estudiantes sobre el genocidio de Srebrenica, "La historia no debería ser fácil. La historia no debería ser agradable"(p.33).

¿Por qué no abordamos las cuatro décadas de conflicto político, ideológico y sectario que condujo al despliegue más largo de la historia de ejercito británico? Uno que involucró a naciones tan dispares como Irán y Estados Unidos. Uno que ciertamente tuvo en cuenta la elección de la primera mujer como Primera Ministra de Gran Bretaña. Cuando un estado soberano, el Reino Unido, fue impugnado en el Tribunal Europeo de Derechos Humanos; ese mismo estado que sigue acusado de confabulación con paramilitares.

¿Por qué no presentamos una narrativa inmersiva sobre un conflicto que resultó en más de 3000 muertes y potencialmente otras 24.000 a través de "violencia estructural"? Uno que vio regresar la paz y la democracia, y permanecer, solo a través de la colaboración y el compromiso, y un rechazo total del terrorismo.

Esta narrativa en particular, hasta ahora, había sido ignorada o pasada por alto. El escenario de The Troubles no es un campo de batalla lejano; sus actividades tienen lugar en las calles y caminos rurales de Reino Unido.




3-¿Que mecanica/s y/o sistema/s has decidido utilizar?

En primer lugar, la paz es el objetivo general: la condición de victoria primordial. Ninguno de los paramilitares gano(en la vida real), así que para cualquier persona interesada e participar en una guerra de desgaste gratuita, la simulación The Troubles NO es para ellos.

The Troubles se basa en turnos, u enfoque de dos fases; tres facciones actúan dentro de cada fase. La decisión de turno de una facción tiene un impacto en la/s facción/es inmediatamente posteriores. Cada facción puede realizar una acción(con o sin acción secundaria); pueden jugar un de las cartas narrativas, que tiene un doble propósito para adaptarse al juego histórico y ahistórico(what if); o pueden pasar.

Las facciones políticas buscan apoyo para mantener u obtener un escaño parlamentario, participar en proyectos comunitarios pacíficos para ayudar a calmar lo disturbio civiles; también pueden confabularse con una o más fuerza paramilitares o las fuerzas de la corona.

Las facciones de las fuerzas de la corona representan a la Policía Real de Ulster(RUC) y las Fuerzas Británicas(BF Y UDR), y se despliegan para restaurar el orden civil y reducir la amenaza de las dos facciones paramilitares: el LOY y el IRA, cuyos objetivos son destruirse mutuamente además de crear daños económicos y tensar las relaciones internacionales entre Reino Unido y la Republica de Irlanda.

Tenemos el potencial de eventos políticos, económicos, militares, paramilitares, de relaciones internacionales, todo en un solo turno; tenemos una serie de hilos de influencia dispares e intercalados que simulan la complejidad del conflicto, sobre el terreno y en los corazones y mentes del electorado y los estados nacionales.

De lo que estoy inmensamente orgulloso son las cartas narrativas que pueden jugar cualquiera de las seis facciones, las 260; cada carta tiene una característica que la convierte en un suplemento histórico bastante sustancial; el proceso de diseño es tan importante pedagógicamente para el educador interesado en los estudios de juegos como lo es en el resultado final.

He modelado las proporciones reales de los resultados de las elecciones parlamentarias para cada escaño; están presentes los procesos políticos que trabajaron directa e indirectamente para alejar a los miliares de sus campañas violentas. The Troubles también permite modelar la disidencia política interna, proporcionando así un segundo frente con el que una facción política debe luchar. Por ejemplo, se pueden modelar las fuerzas de oposición del Partido Unionista Democrático de Ian Paisley y su oposición al Acuerdo de Sunningdale(https://cain.ulster.ac.uk/events/sunningdale/chron.htm)

Con el enfoque principal en el control de área(política y económica) de los asientos del condado parlamentarios de Irlanda del Norte(inicialmente 12 pero aumentando a 18) y la infraestructura vial/ferroviaria, también se incluyen Gran Bretaña y Europa continental; también hay un rastreador de situaciones y una secuencia de juego de paz realista(¡por lo cual estoy en deuda con Howard Avis!).

Una red internacional de comercio de armas suministra a dos facciones; el estado soberano que es la vecina Republica de Irlanda y Dublín puede albergar o disuadir al IRA y desempeñar un papel importante en la paz.

