lunes, 21 de febrero de 2022

MALVINAS 1982 Entrevista: Chema Rando

 



Lo podéis reservar sin compromiso aquí. Las imágenes aquí mostradas no son las finales.

      
1-¿Quién es usted y wargame/s favorito?

Me llamo José María Rando, aunque muchos me conocen por mi nombre de pila Chema, vivo en Sevilla y soy licenciado en Historia, aunque mi trabajo actual está relacionado con el transporte ferroviario. Wargamero desde mi niñez, he intentado estar conectado siempre con este mundillo. He intentado jugar a wargames cuando he podido junto a mis amigos y cuando no, la opción de jugar solitarios siempre ha estado como opción. Me considero más jugador que diseñador, pero siempre he tenido inquietudes creativas fundamentalmente para solucionar el problema de no poder jugar a aquellos juegos o épocas de la historia militar mundial que no tenía acceso, bien porque no existían juegos de esa época/campaña o batalla o porque no me eran accesibles. Podríamos decir que me gusta diseñar aquello que no existe para poderlo jugar.

Mi etapa preferida es la Segunda Guerra Mundial, aunque me interesa en general cualquier época, entiendo los wargames como una forma de conocer historia lo que pasó en una batalla o conflicto y aprender documentándose (si estás diseñando)o simplemente aprender jugando.

Me encantan los juegos operacionales y sobre todo los aeronavales de todas las épocas. Entiendo los wargames como juegos de simulación, respeto a los juegos que no busquen simular, pero he de decir que juego para comprender que pasó. De los aeronavales pienso que son muy interesantes de afrontar quizás por aquello de que en muchos casos este tipo de juegos necesitas determinar dónde está el enemigo para luego decidir cuando y como lo metes en combate. Partiendo de esta premisa, mis juegos favoritos tienen que ver con esta dinámica, en mi top 5 tengo a Flat Top (AH), Pacific War (VG) y afortunadamente de nuevo en reimpresión, Carrier (VG), la serie Fleet y Harpoon. De otras dinámicas diferentes me gusta la serie Operational Combat Series (OCS).



2-¿Por qué decidiste hacer este juego?

Son múltiples factores los que intervinieron en mi interés, por un lado, como ya comentaba me gustaban los aeronavales, además fue el primer conflicto que yo seguí de niño día a día en TV y periódicos allá por 1982. Pasado el tiempo, seguí leyendo artículos generados por este conflicto que ya aportaban mucha más información que te hacía entender las cosas. Una vez que se desarrollaron las redes sociales, tuve la suerte de contactar con un amigo argentino (Guille Fragatti) que también tenía interés por el conflicto y que disponía de mucha información adicional. Vimos que no existían muchos wargames sobre el conflicto y con la ayuda inicial de este, empecé a diseñarlo hace como ocho años, aunque el diseño ha pasado por varias fases creativas diferentes. Ahora estamos en su fase final impulsado por el interés de la nueva marca de NAC-Wargames. Otros compañeros de hobby ahora me están ayudando con sus feedback en mejorar aspectos del juego, sin ellos decir que el juego no estaría ahora como realidad en un futuro cercano.



3-¿Que mecanica/s y/o sistema/s has decidido utilizar?

El juego está concebido desde la óptica operacional que creemos es la que más se acerca a reconstruir lo que ocurrió en este conflicto. Aunque la guerra tuvo un lado de combates terrestres, el juego es fundamentalmente aeronaval. La opción terrestre también está representada, eso sí algo abstraída para no entorpecer el enfoque real del juego. Malvinas,1982 (título inicial del prototipo) es una simulación basada en un sistema genérico “hex and counter”, con 25 Kms/Hex y 1 día por turno de juego. Esta escala nos da una resolución ideal para este tipo de simulaciones. Este wargame está desde el punto de visto histórico muy conseguido, los jugadores podrán gestionar cada uno de los buques presentes de forma individual. Las unidades aéreas están agrupadas en escuadrillas de hasta 3 aparatos, estando representados todos los tipos de aviones que operativamente hablando estuvieron en el conflicto.

Las mecánicas utilizadas tienen que ver con la simulación real de este tipo de operaciones. Incluso hemos bajado, allí donde se ha podido aplicar, casi a un nivel táctico en aquellas mecánicas fundamentales para entender cómo se opera en este tipo de conflictos. Mi intención es que los jugadores cuando acaben una partida conozcan que parámetros entran en juego y son gestionados y analizados por los mandos operativos para tomar las decisiones oportunas.




La premisa básica del juego, como no podía ser otra, es la detección del enemigo, sin eso es imposible atacarle (y tendremos varios niveles de detección que aportan ciertos niveles de información sobre lo que tenemos en frente). Si pensamos en la realidad de lo que ocurrió, ambos bandos estuvieron intentando localizarse mutuamente y allí donde se consiguió, el ataque fue inmediato. Así pues, la detección es la mecánica fundamental, y todas las unidades tienen sus características propias para intentar detectar, pero la nada es gratis, corres el peligro de detectarte.

El turno de juego está dividido en cuatro segmentos operacionales (donde barcos, submarinos y aeronaves puede operar), existen otros segmentos en el turno que controlan otros aspectos del juego (meteo, inteligencia, eventos aleatorios en forma de cartas, control de daños, etc). Con una campaña de 45 días, quizás pueda parecer muy largo, pero las condiciones de victoria del juego, podrían permitir a los jugadores terminar mucho antes.

