jueves, 29 de junio de 2023

Fields of Fire Volume III Entrevista: Colin Parsons

 



Fields of Fire Volume III ve la largamente esperada introducción de los británicos a la obra maestra de comandante de infantería táctica de Ben Hull. Desde las calles en llamas de Arnhem hasta la provincia de Helmand, Afganistán, devastada por la guerra, en este nuevo volumen independiente del equipo detrás de Fields of Fire Deluxe Edition, seguimos al 2do Batallón del Regimiento de Paracaidistas, comúnmente conocido como "2 PARA, ” a lo largo de más de 60 años de historia militar.

Las reglas e imágenes aquí mostradas no son las finales.

Lo podéis encontrar en P500

-¿Quién es Colin Parsons? ¿Cuáles son tus wargames favoritos?

Vivo en el Reino Unido y juego wargames desde la década de 1970. Recuerdo que quería ser diseñador de juegos cuando tenía unos 11 años, e hice muchos juegos de mesa y reglas de wargames, ¡y ahora finalmente lo he hecho! :D Serví 18 años en la Reserva del Ejército Británico en un batallón de infantería, donde pasé 10 años en las filas, entrenándome como francotirador, ametrallador y comandante de sección y terminé como sargento de pelotón durante 4 años. Luego fui comisionado y me convertí en oficial, donde serví como comandante de pelotón de un pelotón de fusileros y luego como segundo al mando de la compañía y ocasionalmente como comandante de la compañía. ¡Así que he estado en bastante situaciones de Fields of Fire!

He jugado muchas cosas en esos más de 40 años, tanto juegos de miniaturas como juegos de mesa. Al principio estaba bastante obsesionado con el periodo napoleónico, probablemente debido a la facilidad con la que podías conseguir figuras de plástico a escala OO, fabricadas por Airfix. Luego me metí en los grandes juegos en caja, muchos Avalon Hill y otros como Victory Games, SPI y algunos GDW/Games Workshop. Tengo (ahora muy usadas) primeras ediciones de juegos clásicos como Ambush, Squad Leader/ASL, Raid On St Nazaire, Space Hulk, etc.

Juego a casi todos mis juegso solo, ya sea a través de sistemas dedicados o jugando con dos manos. Mi preferencia está realmente en el extremo táctico del espectro: soldados individuales, escuadrones o vehículos; Realmente nunca me han gustado los juegos en los que un contador representa una división completa o algo así. Debido a mi experiencia, también prefiero los juegos que cubren las fuerzas terrestres, aunque tengo algunos juegos aéreos y navales (me gustan las cosas de Jerry White), y en términos de período, probablemente del siglo XX en adelante, !pero de nuevo tengo un poco de todo en mi colección!

-¿Por qué decidiste hacer este juego?

Desde que encontré Fields of Fire, me han impresionado constantemente las historias que genera durante las misiones, y lo encuentro muy fiel a mis experiencias en el Ejército: ¿Tus tropas están enfocadas en otra cosa y no disparan en la dirección correcta? Seguro. ¿Escuadrones que no tienen suficiente iniciativa para hacer esa maniobra de flanqueo que estabas planeando? ¡Sí! ¿Atrapado por un molesto francotirador que simplemente no puedes localizar? Sí, eso también. Paso mucho tiempo jugando y probando Fields Of Fire en este momento, pero creo que me costaría volver a un juego en el que grandes pilas de mis unidades pueden ver todas las enormes pilas de unidades enemigas, y todas ellas simplemente sume su potencia de fuego en una tabla de resultados de combate para obtener un resultado bastante seguro. Sí, más armamento a menudo trae más superioridad, ¡pero realmente no es tan simple en la vida real!

En términos de ¿por qué el Regimiento de Paracaidistas? Bueno, siendo británico, obviamente era una obviedad querer hacer una expansión británica, aunque la primera expansión que hice para Fields of Fire fue en realidad para los australianos en Long Tan en Vietnam, ya que esa batalla siempre me ha fascinado (ver el película 'Danger Close - ¡es buena!). Luego se redujo a encontrar las batallas que funcionarían en el sistema. Hice un mod Goose Green (Falklands) un par de años antes porque, de manera similar, tenía un gran interés en la Guerra de las Malvinas; Tenía 12 años cuando sucedió, y recuerdo haberlo visto en las noticias; mi tío estaba en uno de los Destructores. Las armas y tácticas utilizadas allí también representan los primeros días de mi experiencia como soldado en la década de 1980.

Luego se trataba de encontrar otras batallas adecuadas con 2 PARA. Arnhem es el más obvio, pero inicialmente lo rehuí, pensando que podría ser demasiado difícil, y estaba pensando en hacer la Batalla de Oudna en Túnez en 1942. Todavía puedo hacerlo en algún momento; es una mezcla interesante de una incursión en paracaídas, seguida de una larga retirada de combate por el desierto. ¡Pero Andrew Stead, que es el otro diseñador de la serie, me convenció de que no podía dejar de hacer Arnhem!

Y luego Afganistán... Había considerado hacer Irak 2003 desde el principio, ya que había estado allí, pero luego me encontré con la historia de C Company 2 PARA en la base de operaciones avanzada Gibraltar en 2008 y me pareció perfecto para Fields of Fire.

