miércoles, 28 de septiembre de 2022

Entrevista: Tristan Oberon

  Os voy a traer una serie de entrevistas de creadores de contenido que me llaman la atención. Empezamos con Tristan Oberon.


· ¿Quién es Tristan Oberon?

Tristán Oberón es un friki, un jugador de rol que con el paso del tiempo ha ido atesorando una buena colección de todo tipo de material lovecraftiano y que hace ya casi quince años que se dedica a mantener un blog en el que reseña todas estas locuras.

Su alter ego es el tipo que escribe estas líneas, un anodino informático que no tiene el más mínimo interés.

· ¿Tu gusto por H.P. Lovecraft vino antes o después de probar La Llamada de Cthulhu?

Primero fue La llamada de Cthulhu, por aquellos tiempos (principios de los noventa del siglo pasado) había leído poco terror más allá de Stephen King.

Cuando empecé a jugar a rol solo conocíamos Runequest, y estuvimos jugando un buen tiempo e incluso compré los libros que iban saliendo de esa ambientación, luego llegarían otros como Stormbringer, AD&D, El señor de los anillos, juegos con mecánicas muy diversas, pero con una cosa en común, fuera más o menos épica u oscura todos eran de fantasía.

Por eso cuando un buen día alguien me dirigió La llamada de Cthulhu flipé, a mí siempre me ha gustado la fantasía y estaba disfrutando mucho con esos juegos de rol, pero este me ofrecía algo totalmente diferente, y eso me hizo comprarlo, leerlo, y descubrir quien era H.P. Lovecraft, aunque tampoco creas que le di mucha importancia a ese nombre, más allá del relato incluido en el propio manual básico tardaría mucho aún en interesarme por su literatura, ni siquiera se me pasó por la cabeza que leer sus relatos pudiera ser importante a la hora de dirigir los escenarios que iba comprando (en tiempos de Joc Internacional).

De todas formas el día que compré mi primera antología de relatos de H.P. Lovecraft flipé mucho, a mí siempre me han gustado las películas que acaban mal, ese cine que te deja con la boca abierta porque no tiene un trilladísimo final feliz, donde los personajes luchan durante todo el metraje para sucumbir al final, y descubrí por aquel entonces que eso era la literatura de Lovecraft, relatos que incluso se atrevía a empezar reconociendo que el protagonista ya estaba loco o muerto, me encantó, aunque seguramente es una fórmula que repite en exceso y que hoy en día puede parecer algo trillada, pero a mí en aquellos tiempos me voló la cabeza.

· ¿Otros juegos que te gusten?¿Qué estás jugando ahora?

Como director de juego me he vuelto absolutamente monotemático, prácticamente cualquier cosa que lleve a mesa será con La llamada de Cthulhu o algún sistema de juego similar, como por ejemplo Cthulhu d100 o Delta Green, que son también BRP y ,por lo tanto, utiliza dados percentiles.

Además, estoy en una época en la que he encontrado diversos y muy buenos grupos de juego, y estoy dirigiendo más que nunca, para que os hagáis una idea he acabado recientemente de dirigir grandes campañas como Las máscaras de Nyarlathotep e Hijos de Nyarlathotep y actualmente estoy dirigiendo Horror en el Orient Express, La serpiente de dos cabezas, La reputación del señor Castiñeira y La Serie de Delta Green, además de estar preparando para un futuro cercano Un fuego frío en el abismo y TheLegacyofArriusLurco de Cthulhu Invictus, y también tengo en pausa Vástagos de Shub-Niggurath, que tras jugar el prólogo y el primer capítulo tenemos que retomarla un día de estos.

Como jugador actualmente solo estoy embarcado en una mega-campaña de Delta Green en los años 70, al final tanto dirigir me deja poco tiempo para jugar, y lo prefiero así porque disfruto mucho más parapetado tras la pantalla del Guardián.

Me preguntas también por otros juegos que me gusten, y no voy a sorprender a nadie si me centro en juegos de rol lovecraftianos. La llamada de Cthulhu estará siempre en la primera posición de mi top personal de juegos de rol, y por ahí debajo destacaría Delta Green, que para mí es la mejor ambientación que existe de temática lovecraftiana. Otros juegos como El rastro de Cthulhu se han sabido abrir camino y a pesar de que no me convence, su sistema de juego tiene suplementos y aventuras increíbles, del mejor material que se ha publicado de temática rolera lovecratiana. Y me gustaría destacar también Trueque Mitos de Pepe Pedraz, un sistema de juego tremendamente eficaz que he tenido el honor de probar con su creador, y que me ha gustado muchísimo para dar un enfoque distinto a las partidas puristas. Últimamente también tengo ganas de probar el 2D20 del nuevo Achtung! Cthulhu, creo que es un sistema de juego incomprendido que tengo ganas de probar de manos de un director de juego al que le gusta y que sabe cómo sacarle provecho, veremos si me convence porque ya solo falta encontrar fecha para salir de dudas.

Como jugador hace mucho tiempo que descubrí que no hay sistema malo, bueno, lo habrá, pero es mucho más importante quién lo dirige y qué te dirige que el sistema de juego en sí. Para mí y por orden de importancia una buena partida de rol se compone de: director de juego, jugadores, escenario y sistema de juego. Por tanto, lo primero es el factor humano, lo que pongan de su parte director de juego y jugadores va a ser esencial para disfrutar en mesa de cualquier cosa. Dicho esto y teniendo en cuenta lo poco que he jugado estos últimos años recuerdo con cariño partidas de Trueque, Balada triste de la ciudad, Alien, FATE Cthulhu y D&D, pero sobre todo porque lo he jugado con gente muy maja a la que quiero mucho.

