Tsar reimagina el reinado de Nicolás II, el último zar de Rusia. Los jugadores ocupan el centro de su régimen, aconsejándolo e influyéndolo mientras compiten para promover los objetivos de sus propias facciones. El juego captura la interacción de la opinión pública, la guerra, la diplomacia, la cultura, el orden interno, la economía y los rasgos personales de los líderes zaristas y la familia imperial. A través de esta simulación, Tsar explora el funcionamiento interno de los regímenes autocráticos, con un retrato realista de la corrupción oficial, el culto a la personalidad que rodea al zar, la violencia de la opresión y la resistencia, y las condiciones que llevaron a la revolución.
Las reglas e imágenes aquí mostradas no son finales
Lo podéis encontrar en P500
Cuéntanos un poco sobre ti, ¿por qué decidiste hacer este juego?
Soy bibliotecaria de derecho en la Facultad de Derecho William & Mary de Williamsburg, Virginia, y hace algunos años comencé a diseñar juegos de mesa como pasatiempo. Tuve la suerte de conocer al diseñador de juegos Volko Ruhnke aquí en Williamsburg y él me puso en contacto con Gene Billingsley de GMT Games. Eso me llevó a la publicación de mi primer juego comercial, Prime Minister, en 2023. Fue una experiencia realmente divertida y gratificante, así que quería seguir adelante.
Comencé a trabajar en Tsar en 2021 mientras estábamos terminando el trabajo en Prime Minister. Primer Ministro es una simulación política ambientada en el Reino Unido de la era victoriana, y quería intentar simular un tipo diferente de gobierno que sería más difícil de capturar en un juego. Medir la opinión pública y la reputación personal como lo hice cuando era Primer Ministro podría ser suficiente para modelar una democracia, pero no llevará muy lejos a la hora de modelar una autocracia. Hay muchas maneras en que un régimen autocrático puede sobrevivir con o sin aprobación pública. Quería capturar todos los factores que afectaron la estabilidad del régimen de Nicolás II, incluida la industria, la guerra, el suministro de alimentos, las relaciones exteriores, el ejército, las redes de inteligencia, la propaganda y la competencia burocrática. Por supuesto, el apoyo popular sigue siendo un factor, pero ahora es sólo un factor entre muchos.
Cuéntanos sobre las mecánicas y cómo funcionan las diferentes cartas y mazos.
Cada jugador controla una facción diferente dentro del régimen zarista, y los jugadores obtienen su capacidad de toma de decisiones a través de la ubicación de los personajes de su facción. Los personajes pueden controlar oficinas del gobierno (por ejemplo, el Ministro de Industria) y pueden ganar cubos de Influencia utilizados para persuadir al Zar: estos cubos pueden funcionar como puntos de acción en algunos casos, como un mecanismo de licitación en decisiones conjuntas y como una forma de activar la puntuación. Pero no es suficiente persuadir al zar: los jugadores también necesitan recursos y cumplir ciertas condiciones en el tablero de juego para ejecutar sus elecciones. Por ejemplo, si se quiere utilizar las tropas del régimen para reprimir una huelga laboral, será necesario utilizar transporte y suministros, y la moral del ejército debe estar en un cierto nivel.
Así que hay mucha gestión de recursos en el juego y muchos factores diferentes controlados por el tablero de juego. Es necesario hacer proyecciones sobre cuánto dinero, transporte, alimentos y producción industrial necesita el régimen, y eso a su vez depende de muchos otros factores, como el apoyo popular, los niveles de comercio, la industrialización, etc. En el modo multijugador, todos estos recursos se comparten y todas las condiciones del tablero se aplican a todos los jugadores. Esto es parte de la naturaleza semicooperativa del juego: todos están juntos en este gobierno, aunque sus objetivos son algo diferentes.
También hay una mecánica de colocación de trabajadores en el juego para varias unidades, la más significativa para el propio Zar. El Zar no es un personaje jugable, pero está en el centro del juego. Tienes una ficha de madera que representa al Zar y varios lugares en el tablero de juego donde puede ir. Esta ficha tiene dos orientaciones para que también pueda rastrear su estado de ánimo, lo que afecta las cosas que hará o no hará. Comienza cada ronda en Tsarskoye Selo y puedes moverlo a otra ubicación una vez por ronda. Por ejemplo, puedes enviarlo a Moscú para herir a las tropas y mejorar la moral, o ponerlo en el tren imperial para recorrer el imperio y apuntalar el apoyo popular, o enviarlo en una visita de estado para mejorar las relaciones exteriores. Para refrescarle el ánimo, puedes enviarlo a unas vacaciones específicas de la temporada: al Palacio de Livadia en Crimea en primavera, al yate imperial en verano y a su pabellón de caza en otoño (en invierno, puede quedarse cerca de la capital para organizar un baile). Sus movimientos también tienen un ángulo político: para lograr ciertos objetivos, necesita permanecer cerca de la capital; Alternativamente, puedes ocultarle algunos problemas alejándolo de la capital. En sus acciones y reacciones se mostrará la personalidad de Nicolás II: es indeciso, un poco superficial, a menudo frustrado, distraído por su familia y no particularmente competente, pero en teoría tiene mucho poder.
