sábado, 2 de noviembre de 2024

Labyrinth: The Rise of Al-Qaeda, 1993-2001Entrevista: Peters Evans

 


The Rise of Al-Qaeda lleva la serie al pasado para cubrir el período posterior al atentado contra el World Trade Center, apenas unas semanas después del primer mandato de Bill Clinton, e invita a los jugadores a comparar la dinámica de este período anterior. A pesar de algunas diferencias obvias en la forma en que Estados Unidos luchó contra el terrorismo islamista en la década de 1990, la mecánica de la serie Labyrinth se adapta perfectamente a la época dado su alcance estratégico y geopolítico.

Las imágenes y reglas aquí mostradas no son finales.

Lo podéis encontrar en P500

-Cuéntanos un poco sobre ti, ¿Cómo empezaste en este hobby?

Siempre me han interesado los juegos. Cuando era joven, mi hermano mayor y yo solíamos jugar a los juegos de mesa clásicos como Risk. Incluso entonces, me gustaba imaginar cómo diseñar algo diferente y más realista (tal como podía entenderlo en ese entonces).

También solíamos jugar a juegos como Magic: The Gathering y El Señor de los Anillos CCG. Me interesé por los juegos de mesa de estrategia y temática política mucho más tarde. Durante la mayor parte de mi vida he sido jugador de consola y de PC. Uno de mis primeros recuerdos es de cuando tenía 4 años y mi padre se topó directamente con el primer Goomba en Mario 3 para la NES, ¡porque pensó que podría hablar con él! Ahora que lo pienso, siempre me ha interesado la diplomacia también...

Los primeros juegos de mesa que compré de adulto fueron Labyrinth y Twilight Struggle. Eso fue cuando era estudiante de posgrado, en 2010, creo. ¡Recuerdo haber considerado la compra durante mucho tiempo antes de comprometerme a comprarlos a través del mercado de bgg! Desde entonces, me he vuelto adicto a este hobby. Sigo jugando a TS en la aplicación con bastante frecuencia (aunque mi calificación no es demasiado impresionante) y, obviamente, acabo de lanzar una expansión para Labyrinth en P500.

En cuanto a cómo me metí en el mundo del diseño, me fascina el potencial y los desafíos de representar la historia con este medio, y comencé a incursionar en el diseño después de graduarme de un doctorado en Historia en 2014. Mi primera idea fue producir un juego sobre la Guerra Fría (algún día...). El diseño satisface la necesidad que tenía el doctorado: investigar, aprender y crear resultados.

Luego, me involucré en las pruebas de juego para GMT un par de años antes de la COVID-19, trabajando en The Weimar Republic (que, ¡es una locura decirlo, se lanzará pronto!). Después de eso, las cosas se aceleraron durante la pandemia. Me involucré mucho con Congress of Vienna y luego con The British Way, e hice un círculo de amigos diseñadores y desarrolladores a través del servidor de Discord de COIN. Es fantástico ser parte de un grupo pequeño que apoya los esfuerzos de los demás.

La experiencia, la confianza y los contactos que adquirí durante las pruebas de juego me llevaron a que me contrataran durante un tiempo como desarrollador de personal para GMT, lo que me llenó un día a la semana cuando pasé a trabajar cuatro días a la semana en mi línea de trabajo principal. Luego, después de unos 15 meses trabajando en GMT, decidí que quería probar suerte trabajando por mi cuenta y llevando adelante mis propios proyectos en lugar de apoyar a otros, así que me fui para buscar oportunidades como freelance. El diseño de juegos es un componente de eso, junto con un poco de desarrollo aquí y allá. Sigo siendo el desarrollador de 1848: The Springtime of Revolutions y Firefight Tactical de GMT porque ambos son diseños geniales (como alguien con experiencia en la historia de la filosofía política del siglo XIX, ¡realmente me arrepentí de no haber pensado en aplicar el sistema de 1989 a 1848!).

De todos modos, ¡espero que incluir un poco de mi biografía sea de interés para cualquiera que esté considerando seguir el camino del diseño/desarrollo de juegos de mesa!

-¿Cómo surgió la idea de crear esta expansión?

El proyecto surgió de la pregunta "¿Funcionaría Labyrinth lo suficientemente bien como para cubrir los años 90 y qué habría que cambiar con respecto al juego base para que hiciera un trabajo razonable?". Al principio, lo planteé como un ejercicio de diseño, pero cuando lo intenté me sorprendió saber que la respuesta era "no mucho". Así que seguí adelante.

