miércoles, 13 de abril de 2022

THE PURE LAND Entrevista: Joe Dewhurst

 


 The Pure Land: Ōnin War in Muromachi Japan, 1465-1477

XIV volumen de la serie COIN diseñada originalmente por Volko Ruhnke. Este juego representa una guerra civil devastadora en el Japón del siglo XV que redujo Kioto a una ruina humeante y precipito el periodo de los estados en guerra de un siglo de duración: El Sengoku Jidai. En el contexto de esta guerra civil entre coaliciones lideradas por el clan Hosokawa y Yamana, el juego también presenta revueltas campesinas lideradas por Jizamurai y disturbios religiosos que involucran a los Ikkō-ikki, el ala militante del emergente Jōdo Shinshū (Verdadera Tierra Pura), secta budista.  

Podéis encontrar el juego en P500. Las imágenes aquí mostradas no son las finales. 



 1-¿Quién es usted y wargame/s favorito?

Soy Joe Dewhurst, diseñador de The Pure Land y jefe de personal de GMT Games. Mis wargames favoritos ciertamente incluyen algunos de la serie COIN, especialmente Fire in the Lake, pero tambien soy un gran admirador de Sekigahara, Combat Commander, War of the Ring y Pax Pamir. Aunque tal vez estoy estirado un poco la definición de wargame con esta respuesta.

2-¿Por qué decidiste hacer este juego?

Comencé considerando posibles temas para un nuevo volumen de la serie COIN, y estaba particularmente interesado en modelar el Ikkō-ikki como una insurgencia religiosa durante el Sengoku Jidai (el período de los estados en guerra en el Japón del siglo XVI). Después de realizar una investigación inicial, descubrí los orígenes del Ikkō-ikki durante la Guerra de Ōnin (1467-1477) y decidí centrarme en este período anterior. También me di cuenta desde el principio que quería enfatizar el papel cada vez más activo de los campesinos, y su subsistema económico se convirtió en el verdadero corazón del juego, alrededor del cual gira todo lo demás.



3-¿Que mecanica/s y/o sistema/s has decidido utilizar?

El sistema central es muy similar a los juegos anteriores de la serie COIN, por lo que no diré nada al respecto aquí. Las nuevas mecánicas que he introducido se centran en tres áreas principales: la competencia por lealtades de clan entre las facciones Hosokawa y Yamana, el papel económico central de los campesinos y su participación en 'ligas' rebeldes (llamadas 'ikki' en japonés) y la naturaleza única de Ikkō-ikki como una insurgencia religiosa.

La lealtad del clan funciona como una tercer track sobre control y apoyo/oposición, que indica si la nobleza de una provincia es leal a Hosokawa o Yamana, con el giro de que un solo clan puede gobernar varias provincias repartidas por el mapa. Un cambio en la lealtad en una provincia también la cambiará en otras provincias que gobiernan. Esto se registra en una tabla de lealtad de clan separada que se encuentra en un lado del mapa, esa lealtad puede cambiar por varias acciones diferentes o cartas de eventos.

El sistema económico basado en los campesinos es realmente el corazón del juego. Hay unidades campesinas neutrales en cada provincia que generan recursos para la facción Jizamurai (que representan la producción agrícola) que luego son robados por las otras facciones, mientras que los Jizamurai intentan convertir sus recursos en riqueza más fácil de ocultar. Los campesinos también proporcionan una fuente de soldados para las facciones Hosakawa y Yamana y conversos religiosos para la facción Ikkō-ikki, pero usarlos de cualquiera de estas formas significará que se generarán menos recursos en general.

Las revueltas campesinas son importantes, principalmente, para interrumpir los impuestos y las confiscaciones. Pueden ser provocadas tanto por Jizamurai (en cualquier lugar) como por Ikkō-ikki (solo en provincias fieles). Los campesinos son esencialmente no combatientes hasta que son activados por una revuelta, sin disputar Control ni participar en batallas, por lo que las revueltas también ofrecen una forma para que Jizamurai e Ikkō-ikki contraataquen contra las facciones militarmente más poderosas de Hosokawa y Yamana. La insurgencia religiosa de los Ikkō-ikki es un poco más sutil, representada por fichas que indican la expansión de su fe en nuevas provincias, que desbloquean acciones adicionales y avanzan en su condición de victoria. Estos tokens hacen que sea muy difícil eliminar a los Ikkō-ikki una vez que se han establecido en una provincia, y también les permiten generar oposición al shogunato Ashikaga a través de sus enseñanzas religiosas.



4-¿Cómo funcionan los diferentes bandos?

Las cuatro facciones son los clanes Yamana y Hosokawa, que compiten por el control del shogunato Ashikaga, la liga religiosa Ikkō-ikki y los Jizamurai, que representan una coalición flexible de señores de la guerra menores, campesinos más ricos y una clase media mercantil emergente. Los clanes Yamana y Hosokawa tienen una relación única, ya que ambos quieren preservar el statu quo en términos de apoyo al shogunato Ashikaga, pero al mismo tiempo deben competir para controlar el shogunato. Históricamente, Hosokawa ganó esta competencia, pero resultó ser tan destructiva que fue más una victoria pírrica, ya que no quedaba mucho que valiera la pena controlar. Esta es la principal tensión a la que se enfrentan las dos primeras facciones: ganar la guerra civil sin destruir por completo el país. Al mismo tiempo, los Ikkō-ikki difunden su fe poco ortodoxa y alientan la oposición al shogunato, al que perciben como corrupto e ilegítimo, mientras que los Jizamurai movilizan revueltas campesinas para preservar la autonomía regional y proteger sus pueblos. Ikkō-ikki y Jizamurai son socios naturales al comienzo del juego, mientras que ambos son relativamente débiles, pero tenderán a volverse uno contra el otro a medida que crezcan en fuerza.



5-¿Cuantos escenarios tenemos, cuánto dura una partida?

Hay cuatro escenarios que ofrecen una gama de diferentes experiencias de juego. El escenario estándar de Foxes and Wolves cubre la primera y más activa etapa de la guerra entre 1467 y 1472, y brinda el arco narrativo completo del juego en tres campañas (jugables en una noche). El escenario más largo Ōnin-Bunmei War usa la misma configuración pero continúa durante dos campañas más, hasta el final "oficial" de la guerra en 1477. El escenario Flowery Capital de duración media comienza dos años antes, en 1465 y cubre la construcción inicial y luego continúa hasta 1472 (aunque podría extenderse fácilmente hasta 1477 usando todas las cartas de eventos para un total de seis campañas). Finalmente, el escenario corto An Empty Moor comienza en 1473 mientras la guerra está en pleno apogeo y ambos bandos están casi exhaustos y continúa durante solo dos campañas hasta 1477. Estos cuatro escenarios ofrecen una variedad de opciones, tanto en términos de duración como configuraciones de inicio, pero espero que el escenario de tres campañas Foxes and Wolves sea el más jugado y recomendaría comenzar allí.

6-¿Tienes algún otro proyecto en mente?

Tengo varios diseños en progreso, tres de los cuales mencionaré aquí: un juego corto para dos jugadores ambientado al final de la revolución rusa, una expansión para un juego existente de la serie COIN y un juego que usa un sistema existente diferente para explora los últimos años del Ikkō-ikki un siglo después de la Guerra Ōnin. También he estado investigando sobre huelgas y acciones industriales, con el objetivo de diseñar un sistema general para modelar este tipo de 'conflictos' no militares, que han sido de gran importancia en todo el mundo durante al menos los últimos 150 años.

Gracias por su atención.

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