miércoles, 23 de febrero de 2022

SEAS OF THUNDER Entrevista: Jeff Horger

  



 La segunda guerra mundial fue la guerra naval más grande y violenta de la historia. Desde septiembre de 1939 hasta la rendición de Japón, el mar fue una zona de combate global repleta de poderosos acorazados, agiles cruceros, cazadores silenciosos y cubiertas repletas de aviones. Ante nuestros ojos fuimos testigos del cambio de la guerra en el mar cuando la estruendosa vieja guardia cayo ante el poder aéreo. Los submarinos merodeaban en los océanos y el portaaviones mostro su verdadera diversidad y adaptabilidad.

Seas of Thunder no solo permite a los jugadores recrear los teatros de guerra del atlántico o el pacifico, sino también ver cuan desafiante fue la imagen completa para sus lideres. ¿Cómo proteges un globo terráqueo de los asaltantes alemanes?¿Que tan desesperado fue para Gran Bretaña cuando Francia cayo y se vieron obligados a luchar solos contra Alemania e Italia en el mar?¿Cual es el equilibrio adecuado para dividir la flota soviética en distintos frentes(báltico, mar negro, ártico y pacifico)? Si la flota aliada mediterránea se debilita ¿De donde sacaran más barcos?¿Japón ataca rápidamente o juega al desgaste?¿Estados Unidos peleara en dos, tres o cuatro frentes?

En Seas of Thunder los jugadores experimentaran la tensión de tener demasiada mar para cubrir con muy pocos barcos, la frustración de ser atrapados desprevenidos o la intensidad de mantener una posición vital en una zona de alto valor. La victoria no es repentina ni esta garantizada. En cada batalla, una escuadra de catalinas, la falta de ASW, la mala distribución del poder aéreo o incluso la desaparición de un dragaminas, pueden ser la diferencia entre el éxito o el fracaso. 

El juego se encuentra actualmente en P500. Las imágenes aquí mostradas no son las finales y las reglas pueden cambiar. 



1-¿Quién es usted y wargame/s favorito?

Hola, mi nombre es Jeff Horger, uno de los cofundadores Laboratory H y soy el diseñador principal de Seas of Thunder de GMT. Este es mi quinto juego publicado a través de GMT y el más grande hasta ahora.

En cuanto a mi experiencia, mis juegos de guerra favoritos son aquellos en los que hay menos limitaciones y más espacio para jugar contra un oponente en lugar de jugar contra la historia o el juego en sí. Mis tres grandes son Age of Renaissance, History of the World y Advanced Civilization. Si quieres que restrinja mis opciones a los juegos de guerra más tradicionales, entonces Squad Leader, Cataclysm, Victory in the Pacific y World in Flames Blitz me vienen a la mente fácilmente. Nuevamente, todos los juegos donde los objetivos están ahí, las piezas están ahí y depende de ti decidir cómo usar mejor lo que tiene para cumplir tus objetivos.



2-¿Por qué decidiste hacer este juego?

Uno de nuestros diseñadores, Chuck Maher es un gran aficionado a la historia naval y lo conozco desde hace unos 30 años. Ha probado la mayoría de los diseños de Carla y los míos y sabía que estaba interesado en el tema. Por mi parte, siempre estoy insatisfecho con los juegos de operaciones navales de teatro. SIEMPRE quiero saber qué sucede más allá de los bordes del mapa. Un día, hace varios años, estábamos dando vueltas a la idea de qué juegos tenían esa sensación de una perspectiva naval global y, aunque se nos ocurrieron algunos, su dificultad o diseños toscos los descartaron para nosotros. Me dijeron que ahora hay algunos juegos nuevos que podrían habernos interesado, pero entré en un capullo mientras diseñaba SoT para no "tomar prestado" demasiado de otros juegos. De todos modos, decidimos abordar este tema a nuestra manera. La clave es la libertad de juego, el sentido de la diversión y la facilidad de las reglas. Creo que lo logramos bastante bien.



3-¿Que mecánica/s y/o sistema/s has decidido utilizar?

Claro, el juego esta fuertemente influenciado por sistema Victory in the Pacific/War at the Sea. Hicimos varios cambios y luego agregamos la configuración de combate a ciegas y el diagrama de flujo de combate. Queríamos que el juego comenzase con los acorazados pareciendo ser los reyes y luego cambiar a medida que el juego avanza el aire se convierte en el elemento clave. Tampoco queríamos que el juego tratara solo de acorazados, portaaviones y cruceros. La guerra tuvo esos elemento pero también submarinos, destructores, minadores, dragaminas, asaltantes y convoyes. Queríamos tenerlo todo.