·   ¿Cómo se te ocurrió la idea de publicar un blog?

Nació por culpa de (o gracias a) un verano aburrido, concretamente en el verano de 2008 estaba ocioso pensando que me apetecía hacer algo productivo con mi vida y decidí abrir un blog a ver qué pasaba.

Por aquellos tiempos había dos sitios web que consultaba a diario en busca de nuevo material que leer, me fascinaban las foto-reseñas que hacían en La marca del este y las críticas que escribía Entropía en Leyenda.net, con esos dos sitios como referencia y unas estanterías repletas de material rolero lovecraftiano empecé a escribir mis propias foto-reseñas con muchas ganas, aunque me autoimpuse un ritmo y una exigencia que cuando finalizó el verano, las vacaciones y el tiempo libre me costó horrores mantener, por lo que apenas seis meses después ya estaba quemado y aparqué el blog.

Pero en cierta manera aquello me enganchó, por aquellos tiempos y por circunstancias de la vida ya no tenía partidas de rol regularmente, iba jugando esporádicamente, pero tenía mucho mono, y escribir en el blog me daba la excusa ideal para seguir consumiendo y leyendo rol por mucho que no supera con quien jugarlo o cómo llevarlo a mesa. Por lo tanto, en vez de aparcarlo indefinidamente, lo que hice fue ver los pros y contras, lo que había hecho bien y mal, y replantearme las cosas para volver a ponerlo en marcha sin que me costara la vida.

Y ahí empezó la locura, mi idea era seguir haciendo foto-reseñas, pero en vez de escribir críticas o análisis de los productos que iba a ir reseñando todo sería más superficial, con la idea de que leer una de mis foto-reseñas fuera algo parecido a ver el producto en una librería, puedes ojearlo por encima, ver sus créditos, índice y algunas páginas interiores, y además te llevas la opinión poco fundamentada de un friki del tema que ha comprado ese producto y lo ha fotografiado para vosotros, los lectores.

Digo que ahí empezó la locura porque me gustó la fórmula y vete a saber por qué empecé a comprar muchas cosas, en aquellos tiempos compraba mucho rol, cómics y literatura en general, pero poco a poco y sin darme cuenta ni darle importancia, los Mitos de Cthulhu fueron desbancando a todo lo demás, con el paso de los años incluso fui vendiendo cosas ajenas al mundillo lovecraftiano para ir abriendo hueco en mis estanterías, y actualmente mi piso sería algo parecido a un museo del horror cósmico.

El blog, por cierto, es Susurros desde la Oscuridad, como os decía al principio tiene ya casi quince años y unos cuantos lectores muy fieles, de un tiempo a esta parte he repetido unas cuantas veces que el blog me ha convertido en un privilegiado, y no me cansaré de decirlo porque realmente ha sido así, hay mucho esfuerzo desinteresado tras un blog de este tipo, mucho tiempo y dinero invertidos por pura diversión, y eso sin quererlo y buscarlo me ha hecho encontrar a muy buena gente por el camino, tengo lectores que se han convertido en amigos y he vivido privilegios como jugar en una mesa dirigida por Sandy Petersen o estar en una fiesta de Halloween en casa de Alex de la Iglesia, momentos vitales que recordaré siempre y que tengo que agradecer al blog y a vosotros, los que lo leéis.

· ¿Cuál es la mejor campaña que has jugado?

Esta es una pregunta realmente complicada, porque seguramente la respuesta depende de muchas cosas y la lista irá cambiando de una época a otra, por lo que siempre me cuesta dejar constancia escrita de estas cosas. Sin ir más lejos Las máscaras de Nyarlathotep no estaban entre mis favoritas hace unos años porque cuando la dirigí cuando la publicó Joc internacional resultó un desastre en mesa, sin embargo, ahora que he vuelto a dirigirla con Pulp Cthulhu sí que la tendría muy arriba en un top, porque ha funcionado realmente bien y los jugadores la han disfrutado mucho.

Las otras grandes campañas lovecraftianas para La llamada de Cthulhu, y que eran mis favoritas hasta hace un tiempo, son Más allá de las montañas de la locura y Horror en el Orient Express, de hecho esta última la he empezado a dirigir de nuevo recientemente y espero que no me ocurra lo inverso a máscaras, le tengo mucho cariño porque funcionó muy bien en su día, y espero que salga igual de bien ahora. Pero también me gustaría añadir algunas campañas que igual son menos conocidas o populares, por ejemplo La serpiente de dos cabezas la dirigí dos veces cuando se publicó en inglés y la estoy volviendo a dirigir actualmente porque me gusta muchísimo, fue la primera campaña que se publicó para Pulp Cthulhu y la hemos disfrutado siempre mucho en mesa, de hecho esta campaña me hizo empezar una serie de artículos en el blog que son análisis concienzudos de las campañas que he ido dirigiendo, para ayudar en lo que pueda a los guardianes que tengan la intención de dirigirlas, ya que creo que cualquier experiencia que se pueda leer al respecto ayudará a prever situaciones que puedan resultar complicadas en mesa, al final todo ayuda, y he recibido buen feedback de este tipo de entradas.

Mentiras eternas, Vástagos de Shub-Niggurath, La reputación del señor Castiñeira, La serie (para Agencia Especial aunque yo la dirijo con Delta Green), Hijos de Nyarlathotep, hay tantas y tan buenas campañas hoy en día que me costaría horrores destacar una, casi siempre el top lo ocuparían campañas que estoy dirigiendo últimamente o que acabo de finalizar, y es posible que mañana recuerde alguna otra que añadiría a esta lista, porque una de las cosas que me enamoraron en su día de La llamada de Cthulhu y que hoy en día se puede extender al rol lovecraftianoen general es la buena cantidad y calidad de grandiosos escenarios y campañas que tenemos para elegir.

