miércoles, 20 de abril de 2022

CLASH OF SOVEREIGNS Entrevista: Bob Kalinowski

 


 Diciembre de 1740; El joven rey Federico II lidera el ejército de la advenediza Prusia en una invasión sorpresa de la Silesia austríaca, con la esperanza de apoderarse fácilmente de una rica provincia mientras que el Imperio austríaco parece vulnerable debido a la muerte de Carlos VI, rey de Austria y emperador del Sacro Imperio Romano Germánico. Pero la joven María Teresa, la nueva reina de Austria, no se deja intimidar por Federico, ni por el plan de Francia para elevar al trono del SIR a un candidato títere bávaro, ni por los planes españoles sobre las posesiones italianas de Austria. En medio de estas ambiciones dinásticas en conflicto, el intento de golpe territorial local de Federico resulta ser solo el acto inicial de una gran guerra europea que ninguna potencia había anticipado, pero de la que todos deseaban beneficiarse, que duraría 8 años y la mitad del mundo.

Clash of Sovereigns (COS) es el juego de GMT de 2 a 4 jugadores sobre la Guerra de Sucesión Austriaca y ha tardado 12 años en desarrollarse. Es un "sobrino" más liviano y dinámico del CDG Clash of Monarchs (COM)






Las alianzas borbónica y pragmática compiten en Europa central desde París a Konigsberg, de Nápoles a Londres. Cada año consta de solo dos temporadas principales de campaña: verano y otoño, en las que los jugadores suelen activar de 1 a 3 fuerzas (junto con actividades limitadas ocasionales de principios y finales de invierno). Las cartas tienen valores de puntos de campaña (CP), que se pueden gastar en las calificaciones de iniciativa de los líderes para activarlos a ellos y a sus ejércitos para campañas, marchas administrativas de bajo riesgo y, para los austriacos, sus operaciones únicas de tropas ligeras croatas/húsares. Cada líder tiene una calificación de puntos de activación (AP), que le permite pagar diferentes costos de AP para moverse, luchar una batalla (o dos) y realizar asedios. Este motor de juego ha producido resultados de campaña históricos y una rica narrativa al mismo tiempo que permite un ritmo de juego enérgico.

Viena puede caer ante los prusianos o los franceses, París y Nápoles pueden ver blancos austriacos en sus calles, Londres puede verse acosado por Bonnie Prince Charlie, o por las fuerzas de invasión francesas. COS es un juego más ligero, más rápido y libre que extrae lo mejor de COM al tiempo que integra inspiración, reglas simples de fuentes que van desde Russian Campaign hasta Hannibal. ¿Lograrán los franceses llevar al bávaro Carlos VII al trono del Sacro Imperio Romano Germánico? ¿Lo recuperarán el mariscal Traun y los croatas austríacos? ¿Se enfrentarán Luis XV y Jorge III en Alemania? ¿Y alguien podrá parar a De Saxe?

Las imágenes y reglas aquí mostradas no son las finales.

Lo podéis encontrar actualmente en P500.


1-¿Quién es usted y wargame/s favorito?

Soy un esposo de 63 años y padre de siete hijos, recientemente jubilado después de 40 años volando en la marina y como ingeniero en una gran corporación de fabricación de aviones. Vivo con mi esposa en  St. Louis, área de missouri en los Estados Unidos

Algunos de mis wargames favoritos, entre los 200 que tengo, son War and Peace, Pursuit of Glory, Wings of War, Blue Water Navy, For the People, Paths of Glory, Krieg, Commands and Colors: Ancients, Liberty Roads, s&t’s Kanev y s&t’s the franco-prussian war. 

2-¿Por qué decidiste hacer este juego?

¡Porque nadie más lo ha hecho todavía! Después de treinta años de espera, finalmente tuve que enfrentar el hecho de que no había ningún juego estratégico sobre la guerra de sucesión austriaca que se acercara a cómo sentía que debía cubrirse. Así que, dado que había realizado muchas investigaciones relacionadas e innovadoras en la misma época con Clash of Monarchs, apreté los dientes y me embarqué en cubrir esta guerra también en un CDG

3-¿Que mecanica/s y/o sistema/s has decidido utilizar?