Lo que hemos conseguido es un sistema tenso en el cual la niebla de guerra limita tu conocimiento del enemigo y su conocimiento de ti. Una vez que se inicia el combate, un sistema de piedra, papel o tijera obliga a los jugadores elegir roles para sus unidades. ¿Tu portaaviones utiliza la superioridad aérea para desafiar a los aviones enemigos?¿Designaras tus aviones para que bombardeen la flota enemiga o los designaras a cazas los molestos submarinos?¿Tus cruceros minadores establecerá un campo de minas o estará en primera línea de fuego?¿Tus asaltantes golpearan y huirán o se quedaran para disputar una zona marítima?

Si has jugado algún juegos como War at the Sea, Axis & Allies o Dust. Puedes aprender fácilmente las simples mecánicas de combate. Tira un puñado de dados buscando unos u ocasionalmente doses para determinar los aciertos. Los golpes se en tiradas de dados por daño. Igualar o exceder el valor del casco del objetivo lo envía al fondo, si no alcanza ese valor, envía al objetivo de vuelta al puerto para su reparación. Todas las diferentes clases de unidades tienen métodos únicos de juego, pero esta seria la esencia general. 

4-¿Cómo funcionan los diferentes bandos?



Bueno, solo hay dos facciones diferentes, el Eje y los Aliados. Los Aliados siempre tienen más barcos pero también tienen más responsabilidades para cubrir las zonas marítimas. El jugador del Eje, generalmente, tendrá la oportunidad de reaccionar a la ubicación de los Aliados y elegir donde luchar. Las diferencias claves están en los tipos de unidades disponibles para cada facción. Los británicos están vinculados a su cadena mundial de bases con una flota pesada de superficie que busca participar en combates de artillería. Los alemanes comienzan con un pequeño pero poderoso grupo de barcos, pero tienden a depender de los asaltantes para ganar puntos al principio y de los submarinos más adelante. Italia se parece mucho a los británicos, pero en su mayoría están atrapados en el mediterráneo. Los soviéticos deben elegir cuidadosamente su alineación de teatro antes de poner un solo barco en juego, ya que una vez que despliegan sus barcos entre el mar negro, el mar báltico, el océano ártico y el océano pacifico, estarán prácticamente listos. Estos teatros de gran alcance no pueden apoyarse entre si y una vez que entran en guerra quedan bloqueados en su lugar. Los japoneses llegan como un torbellino y son muy fuertes, pero solo tienen un mínimo de nuevas construcciones. Los estadounidenses comienzan con desventaja en comparación con Japón y con dos frentes que cubrir, pero finalmente su programa de construcción eclipsa a las fuerzas japonesas.   




   

5-¿Cuantos escenarios tenemos, cuánto dura una partida?

El juego viene con 7 escenarios que cubren etapas de la guerra; Polonia y la guerra de broma, desde la caída de Francia hasta Barbarroja, la entrada rusa hasta Pearl Harbor, Pearl Harbor hasta el hundimiento de la Francia de Vichy, la rendición de la flota francesa hasta la caída de Italia, la caída de Italia hasta el Golfo de Leyte, el Golfo de Leyte hasta el final de la guerra. Estos escenarios se pueden jugar individualmente, enlazarlos(Por ejemplo, podrías jugar los escenarios 1-2-3 y terminar con el ataque a Pearl Harbor)o completar la gigantesca campaña de 25 turnos que vincula los 7 escenarios. Esa es la belleza del sistema, los jugadores pueden elegir la duración del juego que quieren jugar. Las reglas de varios escenarios cubren todos los aspectos del juego mientras ese escenario este en efecto.

El primer escenario, tres turnos y solo un pequeño numero de naciones, puede completarse en tres horas. El resto de escenarios entre 6 y 10 horas cada uno, dependiendo de la cantidad de fuerzas involucradas. Los escenarios 4 y 5 son los más grandes ya que cada nación esta en juego con casi toda su fuerza. Los escenarios 2 y 7 son los más rápidos ya que hay menos naciones y menos barcos. Si deseas abordar toda la guerra necesitaras, al menos, 60 horas.      



6-¿Tienes algún otro proyecto en mente?

Siempre tengo más en mente. Diseño todo tipo de juegos, juegos de carreras, deportivos, eurogames y wargames. Supongo que el más interesante en el contexto de esta entrevista es un juego en el que estas al mando de un batallón, similar a Maneuver pero basado en los años 30 y 40. Pero aún esta lejos. En este momento tengo muchos juegos para lanzar con nuestra marca Laboratory H, incluidos Lords of Baseball de  Bob & Max Jamelli y una segunda edición de Dark Domains y su primera expansión, The Lotus District.

Gracias por la entrevista.

1 comentario:

  1. Un juego que pinta bastante bien (a pesar de que el autor ya diga que es un tiradados). Habrá que estar atentos a cómo evoluciona.

    ResponderEliminar

Labyrinth: The Rise of Al-Qaeda, 1993-2001Entrevista: Peters Evans

  The Rise of Al-Qaeda lleva la serie al pasado para cubrir el período posterior al atentado contra el World Trade Center, apenas unas sema...