-Todos conocemos la serie Fields of Fire. ¿Cuáles son las novedades que trae este juego?

Hay bastantes cosas nuevas en el Volumen 3. No tanto en la Campaña de las Malvinas, aunque eso tiene sus propios desafíos de luchar en un terreno terriblemente plano con muy poca cobertura y prácticamente sin apoyo de fuego (al menos en Goose Green, obtuvieron Wireless Ridge!), pero tanto Arnhem como Afganistán tienen cosas radicalmente nuevas.

Estar a la defensiva no es algo nuevo en Fields of Fire, pero hacerlo en terreno urbano sí lo es. Los gráficos de Jerarquía de actividades enemigas existentes simplemente no podían manejar los combates en la ciudad, por lo que creamos uno nuevo que hace que los alemanes aprovechen los edificios, sin que se "atasquen" o hagan algo demasiado tonto. A veces también prenden fuego a los edificios o los derriban con fuego de tanques o explosivos, por lo que hay nuevas reglas para cubrir esto. Los incendios pueden aumentar en ferocidad y extenderse a edificios adyacentes, y potencialmente causar el colapso de los edificios. Esa es otra cosa nueva: las cartas de terreno urbano en Arnhem tendrán dos lados, mostrando edificios completos en un lado y un edificio en ruinas en el otro. El daño creado en una misión se transferirá al resto de la campaña. También se han creado utilizando mapas de época y fotografías aéreas para que luches por áreas reconocibles y no solo por edificios genéricos.

Fotografía aérea británica tomada de Arnhem durante la batalla. La mayor parte del área de esta fotografía se utiliza durante las misiones urbanas.


El área resaltada reconstruida usando el mazo de cartas Urban Terrain (captura de pantalla de prueba de juego de VASSAL, no arte final)


La misma área otra vez, si todos los edificios sufrieran daños de batalla y colapsaran (captura de pantalla de prueba de juego de VASSAL, no arte final)

En el momento de la campaña de Afganistán, la guerra había cambiado bastante. Estos no eran campos de batalla abiertos donde dos bandos podían lanzarse todo lo que tenían el uno al otro. Las Reglas de Enfrentamiento (RdE) eran muy estrictas: los jugadores tendrán que acostumbrarse a identificar vehículos o grupos de personas como talibanes antes de que se les permita abrir fuego, un cambio definitivo a las reglas estándar. Una vez identificado, el vehículo o el grupo pueden resultar ser solo civiles que se dedican a sus vidas: se moverán aleatoriamente por el mapa, tal vez interfiriendo en sus planes, ya que no puede arriesgarse a matarlos. También hay otros cambios sutiles en el sistema de combate, incluidas las tropas que pueden participar en múltiples direcciones de fuego en ciertas circunstancias.

7 pelotones forman un cordón alrededor de un recinto mientras un equipo de búsqueda de Royal Engineers lo comprueba con su perro rastreador. Los civiles interesados miran, pero un grupo no identificado y algunos vehículos se acercan desde el este: ¿son amigos o enemigos? (Captura de pantalla de prueba de VASSAL, no arte final)

-¿Me puede recomendar alguna bibliografía para adentrarse en el tema?

Bueno, hay muchos por ahí, pero ¿quizás pruebe algunos de los siguientes? No todos están específicamente en 2 PARA en las campañas del juego, pero todos te darán una idea de cómo eran los escenarios para las tropas sobre el terreno:

Arnhem:

Arnhem (Anthony Beevor). Arnhem: The Battle For Survival (John Nichol/Tony Rennell). The Devil’s Own Luck (Denis Edwards).

Falklands:

Goose Green (Nigel Ely). Penal Company on the Falklands (Phil Neame). 3 Days in June (James O’Connell). No Picnic (Julian Thompson). The First Casualty (Ricky Phillips).

Afghanistan:

3 PARA (Patrick Bishop). Six Months Without Sundays (Max Benitz). Sniper in Helmand (James Cartwright).

-¿Cuál es el futuro de las serie Field of Fire?

Lo más cercano ahora es el lanzamiento de la Edición Deluxe del Volumen 1 y el Kit de actualización Deluxe, en los que Andrew y yo hemos estado trabajando durante un tiempo. Las planchas de counters están prácticamente completas, con muchas mejoras, y los libros de misiones actualizados. Se han reescrito, probado y se enviarán al departamento de arte para diseñarlos muy pronto.

Como parte del trabajo de Deluxe, también hemos rehecho todos los libros de misiones del Volumen 2 con el mismo estándar, y estamos discutiendo cómo y cuándo podríamos sacarlos de alguna forma con Jason Carr de GMT One.

¿Después? Bueno, ¡tenemos muchas más ideas! Ben tiene algunos Volúmenes y/o Expansiones potenciales nuevos en diferentes estados de desarrollo, al igual que Andrew y yo. Ben podría estar mostrando algo en el WBC el próximo mes, así que estad atentso. Nuestro objetivo es continuar mientras haya interés en la Serie; algunas pueden ser campañas más conocidas, pero si también podemos introducir más nacionalidades o teatros de guerra de los que quizás no se sepa mucho, eso seria buena idea. Nuestro enfoque es seguir introduciendo cosas nuevas e interesantes a medida que avanzamos, no solo algunos counters con una insignia diferente.

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