COS esta hecho para jugar desde 1 a 4 jugadores. El Franco/Bávaro, Prusiano/Español(Pr/Span), Austriaco y , normalmente, el Británico/Piamontés(Br/Pied). Junto con media docena de potencias menores que participaron en el conflicto. 

Hay 4 mazos individuales de potencia, divididos en 3 periodos de guerra: early, wider y late.



Los jugadores juegan cartas por puntos de campaña (CP) para mover ejércitos, realizar batallas, etc. Pero hay un montón de eventos significativos que ocurrieron en la guerra, y en la secuencia de juego, COS tiene cuatro fases de eventos distintas entre las temporadas de campaña, en las que los jugadores pueden jugar cartas solo como eventos.



Los lideres se clasifican por iniciativa, ataque/defensa y activaciones.



El juego usa cartas de tácticas de batalla especificas para cada facción. Las mejoras en la calidad de los ejecitos y las mejoras de la guerra media se consiguen mediante eventos. 




También es importante para el refuerzo francés y las posibles fortunas de los puntos de victoria británicos un sub-juego naval simple pero a menudo significativo en el Mediterráneo y el Atlántico. Los eventos en Canadá e India están cubiertos por las cartas.



Los aspectos económicos están comprimidos en las cartas de refuerzos/evento. COS tiene una fase administrativa en primavera de 5 minutos (a diferencia de los 30 minutos que tomaba en COM)




4-¿Cómo funcionan los diferentes bandos?

COS presenta ejércitos asimétricos con características distintas y diferentes capacidades, unidos en alianzas que a menudo luchan con objetivos contradictorios. Tanto las alianzas borbónicas como las pragmáticas se beneficiarán, o sufrirán, de las interacciones, o la falta de ellas, con sus aliados. Tengo resúmenes detallados sobre cada Poder/jugador en las páginas de COS en BoardgameGeek, el siguiente es un resumen diferente:

El jugador francés controla el ejército más grande y mejor dirigido del continente, pero está limitado por el alcance logístico limitado, las peculiaridades y enfermedades del rey Luis XV, las luchas internas en la corte y la presión periódica de su aliado español para dedicar recursos a los objetivos españoles en Italia. Los franceses darán la bienvenida al poderoso ejército prusiano del jugador Pr/Span que se adentra en el corazón de Austria al principio o a la mitad del juego, pero se irritan por las demandas españolas de cooperación y campaña en Italia, el único lugar donde los españoles pueden esperar obtener los PV necesarios para ganar.

El jugador Pr/Span está bendito y maldito; él tiene un ejército poderoso, el excelente generalato de Federico y objetivos claros como los prusianos, pero también descubre que la diplomacia austriaca "juega" a Federico ,políticamente ingenuo, para llevarlo a la neutralidad o sacarlo de la guerra por completo. Como español, debe aceptar que tiene un ejército absolutamente excelente, pero demasiado pequeño, que necesita el apoyo francés, ¡y todas sus activaciones están determinadas por el control francés de los CP de las cartas Borbón! El jugador Pr/Span necesita una victoria decisiva de Prusia (poco común), o tanto Prusia como España alcancen los niveles de victoria para una victoria general del jugador, por lo que el "frere" prusiano del 40-45 puede convertirse en la molestia española de 45- 48

Los aliados pragmáticos deben capear las primeras tormentas de la guerra del 40-42, ponerse de pie y ,de alguna manera, ganar tracción para hacer retroceder a sus poderosos enemigos franceses y prusianos; estando a la altura. 

El ejército austríaco tiene líderes sólidos y sus tropas ligeras croatas/húsares; estos surgieron como una fuerza devastadora durante la guerra, una amenaza logística para la que sus enemigos no tenían respuesta, que dejó a los líderes franceses y prusianos desconcertados y a los ejércitos enemigos hambrientos. El ejército de María puede competir y prevalecer contra los franceses y los prusianos, si se financia sólidamente hasta su máxima fuerza. Y para esto, las esperanzas austriacas descansan completamente en la buena voluntad y los inmensos recursos financieros del jugador de Br/Pied.