· ¿Qué le recomendarías a un jugador/master que acaba de entrar en el mundillo?

Sobre todo que sea una persona educada y se comporte en la mesa. Al final, por encima de todas las cosas nunca debemos perder de vista que estamos jugando a rol para divertirnos y es una experiencia compartida, por lo que divertirse a costa de otro componente del grupo es algo que debería evitarse a toda costa. Es tan de sentido común que me parece increíble tener que empezar hablando de esto, pero bueno, ya sabemos que hoy en día el sentido común es el menos común de los sentidos.

Para jugar a rol no hace falta nada más que encontrar un grupo de juego y tener la mente abierta, seguramente al principio nos costará entender esos extraños sistemas de juego, pero al final es dejarse llevar y disfrutar de lo que nos proponga el director de juego, conectar con la mesa y disfrutar de esta gran experiencia lúdica compartida.

Dirigir es algo más complicado aunque también es cuestión solo de proponérselo, dedicarle tiempo a leer y entender el sistema de juego y encontrar un buen escenario con el que lanzarse a intentarlo, en mis tiempos era terriblemente complicado empezar a dirigir, porque no tenías en quién fijarte si no conocías a gente que jugara, la primera vez que me dirigieron rol (Runequest) ninguno de los implicados había jugado ni conocía a nadie que hubiera jugado nunca, y nos lo pasamos superbién a pesar de que era algo tremendamente alejado de lo que más tarde descubriríamos que era realmente jugar a rol (movíamos fichas de parchís por una serie de folios con mapas repletos de caminos y otros elementos mal dibujados, toda una historia). Hoy en día es mucho más sencillo, sin ir más lejos en Youtube tenemos miles de horas de juego de prácticamente cualquier sistema que se nos pase por la cabeza, y eso nos puede servir para empaparnos y asimilar ciertos conceptos que igual se nos escapan al leer del libro, pero mucho cuidado, al final todos hacemos nuestro cualquier sistema del juego con el que vayamos a dirigir, las reglas están escritas como guía de lo que han pensado los autores, pero no son inamovibles, hay que jugar primero como nos sintamos cómodos como directores de juego y luego conseguir que se sientan cómodos los jugadores, es una sinergia imprescindible y a veces cuesta darse cuenta de ello, pero al final como director de juego tu prioridad debería ser conocer a tu grupo de jugadores y darles lo que necesitan para una buena jornada de diversión.

Y también es importante no acomplejarnos, una de las cosas malas de poder ver tantas partidas por internet es que podemos llegar a creer que todo el mundo juega a rol como nuestros ídolos, para luego toparnos con la terrible realidad y darnos cuenta de que ni nosotros seremos capaces de narrar como ellos ni nuestros jugadores tendrán el nivelazo que podremos ver en algunas partidas online. No dejéis que eso os arruine la experiencia, como os decía, centraos en conocer a vuestro grupo de juego e intentar darles lo que necesitan para que se divierta, cruzar los dedos para que los jugadores sean compatibles entre sí (a veces tendremos mala suerte con estas cosas y no habrá química en la mesa) y dejaros llevar, porque la labor del director del juego puede ser la más placentera pero también la más frustrante de la mesa de juego.

·         ¿Consideras la época que estamos viviendo una edad dorada para los amantes de juegos de rol sobre el universo de Lovecraft?

Absolutamente, creo que objetivamente hablando nunca hemos tenido tanto material rolero lovecraftiano en castellano como ahora mismo. Son muchas las editoriales que están publicando este tipo de libros tanto aprovechando la producción que hay en inglés como creando material propio, yo soy totalmente monotemático y no hay mes en el que no tenga cinco o seis novedades roleras. Y eso es espectacular, algo sin precedentes. Hace poco tuve que elegir un escenario corto para una sesión de juego con un grupillo que vino a comer a casa y me costó elegir entre todas las novedades que tenía entre manos, hace un tiempo tiraba de clásicos, ahora tenemos mucha más suerte en ese aspecto.

Y no solo para los juegos de rol, creo que el hecho de que los Mitos de Cthulhu sean de uso libre nos ha ido muy bien a los fans de esta temática, ya que ahora cualquiera puede escribir sobre esta ambientación y eso ha permitido que hoy en día haya mucha más literatura, rol, juegos de mesa, películas, series y un montón de cosas más relacionadas con el mundillo lovecraftiano, eso tiene una parte negativa que obviamente es que también se publican muchas cosas mediocres, y humildemente creo que para eso puede servir un blog como el mío, donde intento mostrar todas las novedades que se van publicando y así los lectores se pueden hacer una idea de si es material para ellos o no, mi entusiasmo habitual y mi fascinación por el tema hacen que me resulte complicado hablar mal de nada, tiendo mucho a pensar que por mucho que algo pueda no gustarme demasiado siempre hay una o varias personas detrás que lo han dado todo para que eso vea la luz, por lo tanto, mucho tiene que decepcionarme un producto para que yo me ponga a rajar de ello, pero bueno para eso están las fotografías, para que además de mi entusiasta opinión tengáis portada y contraportada, índice y seguramente las primeras páginas del producto en cuestión. Lo que os decía antes, la idea es que sea algo similar a ojearlo en una librería o tienda especializada.