En los segmentos operacionales podemos hacer de todo con nuestras unidades. Una cosa que me gusta en los diseños de simulación es que las actividades reales puedan llevarse a cabo dentro del juego. Obviamente no se necesita hacer de todo en cada momento. El británico podría trasvasar tropas entre buques, desembarcar, detectar posibles submarinos…el argentino podría minar zonas de juego, reabastecer a sus aviones para tener un rango operativo mayor, usar el esnórquel en sus submarinos, etc…

El sistema de daños es novedoso, aunque con cierto ADN Harpoon, donde no hay un cuadro de daños en función de tu tirada de dados. Los dados te indican si la probabilidad de impacto del arma atacante se cumple, y dependiendo del blanco, puedes hacerte una idea del destino de tu enemigo. Simulación 99%. También decir que allí donde no hemos podido o querido llegar a tanto realismo lo hemos abstraído un poco más en aras de la jugabilidad.

4-¿Cómo funcionan los diferentes bandos?

El juego, como hemos visto, representa la operación británica para la recuperación de las islas Falklands/Malvinas, que los argentinos retomaron un par de meses antes en la primavera de 1982. En esta situación, la logística es un elemento importante que ambos jugadores deben tener presente y principalmente el jugador británico. La dinámica del juego es obtener supremacía naval y aérea para impedir las operaciones de unos y otros. Los británicos intentarán desembarcar en las islas para retomar la capital (y así acabar el juego por victoria súbita). Los argentinos evitarlo a toda costa, infligiendo al enemigo el mayor número de bajas navales, ya que los daños suponen puntos de victoria. En este juego no se necesita eliminar a una unidad (hundirla y quitarla del mapa de juego), el infligir daños al enemigo anulando la operatividad de la unidad como recurso militar también es válido (diría yo, clave). Una fragata con capacidad antiaérea y antisubmarina, que es dañada en esos sistemas, se convierte en un cascaron flotante que operativamente no sirve.




Las bajas también deben mantenerse a raya, la pérdida de los portaaviones para ambos puede ser crucial, así como los buques auxiliares británicos donde transportan toda la logística de la operación.Usar bien las unidades para detectar y atacar buscando la supremacía debe ser el “modus operandi” de los jugadores.

Quizás se puede pensar que el juego representa un conflicto asimétrico, y en cierto modo es verdad, lo que representa este wargame es la opción de victoria de unos u otros en función de ganar evitando cometer más fallos que el enemigo. En este caso los argentinos cometieron muchos, obligados por las circunstancias en muchos casos. En el juego damos la oportunidad a los jugadores con los mismos recursos a no cometerlos, y quizás el resultado podría ser diferente al que vimos en 1982.



5-¿Cuantos escenarios tenemos, cuánto dura una partida?

El juego está ideado como la campaña en su totalidad. Esto no impide que los jugadores pueden jugar supuestos “whatif” en la medida que les apetezca. El sistema de juego permite, mediante acotaciones previas representar otros escenarios diferentes o representar acciones concretas, como puede ser el ataque a la HMS Sheffield, el supuesto ataque argentino al portaaviones británico HMS Invincible, el torpedeo del crucero argentino General Belgrano, la operación británica para retomar las Islas Georgias…

El juego representa todos los días de la guerra (45 turnos), que pueden parecer a priori muchos turnos. La dinámica del juego y sus condiciones de victoria en cambio pueden obligar a los jugadores a terminar la partida en el turno 10, por ejemplo, si el británico se queda sin sus portaaviones.



6-¿Tienes algún otro proyecto en mente?

Ahora mismo estamos en la fase de testeo final del prototipo del Malvinas. Una vez acabada, tenemos bastante adelantado una idea de diseño para un operacional de la batalla de Cartagena de Indias de 1741, con Blas de Lezo frente a los ingleses. En este juego también queremos representar todo lo que ocurrió, el ataque a las defensas de la zona desde el mar, el desembarco inglés y los combates cercanos a la ciudad e incluso representar el asedio a la plaza.

Tengo otras ideas, ahora embrionarias, que tienen que ver con la batalla de Villalar de los Comuneros de 1521 y radicalmente opuesta un operacional moderno de lucha urbana basado en la segunda batalla de Ramadi de la guerra de Irak en 2006. Ya veremos si se materializan. Como ya comenté, uno siempre tiene wargames de temáticas favoritas y si no están diseñados, alguien tendrá que hacerlos.

7-¿Cómo es diseñar wargames en España?

Tradicionalmente se ha tenido a los wargames, como un nicho específico dentro de los juegos de mesa. En esta categorización también se incluían adjetivos, desde mi punto de vista, injustos que los tildaban de complicados, extensos, belicistas, no para cualquier público. La situación en los últimos años está cambiando algo y las editoriales patrias y extranjeras se están interesando más por este tipo de juegos. Es complicado que un diseñador español ya sea de juegos o de grafismo puede ver su trabajo recompensado a nivel nacional o internacional. Milagrosamente tenemos varios compañeros que ya son elementos emblemáticos y en los que mirarnos todos los que empezamos.

Me gustaría resaltar la labor de patronazgo que la recién creada sección wargamera de la editorial Masqueoca (NAC-Wargames) está llevando a cabo. Muchos prototipos entre ellos este, quizás no verían la luz si no es por un interés de llevar los juegos de estrategia militar a nuestras mesas.

También es de agradecer que iniciativas como esta web del wargamero novato y otras muchas se interesen en difundir novedades y noticias de nuestro hobby.


¡Gracias, ánimo y adelante!
Chema.

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