Hasta que llegaron los Áuricos en sus navíos aéreos. Los misteriosos extranjeros, que lucían unas extrañas y llamativas armaduras doradas, vertieron un torrente de polvo amarillento alrededor de Elmuria, creando el primer cinturón de oro, gracias al que las nieblas, milagrosamente, retrocedieron. Los Áuricos exhibían símbolos de su culto al dios Sol, lo que, a ojos de los hombres, los convertía en lo opuesto a la oscuridad de las nieblas. Y traían la ceniza dorada, que sembraba una semilla de esperanza. ¡Alabados sean los salvadores!
Pero los Áuricos no eran generosos. A cambio de la ceniza dorada, como pago para intentar salvar a otras ciudades, los Áuricos exigieron convertirse en los nuevos amos. Os obligaron a adorarlos como a dioses. Prohibieron todos los cultos y religiones que no se ajustaran a la suya propia, disolvieron cualquier autoridad humana, ilegalizaron la escritura y los libros... Todo eso, a cambio de la ceniza dorada. Finalmente, otras siete ciudades habían sido rescatadas, aparte de Elmuria, que se proclamaría como la nueva capital. El resto del mundo conocido había perecido bajo las nieblas, cientos de miles de personas, millones de seres vivos. Y cada temerario viaje fuera de los cinturones de oro, para transportar material necesario de una ciudad a otra, es peor que un dolor de muelas, casi como una enfermedad terminal.
Fíjate que es ahí donde entras tú en escena, con tu idea, con tu garra, con tu valentía. Tu novedosa Compañía de Expediciones, con sus aguerridos y experimentados guardias, va a contribuir a hacer más viables, más seguros y frecuentes los viajes comerciales, el transporte de mercancías y los contactos entre las ciudades, aunque sea, como dicen muchos, en los últimos días de la humanidad.
Escoge bien a tus guardias, aprovisiónate con barriles de ceniza dorada, cierra contratos con los diferentes gremios y viajeros, organiza tus caravanas comerciales, oculta libros en escondites secretos dentro de tus carromatos y llévalos de una ciudad a otra… Y mientras tanto, averigua si hay algo que puedas hacer, por pequeño e insignificante que parezca, para ayudar a salvar tu mundo de las nieblas y de los Áuricos. Porque, y esto solo lo piensa la gente como tú, la verdad, la solución y los secretos por descubrir están ahí fuera…
… en las nieblas.
En esta campaña tendremos 3 libros:
Volumen I: Guía de viaje
Este volumen nos explicará las reglas de juego, al ser unas primeras impresiones no nos adentraremos en ellas y daré una explicación sencilla de las reglas. Al empezar a jugar lo primero que debemos hacer es crear nuestra compañía, vendrá una hoja al estilo juego de rol. Una de las cosas a destacar es el nivel de dificultad, podremos elegirlo de una selección de 6 niveles. Lo normal es que vuestra primera partida la empecéis en aprendizaje. Estos niveles modificarán nuestro capital, gastos y reputación inicial.
El juego funciona de la siguiente manera. Cogeremos contratos y asignaremos guardias para proteger dichas caravanas. De entre todos los guardias que asignemos deberemos elegir un capitán. Esto afectará a los gastos de la caravana, pero también les dará protección. Las carreteras no son nada seguras. Incluso algún guardia puede embarcarse en una aventura individual.
Volumen III: Manual Zekáinar
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