lunes, 12 de septiembre de 2022

KULT: Divinidad Perdida Análisis

 






En KULT: Divinidad Perdida, el mundo que nos rodea es mentira. La humanidad está atrapada en una Ilusión. No vemos las enormes ciudades de Metrópolis sobresalir sobre nuestros rascacielos más altos. No oímos los gritos de los sótanos olvidados en los que se esconden escaleras que conducen al Infierno. No olemos la sangre ni la carne quemada de quienes fueron sacrificados a Dioses olvidados largo tiempo ha. Pero algunos de nosotros atisban imágenes tras el velo. Tenemos la extraña sensación de que algo falla: los desvaríos del loco del metro parecen contener un mensaje oculto y, si nos paramos a pensarlo, el huraño vecino con el que nos hemos cruzado en el pasillo no parece ser del todo humano. Descubriendo poco a poco la verdad sobre nuestra prisión, captores y pasados ocultos, podremos despertar finalmente de este perturbador sueño que nos aprisiona y tomar el control de nuestro destino.

Este producto ha sido cedido por Nosolorol para poder realizar este análisis.


El libro empieza con una declaración de intenciones, ya que al empezar a leerle nos encontraremos con frases e imágenes que nos indican lo que nos podremos encontrar en el libro. Este viene dividido en tres secciones. Empecemos con la primera:

LA MENTIRA

Nos dan una breve introducción al trasfondo. La humanidad está atrapada en una prisión controlada por una criatura llamada Demiurgo. No sabemos nada de el, pero ha sumido a la humanidad en una ilusión. Este carcelero desaparece de repente y el tejido de esta ilusión se debilita y empiezan a aparecer brechas haciendo que algunos humanos vean la realidad tal y como es. 

Las reglas del juego son simples, van con movimientos. Cuando un jugador quiere hacer un movimiento(ejecutar una acción como, por ejemplo, entablar combate) tirara dos dados de 10 y sumara el atributo correspondiente. Un resultado de 15 o más será un éxito completo. Un resultado entre 10 y 14 es un éxito con complicaciones, el jugador hace lo que se proponía, pero hay un factor de complicación que se puede dar en el acto o más adelante. Por último, un resultado de 9 o menos será un fallo y tendrá consecuencias negativas. 

Después de esto viene la creación de personaje. Se basa en un sistema de arquetipos. Esto no es más que una muestra de todo lo que podemos hacer. Encontraremos académicos, agentes de la ley, delincuentes, etc. Nos ofrecen un prototipo para empezar nuestros personajes y nos dan sugerencias, pero en caso de que no nos guste nos dan reglas para crear nuestros propios arquetipos. Tras estos nos hablarán sobre las ventajas y desventajas, al crear el personaje elegiremos 3 ventajas y dos desventajas que pueden ir cambiando a lo largo de la partida.

Uno de los puntos claves de la creación de personaje son los secretos inconfesables. Gracias a estos, los personajes han descubierto que todo es un engaño. Serán el motor central de la historia personal de los jugadores.

Tras esto tenemos los movimientos de los personajes, ganchos dramáticos, experiencia y una armería. Así finalizaría el libro(sección) 1 que sería el libro del jugador. Las otras dos secciones serian para el director de juego.

LA LOCURA

Esta sección se centra en el papel de director de juego dándonos consejos e indicaciones. El primer capítulo nos indicará como dirigir una partida con gran variedad de consejos, las escenas y los movimientos, los conflictos, el contrato del terror y cuando romper la ilusión. En siguientes capítulos nos hablarán de como manejar a los oponentes, como afrontar la primera sesión, como crear y manejar mapas de intriga y la creación de módulos, desde aventuras de una sola sesión hasta campañas.

LA VERDAD

La última sección del libro, y la más amplia, está dedicada a la ambientación y el trasfondo de KULT. No quiero adentrarme mucho en esta sección para evitar spoilers porque esto solo es para los ojos del director de juego. Lo único que os puedo decir que este capítulo es soberbio. Nos habla de los distintos arcontes, sus moradas, sus siervos, localizaciones importantes, etc. 

CONCLUSIONES

Vamos a empezar con el arte del juego. El apartado artístico es inquietante y horrible. Habría que destacar en este aspecto el bestiario. No solamente el arte del juego te consigue meter en la ambientación, sino que la maquetación te muestra claramente donde te estás metiendo.

Este juego nos muestra un horror diferente. Como todos los juegos de este tipo intentara aterrorizarte, pero no estamos hablando de un horror familiar. Hablamos de levantarnos de la mesa sintiéndonos agotados y hastiados. Estamos hablando de la paranoia que rodea a un mundo de conspiraciones rodeado por fenómenos paranormales. KULT no es un juego cómodo de jugar, pero eso es exactamente lo que busca. 

Las reglas son rápidas, sencillas y encajan a la perfección en la temática de terror. Como jugador tu enfoque real es retratar a tu personaje. Este es un juego narrativo. Las historias son sobre los personajes. Se trata de sus secretos y los horrores a los que se enfrentan cuando la ilusión se desmorona. Todo el sistema refleja esto.

La sección de trasfondo nos da toda la información necesaria para ambientar la partida como queramos. Dan la dosis justa de información, no vas a echar nada en falta, pero me da la sensación que en cualquier momento pueden sacar un libro ampliando capítulos específicos de esta sección.

Mientras leía el libro y escribía este análisis, siempre venía a mi cabeza la misma pregunta ¿Puedo recomendar este juego a un novato? Las reglas son sencillas y la sección del director de juego es la mejor que he visto. Ya que está pensada para aquellos que cogen por primera vez un manual de rol, aunque también es para aquellos que es la primera vez que cogen el reglamento de KULT. Por contra el trasfondo es complicado y enrevesado, a la hora de hacer la partida deberás tener muchas cosas en cuenta. Si el juego es un completo desconocido para tu grupo, deberías hablar antes sobre los temas que tratan. Sexo, violencia, drogas, etc. No es un juego para todos los grupos. 

Un juego de rol sobresaliente para aquellos que quieran ver el horror de manera diferente. Destaca en la ambientación y en las reglas. Si os gusta el genero debería estar en vuestras estanterías. Por contra, no es un juego apto para todo el mundo y el director de juego tendrá bastante trabajo y deberá hacer una lectura profunda del trasfondo.

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