El juego cubre los años de Clinton y Bush Jr. hasta el 11 de septiembre, comenzando en 1993, justo después del atentado al WTC. Esto enmarca la expansión entre los dos ataques al WTC y permite que los principales conflictos de la época ya hayan comenzado. Consideré empezar desde 1988, pero eso significaba que muchos eventos debían ir destinados a configurar los grandes conflictos de los años 90, a saber: las guerras civiles en Argelia y Afganistán, las guerras en Chechenia y las intervenciones de la ONU/OTAN en Somalia, Bosnia y Kosovo.

Tengo tres argumentos o "tesis" centrales que han guiado mis decisiones de diseño:

En primer lugar, que el conflicto representado en Labyrinth no comenzó con el 11-S para los yihadistas. Para ellos, la lucha contra Estados Unidos y sus aliados comenzó con la retirada soviética de Afganistán y el colapso de la URSS. Después de todo, Osama Bin Laden había declarado la yihad contra Estados Unidos en 1996, y Al Qaeda lanzó una serie de ataques contra objetivos estadounidenses que comenzaron en 1998.[Ese grupo también estaba profundamente conectado con el grupo que llevó a cabo el atentado al WTC en 1993, hasta el punto de que algunos lo consideran también un ataque de Al Qaeda.] La "guerra contra el terrorismo" fue una fase de un período mucho más largo de compromiso occidental con Oriente Medio. Dentro de este período, el 11-S y las operaciones militares que lo siguieron fueron eventos de enorme importancia, pero, no obstante, eventos que ocurrieron dentro de un patrón más amplio de conflicto, y uno que los precedió. Por lo tanto, la precuela nos permite poner el 11-S en el contexto más amplio del compromiso de Estados Unidos con el mundo musulmán, e incluso replantear la "guerra contra el terrorismo" como una fase específica dentro de ese contexto.

En tercer lugar, antes del 11 de septiembre, el movimiento yihadista estaba dividido entre tendencias "nacionalistas" e "internacionalistas". La perspectiva "internacionalista" de Al Qaeda se impuso en la segunda mitad del período, pero fue en respuesta al fracaso de las insurgencias "nacionalistas" en Argelia y Egipto. Debo enfatizar que este no es un argumento original -de hecho, es solo la historiografía convencional- pero es el mayor desafío de diseño que la precuela necesitaba superar.

En mi opinión, Labyrinth es muy adecuado para contar estas historias. De hecho, las condiciones de victoria y la mecánica del juego base ya lo facilitan.

-Este juego comienza antes de la guerra contra el terrorismo, ¿Cómo afecta esto a las dos facciones?

Como se mencionó anteriormente, los sistemas de Labyrinth se adaptan bien a la era dada la dimensión geoestratégica del juego. Las condiciones de victoria en War on Terror, por ejemplo, ya proporcionan lo que la precuela necesita. Hay algunas rarezas en adaptar un sistema diseñado para modelar el período posterior a 2001, por supuesto, pero Volko siempre diseñó el juego en términos de los EE. UU. y su coalición de apoyo luchando contra una variedad diversa de insurgentes yihadistas. Un ejemplo de rareza es el nombre de la pista "Global War on Terror" (¡eso requiere un poco de suspensión de la incredulidad!).

Pero hay diferencias, por supuesto. Por ejemplo, en la década de 1990, el papel estadounidense fue mucho más indirecto. Sin embargo, si profundizas en la historia, descubrirás que siempre estuvieron activos en la región, no solo apoyando a los aliados existentes como Egipto contra la insurgencia de la Jihad Islámica Egipcia y Al-Jama'a al-Islamiyya, por ejemplo, sino también haciendo cosas como promover la democracia y el buen gobierno en Argelia en respuesta a la guerra civil allí. [Para más información 'Algeria and U.S. interests: Containing radical Islamism and promoting democracy' (2002), o 'American Policy in the Maghreb: The Conquest of a New Region?' (2006)]

Además, Estados Unidos también fue muy activo militarmente como parte de misiones de la ONU y/o la OTAN en Somalia, Bosnia y Kosovo. También se enviaron observadores de la ONU a Tayikistán a principios de los años 1990 y, más tarde, el Consejo de Seguridad Nacional incluso debatió la posibilidad de que Estados Unidos desplegara “botas sobre el terreno” en Afganistán como una posible respuesta a Bin Laden (se rechazó sobre la base de que el público estadounidense no entendería ni apoyaría una misión de ese tipo).

