lunes, 5 de septiembre de 2022

Compañia de Expediciones Primeras Impresiones

 



Sugaar Editorial me ha proporcionado una demo de su nuevo juego que actualmente podéis encontrar en Kickstarter. Un juego en solitario que nos pondrá al mando de una compañía de caravanas en un mundo fantástico. 
Voy a empezar diciendo que yo no soy de juegos solitarios, pero por contra me encantan los juegos de gestión. Aquí nos tocará gestionar una compañía de caravanas como si estuviésemos en las oficinas centrales de la compañía, pero le da un giro, ya que también estaremos sobre el terreno como nuestros guardias y veremos sus vivencias. Desde la propia Sugaar lo describen como una mezcla de librojuego, juego de rol solitario y juego de mesa. Vamos a ver el trasfondo que nos proponen:

Hace ahora 15 años, sucedió la lluvia de meteoritos que se conoce como el ‘Apagón’ provocando la destrucción. Cuando surgieron las nieblas de los meteoritos caídos por todas partes acabaron con la vida que conocíais hasta el momento, levantando a los muertos, corrompiendo a los vivos, enfermando la misma realidad. Nadie sabía cómo hacer frente a las sombras, ni a las aberraciones que traían las nieblas. Era el apocalipsis, el fin de los días.

Hasta que llegaron los Áuricos en sus navíos aéreos. Los misteriosos extranjeros, que lucían unas extrañas y llamativas armaduras doradas, vertieron un torrente de polvo amarillento alrededor de Elmuria, creando el primer cinturón de oro, gracias al que las nieblas, milagrosamente, retrocedieron. Los Áuricos exhibían símbolos de su culto al dios Sol, lo que, a ojos de los hombres, los convertía en lo opuesto a la oscuridad de las nieblas. Y traían la ceniza dorada, que sembraba una semilla de esperanza. ¡Alabados sean los salvadores!

Pero los Áuricos no eran generosos. A cambio de la ceniza dorada, como pago para intentar salvar a otras ciudades, los Áuricos exigieron convertirse en los nuevos amos. Os obligaron a adorarlos como a dioses. Prohibieron todos los cultos y religiones que no se ajustaran a la suya propia, disolvieron cualquier autoridad humana, ilegalizaron la escritura y los libros... Todo eso, a cambio de la ceniza dorada. Finalmente, otras siete ciudades habían sido rescatadas, aparte de Elmuria, que se proclamaría como la nueva capital. El resto del mundo conocido había perecido bajo las nieblas, cientos de miles de personas, millones de seres vivos. Y cada temerario viaje fuera de los cinturones de oro, para transportar material necesario de una ciudad a otra, es peor que un dolor de muelas, casi como una enfermedad terminal.

Fíjate que es ahí donde entras tú en escena, con tu idea, con tu garra, con tu valentía. Tu novedosa Compañía de Expediciones, con sus aguerridos y experimentados guardias, va a contribuir a hacer más viables, más seguros y frecuentes los viajes comerciales, el transporte de mercancías y los contactos entre las ciudades, aunque sea, como dicen muchos, en los últimos días de la humanidad.
Escoge bien a tus guardias, aprovisiónate con barriles de ceniza dorada, cierra contratos con los diferentes gremios y viajeros, organiza tus caravanas comerciales, oculta libros en escondites secretos dentro de tus carromatos y llévalos de una ciudad a otra… Y mientras tanto, averigua si hay algo que puedas hacer, por pequeño e insignificante que parezca, para ayudar a salvar tu mundo de las nieblas y de los Áuricos. Porque, y esto solo lo piensa la gente como tú, la verdad, la solución y los secretos por descubrir están ahí fuera…

… en las nieblas.


En esta campaña tendremos 3 libros:

Volumen I: Guía de viaje

Este volumen nos explicará las reglas de juego, al ser unas primeras impresiones no nos adentraremos en ellas y daré una explicación sencilla de las reglas. Al empezar a jugar lo primero que debemos hacer es crear nuestra compañía, vendrá una hoja al estilo juego de rol. Una de las cosas a destacar es el nivel de dificultad, podremos elegirlo de una selección de 6 niveles. Lo normal es que vuestra primera partida la empecéis en aprendizaje. Estos niveles modificarán nuestro capital, gastos y reputación inicial. 

El juego funciona de la siguiente manera. Cogeremos contratos y asignaremos guardias para proteger dichas caravanas. De entre todos los guardias que asignemos deberemos elegir un capitán. Esto afectará a los gastos de la caravana, pero también les dará protección. Las carreteras no son nada seguras. Incluso algún guardia puede embarcarse en una aventura individual.


Cada viaje será diferente. Dependiendo de la ciudad a la que elijamos ir, iremos por un tipo de terreno u otro y esto afectara a las tiradas. Primeramente, nos moveremos a las ciudades cercanas en viajes relativamente cortos, pero una vez que nuestra compañía empiece a ganar reputación deberemos viajar a los lugares más recónditos. Cada día de viaje se divide en 3 periodos: mañana, tarde y noche. Por regla general las caravanas montarán el campamento por la noche, pero nunca se sabe.


El juego vendrá con un mapa que nos mostrara las rutas que tomaran nuestra caravana y el tipo de terreno. El terreno es sumamente importante. Si os fijáis en la esquina izquierda de la hoja de arriba en cada tipo de terrenos tiraremos un dado diferente. 



Volumen II: Libro de Contratos

Aquí veremos los distintos contratos que podremos conseguir. Aparte de mover mercancías, también deberemos transportar pasajeros. Cada viaje nos contará una historia y eso viene reflejado en este libro. Veamos un ejemplo:



Volumen III: Manual Zekáinar

Es el típico libro de aprende a jugar. A lo largo de las páginas nos mostraran, en modo novela nos mostraran como jugar con multitud de ejemplos. Sin duda alguna deberíais empezar por este libro.




Pues hasta aquí tenemos las primeras impresiones de este juego. Si os gustan los juegos de gestión con un toque de rol no me cabe ninguna duda que deberíais plantearos pillaros esto. A nosotros nos han mostrado una sección muy reducida, pero han ido mostrando avances del reglamento y pinta interesante. Os muestro un video:








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