miércoles, 14 de septiembre de 2022

Serie Next War

  Hoy os traigo una introducción a la serie Next War de GMT. En este artículo no quiero centrarme en los juegos sino en el sistema como tal. Ya veremos análisis de todos los juegos en un futuro.


La serie Next War nos presenta una serie de conflictos hipotéticos que podrían estallar en cualquier momento. A pesar de que utilizan el mismo sistema, cada uno te ofrece algo muy diferente. Una vez que aprendas a jugar uno de ellos podrás jugar a toda la serie con facilidad. Todos comparten el mismo reglamento(en las ediciones más nuevas vendrá actualizado)y un reglamento específico. La serie se puede jugar de dos maneras: standard y advanced

Standard

Lo primero que hay que decir que estos juegos no son para novatos, tenedlo muy en cuenta. Estas reglas serian la forma más sencilla de jugarlos y es recomendable que si es vuestra primera vez en la serie empecéis por uno de los escenarios standard. Este modo nos mostrará como funciona el combate terrestre, una parte muy importante del juego. Las fuerzas aéreas se muestran de forma muy abstracta. El resto de opciones que veremos en advanced no están. Sería una versión del juego muy recortada, pero veremos que el sistema de iniciativa es el corazón del juego.

Advanced

Aquí es donde entra el juego de verdad, cuando te compras alguno de estos juegos es para acabar jugándolo con las reglas advanced. Veremos que todas las fases son engranajes de un mecanismo y que funcionan a la perfección. Veamos todas las fases para que veáis a lo que os enfrentáis. 

1. Weather Phase
2. Initiative Phase
3. Electronic Detection Phase
4. First Special Operations Phase (Solo turnos con iniciativa)
5. Air/Naval Phase
6. Second Special Operations Phase
7. First Strike Phase
8. First Supply Phase
9. Initiative Movement and Combat Phase (Solo turnos con iniciativa)
10. Second Strike Phase (Solo turnos con iniciativa)
11. Second Supply Phase (Solo turnos con iniciativa)
12. Basic Movement and Combat Phase
13. Isolation/Surrender Phase
14. Reorganization Phase
15. Reinforcement and Replacement Phase
16. Victory Determination Phase
17. Game Records Phase

-Weather Phase

Se tirará un dado y se verá el tiempo del turno, hay tres tipos: despejado, nublado y tormenta. Cuanto peo sea el tiempo, menos capacidad aérea(llegando a ser cero) tendrás y tus unidades moverán menos. Hay bandos que preferirán el tiempo despejado y otros que querrán el tiempo tormentoso, ya que podrán llevar a cabo operaciones sin que el contrario tenga apoyo aéreo. El apoyo aéreo en este juego es muy importante.

-Initiative Phase

Como ya dije, el corazón del juego. El jugador que tiene la iniciativa se determina con los puntos de victoria conseguidos por ambos bandos, esto dependerá de cada escenario. Se consiguen puntos de victoria conquistando ciertos hexágonos y eliminando unidades. Si consigues alcanzar el mínimo y tienes más que tu rival, serás el jugador que tenga la iniciativa. En caso de que ninguno llegue será un turno "disputado". El que más puntos de victoria consiga después de un turno "disputado"(ignorando el mínimo) será el jugador con la iniciativa.

-Electronic Detection Phase

Esto permite localizar cuarteles generales enemigos. Aunque tú los veas físicamente en el mapa, no los tienes localizados y no podrás atacarlo a no ser que los detectes. El tiempo afectará a la capacidad para localizarlos.

-Special Operations Forces Phases

Los jugadores utilizarán sus unidades de fuerzas especiales para realizar misiones tras las líneas enemigas. Las misiones que pueden ejecutar son: asaltos, reconocimiento, marcar objetivos e interdicción. Con asaltar podrán dañar cuarteles generales, depósitos de suministros, unidades de suministros, instalaciones de todo tipo, radares, SAM y armas tácticas. Los reconocimientos se usarán para detectar unidades, cuarteles y depósitos de suministros tras las líneas enemigas. Las unidades también podrán marcar objetivos para que sean más fáciles de acertar. Por último, la interdicción hará anular la carretera en un hexágono.

-Air/Naval Phase

Quizás la fase más complicada del juego, pero una vez que te acostumbres a ella ira sobre ruedas. 



Os he puesto una imagen pata que sea más fácil explicaros esto. Lo primero que hay que ver es que las bases aéreas se pueden dañar y eso influye en la cantidad de aeronaves que podemos desplegar. Si nos fijamos en la casilla de la India vemos que se divide en: Ready, flown y aborted. Las unidades que estén en ready se podrán poner en la casilla de superioridad aérea. El que tenga la ventaja en AWAC será el primero en elegir batalla con ambos jugadores turnándose hasta que estén asignados todos los combates. Después se procederá a ejecutar todos los combates, tras esto se determinará quien tiene la superioridad aérea. Hay cuatro niveles diferentes: disputado, ventaja, superioridad y supremacía. Esto determinará el nivel de reconocimiento aéreo(solo podrás atacar lo que puedes ver) y ajustara su AWAC. La parte final de esta fase está dedicado al apartado marítimo.