Por lo tanto, la expansión se ofrece con este marco en mente: que la serie Labyrinth trata fundamentalmente sobre el compromiso de Occidente liderado por Estados Unidos con Oriente Medio y su conflicto con los intentos de varios yihadistas (en su mayoría salafistas) de derrocar regímenes locales.

En términos de cambios en las facciones, el principal impacto está en el lado yihadista. Al comienzo de la era descrita en la precuela (1993-2001), lo que llamamos el movimiento “yihadista” era una red internacional, pero centrada en derrocar regímenes en países musulmanes que, según ellos, actuaban en contra de los intereses del Islam y de la comunidad musulmana (Ummah). Así, mientras los insurgentes salafistas se extendían por todo Oriente Próximo y la gente, las ideas y los recursos se movían a través de redes internacionales en volúmenes cada vez mayores, el movimiento estaba dominado por una perspectiva “nacionalista”. Los yihadistas se centraban estratégicamente en luchar contra el “enemigo cercano”, un enfoque que se caracterizó por movimientos como los talibanes, la Yihad Islámica Egipcia y el Grupo Islámico Armado en Argelia.

Mientras tanto, los defensores del enfoque de atacar al “enemigo lejano” –Estados Unidos y Occidente– eran una minoría. No fue hasta que Al Qaeda empezó a atacar con éxito objetivos estadounidenses que el liderazgo moral del movimiento pasó a Bin Laden y los “internacionalistas”, de forma más espectacular después del 11 de septiembre, cuando algunos grupos empezaron a afiliarse a la organización y a verse a sí mismos como ramas locales de un todo mayor.

Esto se representa en Rise of Al Qaeda de varias formas, pero la innovación mecánica más obvia es la introducción de un nuevo tipo de unidad, la guerrilla. Estas nuevas piezas cilíndricas verdes funcionan como la contraparte yihadista de la milicia introducida en Awakening. Se pueden usar para contar como células durante las operaciones de la yihad y para las tiradas de desgaste durante las guerras civiles, pero no pueden viajar ni colocar parcelas. Representan insurgencias arraigadas localmente que están aliadas a los grupos terroristas más móviles representados por las células de Labyrinth. El jugador yihadista tiene menos control sobre el movimiento en su conjunto y también tiene menos células con las que jugar.

-¿Qué nuevas mecánicas podemos encontrar?

¡Muchas! Además, la mayoría de ellas también se pueden usar como “módulos” en los juegos posteriores (y sí, existe la opción de jugar todos los juegos de la serie como parte de una campaña).

Ya he mencionado las guerrillas. Otra innovación importante es otro nuevo tipo de unidad: las tropas rusas. Esta fue la era de las guerras de Rusia en Chechenia, pero también la Guerra Civil de Tayikistán, en la que las fuerzas rusas desempeñaron un papel (de ahí los observadores de la ONU mencionados anteriormente). La expansión necesitaba una forma de abordar esto, y las pruebas de juego me mostraron que no iba a ser apropiado hacerlo solo a través de cartas de evento. Entonces, agregué un nuevo sistema, integrado con cartas de evento, para permitir a los rusos un alcance limitado para moverse y luchar.

Junto con esto, hay un nuevo sistema de Influencia rusa. Esto ayuda al jugador de la Coalición al permitirle colocar tropas rusas, pero también puede obstaculizarlas potencialmente: la influencia rusa también bloquea los intentos de guerra de ideas si la postura de Rusia es dura, ya que el Kremlin no está de humor para permitir que Occidente, liderado por EE. UU., intervenga y asuma su papel.

Esto significa que mantener la postura blanda de Rusia puede volverse muy importante para la Coalición, y también puede generar tensión para el jugador de la Coalición. Me gusta que este sistema pueda crear situaciones de manera natural en las que la Coalición pueda querer que el mundo adopte una postura dura en general, pero aún así sienta la necesidad de reprender a Rusia por usar un enfoque militar. Dicho esto, la mayor parte del tiempo en Rise, la Coalición querrá adoptar una postura blanda. Después de todo, este es el mundo anterior al 11 de septiembre, por lo que el apetito por la intervención militar es mucho menor.

Encontrarás contadores de influencia rusa en todos los aliados tradicionales de Rusia en la región (Serbia, Libia, Siria e India) y también en su esfera de influencia (el Cáucaso y Asia Central). También hay un solitario contador de influencia china en Pakistán, un antiguo aliado de la República Popular.

