domingo, 24 de noviembre de 2024

The World Crisis Entrevista: Bruce Harper

 


The World Crisis es un juego de estrategia que utiliza muchos de los sistemas de juego desarrollados para A World at War y sus juegos precuela Gathering Storm y Storm Over Asia. Simula los aspectos militares, económicos, políticos, diplomáticos, de investigación y producción de la Primera Guerra Mundial y permite a los jugadores descubrir por sí mismos lo que podría haber sucedido.

Las reglas y las imágenes que se muestran aquí no son definitivas.

Puedes encontrarlo en P500

Cuéntanos un poco sobre ti. ¿Cómo empezaste en esta afición?
De pequeño siempre jugué a juegos de mesa y un año mi hermano y yo recibimos Blitzkrieg de Avalon Hill por Navidad. Después de eso, alterné entre juegos de estrategia y ajedrez de torneo.

Entretanto, me convertí en abogado y trabajé como fiscal.

En 1980, escribí una larga carta con muchas preguntas sobre el original Rise and Decline of the Third Reich, y una de mis sugerencias se incorporó al juego. A partir de ahí, todo fue cuesta abajo... Un año o dos después, Avalon Hill me pidió que me hiciera cargo de las preguntas y respuestas de Third Reich, y esto me llevó a escribir aclaraciones de reglas muy necesarias, luego cambios de reglas, luego Advanced Third Reich, Empire of the Rising Sun y, finalmente, con GMT, A World at War.

Los juegos precuela Gathering Storm y Storm Over Asia siguieron en 2015 y 2020, respectivamente.

¿De dónde surgió la idea de hacer el juego?
Creo que el desafío vino de otros, pero también de mí mismo, porque diseñar un juego interesante sobre la Primera Guerra Mundial es, a primera vista, casi imposible. Después de todo, la guerra parece, en retrospectiva, en gran medida sin sentido.

Sin embargo, también pensé que Storm Over Asia no podría funcionar, mientras que otros eran igualmente escépticos sobre Gathering Storm.

Solía ​​jugar a Guns of August de Avalon Hill y, antes de eso, a 1914, y aunque ninguno de los dos juegos tuvo mucho éxito, sentí que si un juego estratégico sobre la Primera Guerra Mundial funcionaba, podría ser muy interesante.

¿Las mecánicas serán las mismas que en juegos anteriores? ¿Qué cambios podemos esperar?Algunas de las mecánicas son las mismas, pero de formas más refinadas. Por ejemplo, la economía de World Crisis se basa completamente en contadores de actividad, un concepto introducido en Gathering Storm y también utilizado en Storm Over Asia. Pero en esos juegos, los puntos de fichas se gastaban para utilizar contadores de actividad; en World Crisis, simplemente los utilizas: son la moneda del juego.



Este enfoque tiene un gran beneficio: no hay contabilidad, salvo para la investigación. Para los jugadores de A World at War, que están acostumbrados a llevar un registro de los puntos de recursos básicos, esto será una sorpresa, pero probablemente una bienvenida. Sin duda, hace que el juego sea más sencillo.

Los jugadores de A World at War reconocerán el tablero y las unidades en World Crisis, y el ocultamiento de las unidades terrestres mediante contadores de ejército se parece mucho al uso de contadores de fuerza operativa en A World at War. Pero el sistema de combate es bastante diferente.



De manera similar, los jugadores de Storm Over Asia se sentirán cómodos haciendo un seguimiento de los niveles de cohesión de cada potencia principal en World Crisis, pero también hay diferencias importantes en cómo se modifica la cohesión.

También hay eventos aleatorios, como en Gathering Storm y Storm Over Asia. Aprovecharlos al máximo es, sin duda, una habilidad que se adquiere.

Por lo tanto, hay muchas cosas que resultarán familiares para quienes hayan jugado a los otros juegos, pero también muchas cosas que serán diferentes. World Crisis es más simple que los otros juegos, pero no porque sea menos desafiante, sino porque se utilizan los conceptos de los otros juegos de forma más pura, sin excepciones que no merezcan la pena incluir en un juego de la Primera Guerra Mundial.

Es difícil estimar el tiempo de juego en este momento, pero creo que tal vez un día o dos.



¿Nos puedes dar algunas pistas sobre las "líneas alternativas" que pueden surgir durante el juego?

En este momento, es muy difícil evaluar esto. A diferencia de otros juegos de la Primera Guerra Mundial, los jugadores de World Crisis tienen libertad para probar lo que quieran, con la principal restricción de que podría no funcionar. Al igual que en los juegos relacionados, puedes probar algo diferente, pero no culpes al diseñador si te aplastan.

Alemania puede intentar atacar a Rusia primero, mientras que Austria-Hungría puede evitar sus errores históricos de 1914 (aunque probablemente cometa otros diferentes). ¿Es mejor atacar, aumentando la cohesión, o defender, para reducir las bajas? ¿En qué frente debería enfatizar Alemania? ¿Qué importancia tienen los frentes secundarios? Realmente no sé las respuestas a estas preguntas. Nunca hago un juego con la intención de que sea un rompecabezas que se deba resolver (aunque algunos jugadores adoptan ese enfoque), e idealmente no hay una "solución" como tal. La "mejor" estrategia dependerá de lo que se te dé bien, de lo que haga tu oponente y del azar.

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