-Strike Phase

La fase de bombardeo con aeronaves, misiles y artillería. Puedes intentar destruir unidades terrestres, instalaciones, bases aéreas, cuarteles generales, armas tácticas e incluso hacer interdicción en los hexágonos. Los ataques con misiles son rápidos y fáciles, seleccionas el objetivo, tiras en una tabla y ves si has dañado o no. Después vendrían los ataques aéreos. Si consiguen sobrepasar las defensas aéreas enemigas es probable que causen daños. Pueden ir acompañados de aeronaves de guerra electrónica.

-Supply Phase

En esta fase se determina si hay unidades sin abastecimiento y se colocan los marcadores sin suministros. Hay 4 tipos de fuentes de suministros: unidades móviles, hexágonos urbanos, cabezas de playa y depósitos de suministros.

-Movement y Combat

Aquí tenemos que diferenciar entre fases de iniciativa y básicas. En los de iniciativa el jugador con dicha iniciativa ganará una fase adicional de movimiento y combate. El jugador sin la iniciativa tendrá una fase extra donde podrá mover sus unidades de elite. Al ser un juego moderno, las unidades podrán mover por tierra, transporte aéreo, hacer lanzamientos paracaidistas, desembarcos y transporte marítimo. En el movimiento terrestre se ven varios tipos: a pata, infantería ligera, motorizado y mecanizado. Cada tipo de hexágono afectará de una manera u otra al movimiento y la capacidad de combate. No hay límite de apilamiento, pero cuanto más unidades tengamos en un hexágono, más desventaja tendrán y más fácil será acertarlas. 

En el combate es donde descansa toda la acción del juego. Los combates se resuelven de uno en uno. Se calculan las probabilidades, se determinan las columnas(el apoyo de artillería podrá mover las columnas hacia la izquierda o derecha), se asigna apoyo aéreo y helicópteros(la defensa aérea enemiga intentará detenerlos), se determinan los modificadores y se tira un dado. Se debe elegir una unidad líder, ya que su ratio de eficiencia afectara al combate, pero será la primera unidad a la hora de asignar las bajas.

-Isolation/Surrender

Las unidades que no pueden trazar un camino hacia un HQ o una fuente de suministros se considera aislada. Debe hacer un chequeo de su eficiencia, si lo falla queda eliminada y no se podrá reconstruir. 

-Reorganization

Esta es la fase administrativa del juego. También se pueden gastar puntos de suministros para reparar instalaciones y la defensa aérea. En esta fase también se procederá a limpiar los hexágonos de instalación, ciudad y urbano.

-Reinforcement/Replacement

Durante esta fase reconstruiremos nuestras fuerzas y recibiremos refuerzos. Se podrán reconstruir los HQ destruidos y en algunas ocasiones también los helicópteros. Los puntos de reemplazo desaparecerán con rapidez, recibiremos un goteo de ellos cada turno, pero nunca tendremos los suficientes para reconstruir todo. 

Esto cubre un turno de juego. He resumido todo lo posible cada fase. Para mí, es el mejor sistema de guerra moderna del mercado. Pasemos a ver algunos puntos que quiero destacar.

Cuando juegues debes pensar con operaciones, marcarte unos objetivos e intentar alcanzarlos a toda costa. Debes pensar muy bien los movimientos y asignar cuerpos correspondientes a los escenarios. Si envías tus fuerzas sin una estrategia, vas a sufrir una gran cantidad de bajas. Otro punto a destacar es el desgaste, esto es guerra moderna y se nota. Vas a perder escuadrones aéreos con facilidad y cuando te quieras dar cuenta todas tus unidades habrán sufrido bajas. A la hora de planificar cualquier operación hay que tener en cuenta el tema de suministros. Aunque se te presenta la ocasión de hacer una penetración profunda, siempre tienes que ver tus líneas de suministros.

Me gusta como está representado el apartado aéreo del juego. Aunque tengas la superioridad aérea, debes contar con las defensas antiaéreas enemigas. Siempre debes valorar si merece la pena atacar o dar apoyo aéreo, ya que puedes entrar en una espiral de bajas y la destrucción de aviones y helicópteros dará puntos de victoria al rival.

Pues hasta aquí llega esta pequeña introducción a la serie Next War. Es una de mi serie favorita de juegos y os puedo asegurar que no es tan fiero como lo pintan. La secuencia de turno es una de las mejores que me he encontrado y solo son 38 páginas de reglas. 

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