Os recuerdo que el blog cuenta con un Patreon donde accederéis a gran cantidad de ventajas. En Octubre estamos sorteando entre todo los mecenas una copia de la caja de inicio de Alien. 

martes, 27 de septiembre de 2022

Tlya-English

The story of our character begins in a tragic way. Tlya's father, a minor clan leader, is killed and Tlya is the only descendant of him. Fearing for the life of his son, he and his mother embark on a journey to the Empire to seek asylum. Just a couple of hops from the border, some Aslan ships intercepted the ship, attacking it and leaving it in space thinking that they had accomplished their mission. What they didn't know is that the young man had survived and an Imperial ship had just entered the system. Upon inspecting the remains they managed to save him. During the return trip he showed shyness and distrust, but as the weeks passed he realized that these aliens treated him better than his own race. The captain of the ship, knowing that he had an uncertain future ahead of him, decided to adopt him and his family treated him like one of the others.

Over the years, he grew up in the imperial environment, leaving his roots aside. He entered the university where he graduated with honors. Imperial intelligence set eyes on his and, with his father's permission, they decided to recruit him. After basic training it became clear that he excelled in counterintelligence missions. Over the years he hunted down dozens of Hierate spies, his greatest achievement being dismantling a network of spies trying to attack high-value targets. After 12 years of impeccable service to the Empire he decided to retire. Now his revenge began.

By ending the network he got information about who had killed his clan. It is probable that the authors had already died, but he thought of annihilating his offspring. He pulled all bounties from him, contacts, allies and human brothers from him. He managed to get a lot of credits and 3 distant freighters. After going to the grave of his adoptive father and saying goodbye to him, she went to a room that he had not opened for a long time. Said room contained the armor and weapons of his biological father. His brothers helped him by creating a trading company so that he could infiltrate the Hierate. The crew of his 3 ships seem ordinary, but they are specialists in various fields and all have passed through the army, navy or intelligence. After months of preparation, he begins his hunt...

Play him as cold and calculating. Despite that, he will take care of his agents, but he will not hesitate to send them on a suicide mission if he sees it necessary, yes, he will be in the lead. Although he will dress in the Aslan style he has the empire at heart and will not hesitate to offer aid to any imperial who comes his way.


If you like my content, do not hesitate to stop by my Patreon, so you will help the blog and I will be able to continue creating content.  Every month there is a raffle.

Tlya-Español

La historia de nuestro personaje empieza de forma trágica. El padre de Tlya, un líder de un clan menor, es asesinado y Tlya es su único descendiente. Temiendo por la vida de su hijo, su madre y él se embarcan en un viaje hacia el Imperio para buscar asilo. Justo a un par de saltos de la frontera, unas naves aslan interceptaron la nave, atacándola y dejándola en el espacio pensando que habían cumplido su misión. Lo que no sabían es que el joven había sobrevivido y una nave imperial acaba de entrar en el sistema. Al inspeccionar los restos consiguieron salvarlo. Durante el viaje de retorno mostraba timidez y desconfianza, pero con el paso de las semanas se dio cuenta de que estos alienígenas lo trataban mejor que su propia raza. El capitán de la nave, al saber que le esperaba un futuro incierto, decidió adoptarlo y su familia lo trato como uno más.

Con el paso de los años fue creciendo en el ambiente imperial dejando sus raíces de lado. Entro en la universidad donde se graduó con honores. La inteligencia imperial puso sus ojos sobre el y ,con el permiso de su padre, decidieron reclutarlo. Tras el entrenamiento básico quedo claro que destacaba en las misiones de contrainteligencia. A lo largo de los años cazo decenas de espías del Hierato, su mayor logro fue desarticular una red de espías que intentaba atentar contra objetivos de alto valor. Tras 12 años de impecable servicio al Imperio decidió retirarse. Ahora comenzaba su venganza.

Al acabar con la red consiguió información de quien había acabado con su clan. Es probable que los autores ya hubiesen muerto, pero él pensaba en aniquilar su descendencia. Tiro de todos sus recompensas, contactos, aliados y hermanos humanos. Consiguió hacerse con una gran cantidad de créditos y 3 cargueros lejanos. Tras ir a la tumba de su padre adoptivo y despedirse de él se dirigió a una sala que no había abierto en mucho tiempo. Dicha sala contenía la armadura y las armas de su padre biológico. Sus hermanos le ayudaron creando una compañía comercial para que pudiera infiltrarse en el Hierato. La tripulación de sus 3 naves parece corriente, pero son especialistas en varios campos y todos han pasado por el ejército, armada o inteligencia. Tras meses de preparación comienza su caza...

Interprétalo como alguien frío y calculador. A pesar de eso cuidará de sus agentes, pero no dudara en enviarlos a una misión suicida si lo ve necesario, eso sí, él irá en cabeza. Aunque se vestirá al estilo Aslan lleva al imperio en el corazón y no dudara en ofrecer ayuda a cualquier imperial que se encuentre en su camino.


Si te gusta mi contenido no dudes en pasarte por mi Patreon, así ayudarás al blog y podre seguir creando contenido. Tendrás acceso a una serie de ventajas y descuentos exclusivos. Cada mes hay un sorteo.

Alain Jardan- Español


 Hola, os traigo la primera de una serie de publicaciones donde os iré mostrando personajes no jugadores para que uséis en vuestras partidas.

Al ser personajes que podéis usar en cualquier momento, la información no será muy concreta, pudiendo adaptarla a vuestra partida con facilidad.

Alain Jardan, única hija de una familia noble de baja categoría de un mundo cercano a la frontera imperial. Desde niña siempre quiso viajar por las estrellas. A la edad de 16 años sus padres la envían a la academia naval, donde se distingue con honores.

Entra en la Armada Imperial con honores y asciende rápidamente en la cadena de mando a pesar de su edad. Destaca su participación en un conflicto fronterizo donde dirige un escuadrón de 3 corbetas y siembra el caos en las líneas de abastecimiento enemigas. A pesar de ser una de las mejores oficiales de su promoción, ese estigma de no ser originaria del imperio, siempre está tras ella, trayéndole consecuencias al agredir a un oficial superior y ser expulsada de la armada.

