lunes, 3 de octubre de 2022

Fighting Formations: US 29th Infantry Division Entrevista: Kai Jensen y John Foley

 


Fighting Formations pretende ser una serie de wargames que cubran el combate táctico de armas combinadas de la Segunda Guerra Mundial a nivel de pelotón y escuadrón. Cada juego de la serie contará con una unidad de combate distinta, destacando las batallas en las que participó esa unidad, así como su orden de batalla y características en el combate. En este segundo volumen de Fighting Formations, presentamos a la 29.ª División de Infantería de los EE. UU., “Blue and Gray”, tal como luchó desde justo después del Día D en junio de 1944 hasta finales de año.

Las imágenes y reglas aquí mostradas no son finales.

Lo podéis encontrar en P500

1-¿Quiénes sois y vuestros wargames favoritos?

KJ - "¿Quién soy yo?" ¡Es una pregunta difícil de responder! Hay tantas pequeñas cosas que conforman lo que soy ahora. Para los juegos, la respuesta fácil/breve es "Soy una desarrolladora".

Mi wargame favorito es otra pregunta difícil para mí. (He tenido un gran comienzo aquí...) Por supuesto, diré cualquier cosa creada por mi difunto esposo Chad Jensen porque los amo a todos. He jugado todos sus juegos literalmente cientos de veces y todavía disfruto jugando. Combat Commander encabeza mi lista, pero Fighting Formations está dando una buena pelea por esos máximos honores.

Mi primer wargame fue Totaler Krieg, que aprendí a jugar en el año 2000. Jugué juegos de mesa, juegos de cartas y juegos de miniaturas, y antes de eso tenía un ávido interés por la historia. Pero mi exposición a los juegos de hexágonos y contadores en 2000 por Chad me abrió un mundo completamente nuevo, comenzando con TK. Ese juego también ocupa un lugar especial en mi corazón debido a la frecuencia con la que lo jugamos juntos.

JF – Yo también soy desarrollador. Tengo intereses muy variados en los juegos porque siento curiosidad por lo que los diseñadores pueden imaginar y descubrir a través de su trabajo creativo. Mis favoritos tienden a centrarse en el conflicto táctico.




2-¿Por qué decidiste hacer este juego?

KJ – Como desarrolladora, no decidí sobre los diseños. Trabajé en cualquier sistema o tema que Chad tuviera en mente. Así que el trabajo original de Fighting Formations surgió de la idea de Chad de la matriz, que es el corazón del juego.

Decidí llevar este título al P500 con GMT porque me encantaría terminar los proyectos que Chad había comenzado y GMT es mi socio en ese esfuerzo. Cuando revisé los archivos de este juego hace unos meses, me sorprendió descubrir que casi habíamos terminado con el trabajo de desarrollo (el trabajo de diseño había terminado mucho antes) cuando Chad se enfermó. Todos los escenarios se desarrollaron, la mayoría de los mapas estaban terminados, algunos elementos pequeños necesitaban ser atendidos y luego solo había que jugar los escenarios para balancearlos. No recordaba que estuviese tan avanzado, pero su enfermedad había apartado todo lo demás de mi plato y de mi mente.

Ahora que estoy en un buen espacio mental para volver a trabajar en sus proyectos, este parecía ser el lugar lógico para comenzar. Siempre habíamos tenido la intención de expandir el sistema a otras formaciones y tener algunas más en fila después de esta.

¡Y he tenido la suerte de que nuestro gran amigo John Foley aceptara volver a este proyecto conmigo! Originalmente había trabajado con Chad y conmigo cuando empezamos a crear los escenarios de la 29.ª ID de EE. UU. y ha sido una parte integral de nuestro equipo en este proyecto. Así que tenerlo de vuelta trabajando conmigo para terminar esto ha sido fenomenal.

JF – Parecía que finalmente había llegado el momento de que completáramos el trabajo juntos. Es muy energizante trabajar juntos en este proyecto.

3-¿Nos puedes hablar de las mecánicas? ¿En qué se diferencian del juego original?