Además de compartir recursos, los jugadores en un juego multijugador comparten las cartas. Sólo hay una mano de cartas jugables para todos los jugadores e incluso las cartas de Personaje pueden ser utilizadas por todos los jugadores: puedes, por ejemplo, colocar el Personaje de otro jugador en una oficina particular. El juego utiliza un par de mazos diferentes, la mayoría de los cuales se barajan aleatoriamente: un mazo "Era" con una mezcla de eventos "Todas las Eras" y específicos de la Era, un mazo "Disturbios" que simula resistencia y un mazo "Hambruna" que simula escasez de alimentos.
Pero para esta discusión, me gustaría centrarme en el mazo “Codificado”, que es una característica más inusual del juego. Esta baraja tiene cartas numeradas que se ordenan en respuesta a decisiones, fechas o condiciones específicas. Esta baraja funciona junto con una serie de ranuras para cartas en el tablero de juego que controlan el tiempo de las cartas. El juego se divide en trimestres estacionales, cada uno de los cuales se juega como una ronda del juego. Entonces tienes una ranura “Q+1” para las cartas que se jugarán el próximo trimestre, una ranura “Q+2” para las cartas que se jugarán el trimestre siguiente, etc. Las tarjetas codificadas en estas ranuras siempre están visibles, por lo que puedes ver ciertos eventos predecibles que se avecinan y prepararte para ellos. Por ejemplo, si pides un préstamo a Francia, colocarás una carta codificada en la ranura “Q+4” que requiere el pago de intereses dentro de un año y, hasta que pagues ese préstamo, colocarás nuevamente la carta en la ranura Q+4 cada vez que la juegues: por lo que tendrás pagos de intereses anuales. Algunos de los movimientos del Zar que describí anteriormente están controlados por Cartas Codificadas que aparecen a intervalos regulares, vinculados a las estaciones. Así, cada verano, la Tarjeta Codificada para el yate imperial está disponible. Tienes otra carta codificada para las visitas de estado del Zar, y después de jugarla la volverás a colocar en la ranura Q+2 o Q+3. Otras cartas codificadas son eventos históricos únicos; por ejemplo, el hijo del zar nacerá en el verano de 1904, y Austria-Hungría declarará la guerra a Serbia en 1914. Algunas cartas codificadas se generan en respuesta a ciertas condiciones: si la moral de la marina cae a cero, el tablero de juego revelará un código de carta para un motín naval; Si las relaciones con el Reino Unido caen a cero, el tablero revelará un Código de Carta para una guerra contra el Imperio Británico. Las cartas codificadas también permiten a los jugadores crear cadenas de eventos: si comienzas la construcción en una etapa del Ferrocarril Transiberiano, tendrás la oportunidad de completar esa etapa dos rondas más tarde; Si envías al Zar en una visita de estado a Francia en la Era III, robarás una Carta Codificada que te permitirá renovar la alianza franco-rusa. Este sistema de cartas codificadas permite una simulación más realista que la que se obtendría únicamente con cartas barajadas y ofrece a los jugadores más información que pueden usar para planificar sus estrategias.
Cuéntanos sobre la importancia de las épocas
Al principio del desarrollo, me di cuenta de que cubrir los años 1894 a 1917 en una sola partida significaría un tiempo de juego muy largo o una versión reducida que solo arañaría la superficie del reinado de Nicolás. Así que decidí dividir el juego en cuatro eras, cada una de las cuales cubriría varios años de su reinado, y cada era se jugaría como una partida independiente en un estilo tradicional. Cada era tiene diferentes objetivos y un contenido histórico diferente, que involucra situaciones tanto de tiempos de paz como de guerra. También estoy planeando crear escenarios que se puedan jugar por separado en un estilo que no sea tradicional, con configuraciones fijas para diferentes puntos en el tiempo y diferentes problemas, diferentes duraciones de juego y al menos un escenario que sea puramente cooperativo.
¿Podrías recomendarme bibliografía para profundizar en este tema tan complejo?
¡Por supuesto! Estos son los libros en los que me basé:
Richard Charques, The Twilight of Imperial Russia (1958).
Marc Ferro, Nicholas II: The Last of the Tsars (1990).
John Hanbury-Williams, The Emperor Nicholas II as I Knew Him (1922).
Tsuyoshi Hasegawa, The Last Tsar: The Abdication of Nicholas II and the Fall of the Romanovs (2024).
Maurice Paléologue, An Ambassador’s Memoirs (1923).
John Curtis Perry & Constantine Pleshakov, The Flight of the Romanovs: A Family Saga (1999).
- Robert D. Warth, Nicholas II: The Life and Reign of Russia’s Last Monarch (1997).
Knight Without Armour (United Artists 1937).
The Last Command (Paramount Pictures 1928).
- Nicholas and Alexandra (Columbia Pictures 1971).
Nicholas and Alexandra es sorprendentemente fiel a la realidad para una película de Hollywood. Te da una idea bastante clara de lo que sucede en el juego, al menos hasta la Revolución de Febrero (el Zar termina inmediatamente si el régimen colapsa).
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