Tras esto volvió a su planeta natal y consiguió arreglar una de las naves de la familia. Todo el conocimiento que había adquirido en la armada no sería en balde, ya que consiguió una tripulación y empezó a asaltar las rutas de comercio imperiales. Tuvo una carrera meteórica, lo que empezó con asaltos a naves de poco valor, acabo con asaltos a grandes convoyes. Su pequeña flota de una nave acabo convirtiéndose en una de las mayores flotas piratas del sector. A pesar de que se han organizado varias expediciones para atraparla y destruir su flota, nunca han sido eficaces. Él único que estuvo a punto de matarla fue un caza piratas Aslan. Ella le desafío a un duelo singular y tras un combate sangriento consiguió hacerse con la victoria, pero una cicatriz cruza su rostro desde aquel combate.

Se mostrará desafiante, firme y algo violenta, pero a la hora de planificar mostrara todas sus capacidades y paciencia. Siempre ira vestida con ropa de faena, a la hora de combatir se pondrá su característica armadura roja e ira con su equipamiento estándar. Una pistola gauss y un hacha estática con el colmillo del caza piratas en el pomo.


Alain Jardan


Si te gusta mi contenido no dudes en pasarte por mi Patreon, así ayudarás al blog y podre seguir creando contenido. Tendrás acceso a una serie de ventajas y descuentos exclusivos. Cada mes hay un sorteo.

Alain Jardan-English


Hello, I bring you the first of a series of posts where I will show you non-player characters for you to use in your games.

Being characters that you can use at any time, the information will not be very specific, and you can easily adapt it to your game.

Alain Jardan, the only daughter of a low-ranking noble family from a world near the Imperial border. Since she was a child she always wanted to travel through the stars. At the age of 16, her parents send her to the naval academy, where she distinguishes herself with honors.

He enters the Imperial Navy with honors and quickly rises up the chain of command despite his age. He highlights his involvement in a border conflict where he commands a squadron of 3 corvettes and wreaks havoc on enemy supply lines. Despite being one of the best officers in her promotion, that stigma of not being originally from the empire is always behind her, bringing consequences when she assaulted a superior officer and was expelled from the army.

After this he returned to his home planet and managed to fix one of the family's ships. All the knowledge he had gained in the navy would not be wasted, as he got a crew and began raiding the Imperial trade routes. He had a meteoric career, which began with assaults on small ships, ended with assaults on large convoys. His small fleet of one ship grew into one of the largest pirate fleets in the sector. Although several expeditions have been organized to catch her and destroy her fleet, they have never been effective. The only one who came close to killing her was an Aslan pirate fighter. She challenged him to a single duel and after a bloody fight she managed to win, but a scar crosses her face from that fight.

It will be defiant, firm and somewhat violent, but when it comes to planning it will show all its capabilities and patience. She will always be dressed in work clothes, when fighting she will put on her characteristic red armor and anger with her standard equipment. A gauss gun and a static axe with the pirate hunter's fang on the pommel.


Alain Jardan


If you like my content, do not hesitate to stop by my Patreon, so you will help the blog and I will be able to continue creating content.  Every month there is a raffle.

lunes, 19 de septiembre de 2022

Sombras de Sindal Análisis

 





Sombras de Sindal es una campaña en tres actos en el trasfondo de Piratas de Drinax.

El descubrimiento de una clave olvidada durante mucho tiempo da pie a una misión en Paal: una tarea sencilla para encontrar y abrir un refugio que contiene tesoros del Imperio Sindaliano. El rey Oleb espera una rápida recuperación con una enorme recompensa, pero las cosas nunca son tan sencillas.




El resto del análisis contiene spoilers que podrían perjudicar tu experiencia de juego. Si no vas a dirigir este libro abstente de continuar

miércoles, 14 de septiembre de 2022

Next War Series

 Today I bring you an introduction to GMT's Next War series. In this article I do not want to focus on the games but on the system itself. We will see analysis of all the games in the future.


The Next War series presents us with a series of hypothetical conflicts that could erupt at any moment. Although they use the same system, each one offers you something very different. Once you learn how to play one of them you will be able to play the whole series with ease. They all share the same rulebook (in the newer editions it will be updated) and a specific rulebook. The series can be played in two ways: standard and advanced

Standard

The first thing to say is that these games are not for beginners, keep that in mind. These rules would be the easiest way to play them and it is recommended that if it is your first time in the series you start with one of the standard scenarios. This mode will show us how ground combat works, a very important part of the game. The air forces are shown very abstractly. The rest of the options that we will see in advanced are not here. It would be a very cut version of the game, but we will see that the initiative system is the heart of the game.

Advanced

This is where the real game comes in, when you buy one of these games it is to end up playing it with the advanced rules. We will see that all the phases are cogs in a mechanism and that they work perfectly. Let's go through all the phases so you can see what you're up against.

1. Weather Phase
2. Initiative Phase
3. Electronic Detection Phase
4. First Special Operations Phase (Initiative only)
5. Air/Naval Phase
6. Second Special Operations Phase
7. First Strike Phase
8. First Supply Phase
9. Initiative Movement and Combat Phase (Initiative only)
10. Second Strike Phase (Initiative only)
11. Second Supply Phase (Initiative only)
12. Basic Movement and Combat Phase
13. Isolation/Surrender Phase
14. Reorganization Phase
15. Reinforcement and Replacement Phase
16. Victory Determination Phase
17. Game Records Phase

-Weather Phase

A die will be rolled and the time of the turn will be seen, there are three types: clear, overcast and storm. The worse the weather, the less air capacity (becoming zero) you will have and your units will move less. There are sides that will prefer clear weather and others that will want stormy weather, as they will be able to conduct operations without the opponent having air support. Air support in this game is very important.