Visto de una manera, el jugador Br/Pied tiene el papel más sutil, difícil y más importante en el juego. En el campo, tiene un pequeño ejército británico/aliado de alta calidad, pero dirigido por líderes indiferentes; se ve aumentado por un número considerable de tropas holandesas pobres y, por lo general, con el apoyo intermitente de Austria, que tiene las manos ocupadas contra Prusia y Francia en otros lugares. ¡Sin embargo, este ejército pragmático políglota y mediocre es a menudo el principal protector de los Países Bajos austriacos ricos en VP, contra el gorila de 800 libras del mariscal francés De Saxe! El jugador británico debe extenderse aún más desinteresadamente por la alianza jugando muchas cartas de subsidio (refuerzo) a Austria que son clave para su supervivencia y (con suerte) eventuales contraofensivas a mediados y finales de la guerra. Pero los británicos tienen su poderosa flota y, si (literalmente) juegan bien sus cartas, mejora a un monstruo marino de 800 libras que puede interceptar y cortar los recursos franceses en el extranjero, privando a los franceses de refuerzos en los últimos años críticos del juego.

Los austriacos suelen ser ayudados en Italia por los piamonteses, controlados por... el jugador británico. En Italia, los 'Pieds' poco pueden hacer sin la ayuda de Austria, y viceversa. Ambos se necesitan mutuamente, pero ambos persiguen los mismos objetivos de puntos de victoria. Por sí mismo, Piamonte puede hacer poco; pero ocupa la posición central en el norte de Italia, a caballo entre las rutas hacia el área sur de VP (Nápoles) y el sur de Francia, además de ser el objetivo principal de los objetivos españoles de VP. El ejército Pied es la adición clave de la fuerza de "hacer peso" a las esperanzas austriacas en Italia, y las posibles ofensivas pragmáticas dirigidas a la costa sur francesa. El jugador Br/Pied generalmente ganará algunos PV por éxitos fuera del mapa en todo el mundo, pero también necesita alcanzar un nivel de victoria como Piamonte (como el jugador Pr/Span). Entonces, si el jugador austriaco quiere que todas esas cartas de subsidio británicas se jueguen para Austria, los británicos pueden tener influencia al requerir la cooperación de Austria para lograr los objetivos de Piamonte , asignando más completamente sus propias fuerzas para defender las posesiones de los Países Bajos austriacos y/o compartiendo oportunidades de guerra tardía. Para que los británicos tomen espacios de VP franceses en la frontera entre Francia y Alemania.

El papel de Br/Pied requiere la máxima paciencia y gana poca fanfarria, ¡pero este esfuerzo a lo largo de la guerra es la base del éxito de la alianza pragmática!

5-¿Cuantos escenarios tenemos, cuánto dura una partida?

COS se desarrolla en aproximadamente 12 horas de juego completo de campaña de guerra y tiene tres escenarios más cortos de 3 a 4 horas que cubren las partes temprana, media y tardía de la guerra. Todos tienen mucho drama, decisiones difíciles y emociones, aunque en diferentes áreas del mapa

6-¿Tienes algún otro proyecto en mente?

Me enfrento al hecho de que no tengo la energía o la motivación para abordar otro juego después de este. Tengo un juego de batalla, Austria's Glory Quad, a medio hacer, al estilo de la serie Prussia's Glory, pero suspendí el trabajo cuando comencé con COS. Simplemente no puedo motivarme para volver a él. Tengo nociones fugaces de hacer un CDG Estratégico Cristiano vs. Musulmán que cubra el tumultuoso siglo de 1500-1600, pero eso es una empresa colosal en mi mente, y probablemente permanecerá allí. Así que Clash of Sovereigns debería ser mi canto del cisne

Gracias.

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