KJ: la mecánica original central de Fighting Formations sigue siendo la misma. La diferencia con el juego original está en la forma en que luchan las unidades. Los diferentes costos en la matriz ponen énfasis en ciertas acciones y activos para la 29.ª ID que eran diferentes a la forma en que GD abordaba una batalla. Creo que los jugadores sentirán la diferencia cuando jueguen el nuevo juego.




4-¿Qué diferencias podemos encontrar respecto al juego original?

KJ – Como la mayoría de los escenarios describen combates en Francia, tuvimos que agregar bocage (por supuesto) y bocage quiebra a la mezcla.

El 29 también se topó con zanjas de tanques, trincheras de comunicación, un fuerte, búnkeres de hormigón... todo tipo de cosas que no se destacaron en los escenarios anteriores del Frente Este.

Además, como el 29 tuvo acceso a más apoyo en el campo de batalla que sus contrapartes GD, su mazo de cartas también se adapta a esa experiencia. El jugador de EE. UU. en el nuevo juego tiene acceso a más cartas y a costos de iniciativa más bajos, lo que pone al frente la artillería y el apoyo aéreo de una manera que no hemos explorado antes.

JF: Kai enfatiza un punto crucial, quizás la principal hipótesis de diseño original de Chad: que las palancas (unidades, estructura de unidad, acciones, activos, tablas de resolución, capacidades) para diferentes organizaciones de combate se revelarán a través de las situaciones de batalla reales que enfrentaron. Los escenarios, por lo tanto, deben reflejar el arco de conflicto, aprendizaje y evolución de la unidad de combate. Esto es lo que aspiramos a completar juntos, y es lo que Chad siempre había buscado.




5-¿Escenarios y duración de las partidas?

KJ – Hay 12 escenarios que cubren los combates en Francia, Holanda y Alemania. También hay 14 mapas: uno es un mapa de entrenamiento como el que vino con la versión GD y el otro es un montón de bocage para aquellos que quieren esa sensación de "en medio de las cosas" para una batalla de diseño propio. Seis de esos 14 mapas son grandes y los otros ocho son más pequeños (comparables a los mapas del tamaño de Combat Commander).

El juego aparece como "cinco minutos por turno" y encuentro que los escenarios más pequeños se desarrollan en aproximadamente 2-3 horas. Los escenarios más grandes, obviamente, toman más tiempo, pero todavía no tengo un sentido sólido del tiempo. Más pruebas de juego me darán una mejor idea, pero supongo que 5-6 horas es razonable para un escenario más grande. Por supuesto, todo esto depende de tu velocidad de juego y de con quién juegues, así que...

JF: los escenarios brindan a los jugadores la variedad de desafíos que enfrenta la 29ª división de infantería: enfrentarse a fuertes defensores en terrenos reducidos y montañosos, y luego en peleas de fortalezas en Francia, seguidas de terrenos de campo abierto en su mayoría en Holanda y Alemania. Hay algunas excepciones, sin embargo, un jugador que juega los escenarios en orden debería experimentar la evolución de la unidad.

6-¿Tienes algún otro proyecto en mente?




KJ: Estoy interesado en mantener la serie Fighting Formations con otras unidades destacadas. Tengo una lista personal de unidades que me encantaría ver y dirigiré mi investigación en esas áreas.

También hay otros juegos que Chad dejó en progreso que estaré evaluando para ver si están en una etapa en la que mis habilidades de desarrollo puedan terminarlos.

Y no creo que nunca termine con Combat Commander. He tenido ideas para Battle Packs a lo largo de los años, pero siempre quedaron relegadas a cualquier proyecto actual que Chad tuviera para nosotros, ya que siempre fue la fuerza impulsora de nuestro trabajo.

JF – Kai sabe que estoy trabajando activamente en el tercer volumen de la serie. Valoro tanto sus capacidades y habilidades que estoy seguro de que nunca completaré este trabajo sin su colaboración. Ella se erige como uno de las desarrolladoras superiores en el hobby.


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