-Initiative Phase

As I said, the heart of the game. The player who has the initiative is determined by the victory points achieved by both sides, this will depend on each scenario. Victory points are earned by conquering certain hexes and eliminating units. If you manage to reach the minimum and have more than your rival, you will be the player with the initiative. In the event that no one arrives, it will be a "contested" turn. The player with the most victory points after a "contested" turn (ignoring the minimum) will be the player with the initiative.

-Electronic Detection Phase

This allows you to locate enemy headquarters. Although you physically see them on the map, you do not have them located and you will not be able to attack them unless you detect them. Weather will affect the ability to locate them.

-Special Operations Forces Phases

Players will use their special forces units to carry out missions behind enemy lines. The missions that they can execute are: assaults, reconnaissance, mark objectives and interdiction. With assault they can damage headquarters, supply depots, supply units, facilities of all kinds, radars, SAMs and tactical weapons. Reconnaissance will be used to spot units, barracks, and supply depots behind enemy lines. Units will also be able to mark targets to make them easier to hit. Lastly, the interdiction will make the road void into a hex.

-Air/Naval Phase

Perhaps the most difficult phase of the game, but once you get used to it, it will go smoothly.


I have put an image to make it easier to explain this to you. The first thing to see is that air bases can be damaged and that influences the number of aircraft that we can deploy. If we look at the box for India we see that it is divided into: Ready, flown and aborted. Units that are ready can be placed in the air superiority box. Whoever has the advantage in AWAC will be the first to choose battle with both players taking turns until all combats are assigned. Then all the combats will be executed, after this it will be determined who has air superiority. There are four different levels: contested, advantage, superiority and supremacy. This will determine the level of aerial reconnaissance (you will only be able to attack what you can see) and adjust your AWAC. The final part of this phase is dedicated to the maritime section.

-Strike Phase

The bombardment phase with aircraft, missiles and artillery. You can try to destroy ground units, facilities, air bases, headquarters, tactical weapons, and even interdict hexes. Missile attacks are quick and easy, you select the target, roll on a table and see if you've hit or not. Then came the air strikes. If they manage to get past enemy air defenses they are likely to cause damage. They may be accompanied by electronic warfare aircraft.

-Supply Phase

In this phase it is determined if there are units out of supply and the out of supply markers are placed. There are 4 types of supply sources: mobile units, urban hexes, beachheads, and supply depots.

-Movement and Combat

Here we have to differentiate between initiative and basic phases. In initiative games, the player with that initiative will gain an additional movement and combat phase. The player without the initiative will have an extra phase where he can move his elite units. Being a modern game, units will be able to move by land, air transport, parachute drops, landings and sea transport. In the terrestrial movement several types are seen: foot, light infantry, motorized and mechanized. Each type of hex will affect movement and combat ability in one way or another. There is no stacking limit, but the more units you have in a hex, the more disadvantage they have and the easier it is to hit them.

In combat is where all the action of the game rests. Fights are resolved one at a time. Probabilities are calculated, columns are determined (artillery support will be able to move columns left or right), air support and helicopters are assigned (enemy air defense will try to stop them), modifiers are determined, and a die is rolled. A lead unit must be chosen, as its efficiency ratio will affect combat, but it will be the first unit when assigning casualties.

-Isolation/Surrender

Units that cannot trace a path to an HQ or supply source are considered isolated. You must make a check of its efficiency, if it fails it is eliminated and cannot be rebuilt.

-Reorganization

This is the administrative phase of the game. Supply points can also be spent to repair facilities and air defense. In this phase, the installation, city and urban hexes will also be cleaned.

-Reinforcement/Replacement

During this phase we will rebuild our forces and receive reinforcements. Destroyed HQs and sometimes helicopters can also be rebuilt. Replacement points will disappear quickly, we'll get a trickle of them every turn, but we'll never have enough to rebuild everything.

This covers one game turn. I have summarized each phase as much as possible. For me, it is the best modern warfare system on the market. Let's see some points that I want to highlight.

When you play you must think with operations, set yourself some goals and try to reach them at all costs. You must think very well the movements and assign bodies corresponding to the scenarios. If you send your forces without a strategy, you are going to take a lot of casualties. Another point to note is the wear, this is modern warfare and it shows. You're going to lose air squads easily and before you know it all your units will have suffered casualties. When planning any operation, the issue of supplies must be taken into account. Although you have the opportunity to make a deep penetration, you always have to watch your supply lines.

I like how the aerial section of the game is represented. Even if you have air superiority, you must reckon with the enemy's air defenses. You should always assess if it is worth attacking or giving air support, since you can enter a spiral of casualties and the destruction of planes and helicopters will give victory points to the opponent.

Well, this is where this little introduction to the Next War series ends. It is one of my favorite series of games and I can assure you that it is not as fierce as it is painted. The turn sequence is one of the best I've come across and it's only 38 pages of rules.

If you like my content do not hesitate to visit my Patreon

Serie Next War

  Hoy os traigo una introducción a la serie Next War de GMT. En este artículo no quiero centrarme en los juegos sino en el sistema como tal. Ya veremos análisis de todos los juegos en un futuro.