En cuanto al mapa del juego, hay varios cambios. Hay un nuevo espacio, Bosnia/Kosovo, y tres cambios en espacios existentes, añadidos al tablero como fichas. El Cáucaso es ahora un país musulmán (que representa a Chechenia y Azerbaiyán), Irak se ha convertido en un caso especial como Irán (y tiene una nueva mecánica de armas de destrucción masiva), y hay un nuevo tipo de espacio que es a la vez musulmán y no musulmán (Israel/Palestina).

Empezando por Israel/Palestina, se trata como un país musulmán que también tiene una postura “dura” fija. Sin embargo, esa postura puede ser anulada si el espacio se convierte en un aliado, y esa situación también bloquea algunos eventos desagradables alineados con los yihadistas. Esto representa que Israel cambia su política si se puede asegurar la paz con Palestina. Eso puede terminar siendo una quimera, pero el juego necesitaba incluir una mecánica para hacer que los esfuerzos de Clinton por apoyar el proceso de paz palestino fueran relevantes, y esto crea el incentivo necesario.

El espacio de Israel/Palestina es también un caso especial en otro sentido. Ahora también se trata siempre como si hubiera tropas estadounidenses allí. En el lado positivo para la Coalición, esto significa que siempre pueden Interrumpir allí. En el lado negativo, las Conspiraciones ahora dañan el Prestigio de EE. UU. Introduje esto porque, si bien Palestina es una causa célebre para los yihadistas, siempre ha habido poco o ningún incentivo en la serie Labyrinth para que el jugador yihadista actúe allí. Esta mecánica nuevamente corrige esto al proporcionar un incentivo para las Conspiraciones yihadistas.

Mientras tanto, Irak ya no es un país musulmán que los yihadistas podrían intentar tomar. En cambio, es como Irán. Saddam todavía está seguro en su gobierno, y tres marcadores de armas de destrucción masiva se colocan allí al comienzo del escenario de 1993. Una serie de cartas de evento hacen referencia a estos contadores. Brindan oportunidades para que los jugadores ganen o pierdan Financiación/Prestigio, y se pueden eliminar.

También se ha realizado otro cambio en las armas de destrucción masiva. Al igual que en Awakening, ahora residen en países que tienen reservas de ellas: Libia, Siria, una en Pakistán y sí, Irak (nota: en los años 90 Irak tenía armas de destrucción masiva, ¡en 2003 no!). Pero, de todos modos, quería que las armas de destrucción masiva tuvieran un papel más realista en el juego en dos sentidos. En primer lugar, quería cambiar la dinámica tradicional de la estrategia del jugador en Labyrinth para que Pakistán no fuera una gran yihad obvia. Creo que la historia nos muestra que la idea de que Pakistán cayera en manos de los insurgentes que luego usaran su arsenal nuclear en complots terroristas era descabellada. En segundo lugar, quería que proporcionaran cierta protección a los regímenes que las tenían. No estoy 100% convencido de esta implementación todavía, pero dado que el propósito principal de las armas de destrucción masiva es la disuasión, por ahora bloquean el cambio de régimen en un espacio. Dado que su otro uso principal es la protección en circunstancias extremas, también añaden +1 al número de celdas necesarias para que se produzca una gran yihad. Como se acumulan con la influencia rusa y china, esto significa que ahora es muy difícil dar un golpe de Estado en estos espacios, lo que creo que se ajusta a la recompensa para el yihadista, que es tener armas de destrucción masiva que le permitan ganar el juego. Sin embargo, ahora es más complicado trabajar con estos espacios para el jugador de la Coalición.

Un impacto de estos cambios que quería diseñar en la precuela es que los yihadistas tienen muchas menos probabilidades de atacar regímenes que históricamente los ayudaron y los incitaron. Pero también significa que el jugador yihadista no tiene un viaje gratis en los países musulmanes en Adversario, en condiciones en las que es realmente difícil para el jugador de la Coalición responder.

En general, estos cambios (y el diseño de la baraja de cartas) significan que Rise of Al-Qaeda tiene un aire mucho más de gato y ratón. He descubierto a través de las pruebas que estos cambios añaden más tensión y conflicto directo al juego, a pesar de que el ritmo general se ha reducido (por ejemplo, hay menos cartas de 3 operaciones, lo que hace que sea más difícil para los EE. UU. cambiar la postura y lanzar el cambio de régimen, aunque no imposible).

Eso cubre los grandes cambios. Hay otros en cómo funciona el mazo de cartas, pero esta respuesta ya se ha vuelto muy larga y quiero guardar algo para InsideGMT.

-¿Nos podrías recomendar bibliografía que nos ayude a adentrarnos en la escena?

He publicado una lista de fuentes recomendadas en el foro bgg para el juego (quinta publicación).

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