Los recursos de las facciones y las condiciones de victoria se basan en el rastreador de situación, que captura el estado de animo de las relaciones internacionales, así como el apoyo político y paramilitar a pie de calle.

Y considerado "demasiado limpio", he empleado un sistema de grupo de fichas de eventos aleatorios(¡gracias a Anthony Stanonis!) para recrear la aleatoriedad de lo ataques y las respuestas rápidas basadas en la inteligencia o la falta de ella.

Las condiciones de victoria evolucionan durante el juego y existen interdependencias entre las facciones. Por ejemplo, la facción del IRA DEBE comenzar a enfrentarse con la facción política NAT una vez que una de las cartas narrativas desencadene esta nueva situación.

Y como se trata de una guerra en la sombra, una característica de la fuerzas especiales permite que el SAS lleve a cabo operaciones clandestinas que tienen importantes consecuencia internacionales.



4-¿Como funcionan los diferentes bandos?

Hay seis facciones, pero la capacidad de interoperar directa e indirectamente con las otras es clave para lograr tanto la autenticidad de la historicidad como la complejidad y el interés en la simulación.

Hubo/hay dos corrientes políticas principales en Irlanda del Norte: nacionalista y unionista. Ambas facciones compiten para mantener escaños parlamentarios en Westminster mientras supervisan la guerra contra el desorden civil y la diplomacia internacional; tener una mayoría proporcionara ciertos beneficios; compartir el poder es un intento de mejorar la condiciones de victoria para todas las facciones. No obstante, y como se ha comentado, tanto los NAT como los UNI pueden apoyar al IRA o al LOY.

Dos facciones militares están representadas por la Policía Real de Ulster, la fuerza policial de Irlanda del Norte, y las Fuerza Británicas(ejercito), que incorpora al Regimiento de Defensa del Ulster, y cuyo papel clave es controlar y erradicar la amenaza de las dos facciones paramilitares: el IRA y la LOY(que es u compuesto de varia organizaciones leales, la UFV, UFF, UDA, etc.). Las cuatro facciones intentan erradicarse entre si, mientras que las dos paramilitares intentan incurrir en el daño económico necesario que les permita pedir la paz.

Daniel Hernández Iniesta esta desarrollando actualmente un sistema solitario que preserve el sistema narrativo de The Troubles.




5-¿Cuantos escenarios tenemos, cuanto dura una partida?

Hay 9 escenarios, cada uno de los cuales comienza inmediatamente después de una elección general de Westminster; los escenarios terminan cuando se presenta una carta narrativa electoral.

Cada periodo de conflicto, una época, contiene ciertas mejoras conocidas como desarrollos que fortalecen o debilitan las habilidades de las facciones con ese periodo de tiempo en particular.

Como puede ver en la tabla proporcionada, hay bastantes cartas narrativas para cada escenario, pero he facilitado grupos de cartas narrativas más pequeños(escenarios de duración limitada)para cada uno. No deseaba que la gente llevar The Troubles a la mesa simplemente para jugar los "grandes éxitos" de los eventos que ocurrieron; los eventos de más alto nivel a menudo oscurecen a los más inocuos, pero no menos importantes, a medida que el tiempo fluye; lo que queda es una narración única y menos matizada que cualquiera de los participantes reescribe constantemente. Las sutilezas se pierden. Sin embargo, se ha hecho un esfuerzo para proporcionar una narrativa razonablemente extensa utilizando un subconjunto de 95 cartas.



6-¿Tienes algún otro proyecto en mente?

Existe la oportunidad de trabajar con el brillante Dohmnall Hegarty en una precuela: Hope or History 1895-1922, pero actualmente The Troubles una gran parte del limitado tiempo del que dispongo, ya que es un vehículo para continuar mi investigación académica sobre la eficacia de las simulaciones/juegos narrativos en el desarrollo del aprendizaje: alfabetización, aritmética, historia, política, etc.


Muchas Gracias por su atención.

Referencias

Malcolm, F. (2021). Teaching the Srebrenica Genocide, in History Teaching Review, Vol 27. (pp. 30-33) (Ed. Smith, J)


Osborne, Avraamidou (2009). The Role of Narrative in Communicating Science. International Journal of Science Education.

Vrasidas, C., Avraamidou, L., Theodoridou, K., Themistokleous, S. &Panaou, P. 2015. Science Fiction in Education: case studies from classroom implementations. Educational Media International.

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