La serie Next War nos presenta una serie de conflictos hipotéticos que podrían estallar en cualquier momento. A pesar de que utilizan el mismo sistema, cada uno te ofrece algo muy diferente. Una vez que aprendas a jugar uno de ellos podrás jugar a toda la serie con facilidad. Todos comparten el mismo reglamento(en las ediciones más nuevas vendrá actualizado)y un reglamento específico. La serie se puede jugar de dos maneras: standard y advanced

Standard

Lo primero que hay que decir que estos juegos no son para novatos, tenedlo muy en cuenta. Estas reglas serian la forma más sencilla de jugarlos y es recomendable que si es vuestra primera vez en la serie empecéis por uno de los escenarios standard. Este modo nos mostrará como funciona el combate terrestre, una parte muy importante del juego. Las fuerzas aéreas se muestran de forma muy abstracta. El resto de opciones que veremos en advanced no están. Sería una versión del juego muy recortada, pero veremos que el sistema de iniciativa es el corazón del juego.

Advanced

Aquí es donde entra el juego de verdad, cuando te compras alguno de estos juegos es para acabar jugándolo con las reglas advanced. Veremos que todas las fases son engranajes de un mecanismo y que funcionan a la perfección. Veamos todas las fases para que veáis a lo que os enfrentáis. 

1. Weather Phase
2. Initiative Phase
3. Electronic Detection Phase
4. First Special Operations Phase (Solo turnos con iniciativa)
5. Air/Naval Phase
6. Second Special Operations Phase
7. First Strike Phase
8. First Supply Phase
9. Initiative Movement and Combat Phase (Solo turnos con iniciativa)
10. Second Strike Phase (Solo turnos con iniciativa)
11. Second Supply Phase (Solo turnos con iniciativa)
12. Basic Movement and Combat Phase
13. Isolation/Surrender Phase
14. Reorganization Phase
15. Reinforcement and Replacement Phase
16. Victory Determination Phase
17. Game Records Phase

-Weather Phase

Se tirará un dado y se verá el tiempo del turno, hay tres tipos: despejado, nublado y tormenta. Cuanto peo sea el tiempo, menos capacidad aérea(llegando a ser cero) tendrás y tus unidades moverán menos. Hay bandos que preferirán el tiempo despejado y otros que querrán el tiempo tormentoso, ya que podrán llevar a cabo operaciones sin que el contrario tenga apoyo aéreo. El apoyo aéreo en este juego es muy importante.

-Initiative Phase

Como ya dije, el corazón del juego. El jugador que tiene la iniciativa se determina con los puntos de victoria conseguidos por ambos bandos, esto dependerá de cada escenario. Se consiguen puntos de victoria conquistando ciertos hexágonos y eliminando unidades. Si consigues alcanzar el mínimo y tienes más que tu rival, serás el jugador que tenga la iniciativa. En caso de que ninguno llegue será un turno "disputado". El que más puntos de victoria consiga después de un turno "disputado"(ignorando el mínimo) será el jugador con la iniciativa.

-Electronic Detection Phase

Esto permite localizar cuarteles generales enemigos. Aunque tú los veas físicamente en el mapa, no los tienes localizados y no podrás atacarlo a no ser que los detectes. El tiempo afectará a la capacidad para localizarlos.

-Special Operations Forces Phases

Los jugadores utilizarán sus unidades de fuerzas especiales para realizar misiones tras las líneas enemigas. Las misiones que pueden ejecutar son: asaltos, reconocimiento, marcar objetivos e interdicción. Con asaltar podrán dañar cuarteles generales, depósitos de suministros, unidades de suministros, instalaciones de todo tipo, radares, SAM y armas tácticas. Los reconocimientos se usarán para detectar unidades, cuarteles y depósitos de suministros tras las líneas enemigas. Las unidades también podrán marcar objetivos para que sean más fáciles de acertar. Por último, la interdicción hará anular la carretera en un hexágono.

-Air/Naval Phase

Quizás la fase más complicada del juego, pero una vez que te acostumbres a ella ira sobre ruedas. 



Os he puesto una imagen pata que sea más fácil explicaros esto. Lo primero que hay que ver es que las bases aéreas se pueden dañar y eso influye en la cantidad de aeronaves que podemos desplegar. Si nos fijamos en la casilla de la India vemos que se divide en: Ready, flown y aborted. Las unidades que estén en ready se podrán poner en la casilla de superioridad aérea. El que tenga la ventaja en AWAC será el primero en elegir batalla con ambos jugadores turnándose hasta que estén asignados todos los combates. Después se procederá a ejecutar todos los combates, tras esto se determinará quien tiene la superioridad aérea. Hay cuatro niveles diferentes: disputado, ventaja, superioridad y supremacía. Esto determinará el nivel de reconocimiento aéreo(solo podrás atacar lo que puedes ver) y ajustara su AWAC. La parte final de esta fase está dedicado al apartado marítimo.

-Strike Phase

La fase de bombardeo con aeronaves, misiles y artillería. Puedes intentar destruir unidades terrestres, instalaciones, bases aéreas, cuarteles generales, armas tácticas e incluso hacer interdicción en los hexágonos. Los ataques con misiles son rápidos y fáciles, seleccionas el objetivo, tiras en una tabla y ves si has dañado o no. Después vendrían los ataques aéreos. Si consiguen sobrepasar las defensas aéreas enemigas es probable que causen daños. Pueden ir acompañados de aeronaves de guerra electrónica.

-Supply Phase

En esta fase se determina si hay unidades sin abastecimiento y se colocan los marcadores sin suministros. Hay 4 tipos de fuentes de suministros: unidades móviles, hexágonos urbanos, cabezas de playa y depósitos de suministros.

-Movement y Combat

Aquí tenemos que diferenciar entre fases de iniciativa y básicas. En los de iniciativa el jugador con dicha iniciativa ganará una fase adicional de movimiento y combate. El jugador sin la iniciativa tendrá una fase extra donde podrá mover sus unidades de elite. Al ser un juego moderno, las unidades podrán mover por tierra, transporte aéreo, hacer lanzamientos paracaidistas, desembarcos y transporte marítimo. En el movimiento terrestre se ven varios tipos: a pata, infantería ligera, motorizado y mecanizado. Cada tipo de hexágono afectará de una manera u otra al movimiento y la capacidad de combate. No hay límite de apilamiento, pero cuanto más unidades tengamos en un hexágono, más desventaja tendrán y más fácil será acertarlas. 

En el combate es donde descansa toda la acción del juego. Los combates se resuelven de uno en uno. Se calculan las probabilidades, se determinan las columnas(el apoyo de artillería podrá mover las columnas hacia la izquierda o derecha), se asigna apoyo aéreo y helicópteros(la defensa aérea enemiga intentará detenerlos), se determinan los modificadores y se tira un dado. Se debe elegir una unidad líder, ya que su ratio de eficiencia afectara al combate, pero será la primera unidad a la hora de asignar las bajas.

-Isolation/Surrender

Las unidades que no pueden trazar un camino hacia un HQ o una fuente de suministros se considera aislada. Debe hacer un chequeo de su eficiencia, si lo falla queda eliminada y no se podrá reconstruir. 

-Reorganization

Esta es la fase administrativa del juego. También se pueden gastar puntos de suministros para reparar instalaciones y la defensa aérea. En esta fase también se procederá a limpiar los hexágonos de instalación, ciudad y urbano.

-Reinforcement/Replacement

Durante esta fase reconstruiremos nuestras fuerzas y recibiremos refuerzos. Se podrán reconstruir los HQ destruidos y en algunas ocasiones también los helicópteros. Los puntos de reemplazo desaparecerán con rapidez, recibiremos un goteo de ellos cada turno, pero nunca tendremos los suficientes para reconstruir todo. 

Esto cubre un turno de juego. He resumido todo lo posible cada fase. Para mí, es el mejor sistema de guerra moderna del mercado. Pasemos a ver algunos puntos que quiero destacar.

Cuando juegues debes pensar con operaciones, marcarte unos objetivos e intentar alcanzarlos a toda costa. Debes pensar muy bien los movimientos y asignar cuerpos correspondientes a los escenarios. Si envías tus fuerzas sin una estrategia, vas a sufrir una gran cantidad de bajas. Otro punto a destacar es el desgaste, esto es guerra moderna y se nota. Vas a perder escuadrones aéreos con facilidad y cuando te quieras dar cuenta todas tus unidades habrán sufrido bajas. A la hora de planificar cualquier operación hay que tener en cuenta el tema de suministros. Aunque se te presenta la ocasión de hacer una penetración profunda, siempre tienes que ver tus líneas de suministros.

Me gusta como está representado el apartado aéreo del juego. Aunque tengas la superioridad aérea, debes contar con las defensas antiaéreas enemigas. Siempre debes valorar si merece la pena atacar o dar apoyo aéreo, ya que puedes entrar en una espiral de bajas y la destrucción de aviones y helicópteros dará puntos de victoria al rival.

Pues hasta aquí llega esta pequeña introducción a la serie Next War. Es una de mi serie favorita de juegos y os puedo asegurar que no es tan fiero como lo pintan. La secuencia de turno es una de las mejores que me he encontrado y solo son 38 páginas de reglas. 

Si os gusta mi contenido no dudéis en pasaros por mi Patreon

lunes, 12 de septiembre de 2022

KULT: Divinity Lost Review

 





In KULT: Divinity Lost, the world around us is a lie. Mankind is trapped in an Illusion. We do not see the great citadels of Metropolis towering over our highest skyscrapers. We do not hear the screams from the forgotten cellar where hidden stairs take us to Inferno. We do not smell the blood and burnt flesh from those sacrificed to long forgotten Gods. But some of us see glimpses from beyond the veil. We have this strange feeling that something is not right—the ramblings of a madman in the subway seems to carry a hidden message, and, when thinking about it, our reclusive neighbor doesn’t appear to be completely human when we pass in the hallway. By slowly discovering the truth about our prison, our captors, and our hidden pasts, we can finally awaken from our induced sleep and take control of our destiny.

This is the first review of an RPG that I upload in English. I will try to bring more content of this type of games in English.

This product has been provided by Nosolorol to perform this analysis

KULT: Divinidad Perdida Análisis

 






En KULT: Divinidad Perdida, el mundo que nos rodea es mentira. La humanidad está atrapada en una Ilusión. No vemos las enormes ciudades de Metrópolis sobresalir sobre nuestros rascacielos más altos. No oímos los gritos de los sótanos olvidados en los que se esconden escaleras que conducen al Infierno. No olemos la sangre ni la carne quemada de quienes fueron sacrificados a Dioses olvidados largo tiempo ha. Pero algunos de nosotros atisban imágenes tras el velo. Tenemos la extraña sensación de que algo falla: los desvaríos del loco del metro parecen contener un mensaje oculto y, si nos paramos a pensarlo, el huraño vecino con el que nos hemos cruzado en el pasillo no parece ser del todo humano. Descubriendo poco a poco la verdad sobre nuestra prisión, captores y pasados ocultos, podremos despertar finalmente de este perturbador sueño que nos aprisiona y tomar el control de nuestro destino.

Este producto ha sido cedido por Nosolorol para poder realizar este análisis.

lunes, 5 de septiembre de 2022

Compañia de Expediciones Primeras Impresiones

 



Sugaar Editorial me ha proporcionado una demo de su nuevo juego que actualmente podéis encontrar en Kickstarter. Un juego en solitario que nos pondrá al mando de una compañía de caravanas en un mundo fantástico. 

Microverse Entrevista: Sam London

  Microverse es un juego de cartas 4x espacial de rápida ejecución. El juego presenta turnos ultrarrápidos (menos de 5 segundos la mayoría d...