miércoles, 5 de febrero de 2025

Tsar Interview: Paul Hellyer

 


Tsar reimagines the reign of Nicholas II, the last Tsar of Russia. Players occupy the center of his regime, advising and influencing him while competing to advance their own factional goals. The game captures the interplay of public opinion, war, diplomacy, culture, internal order, the economy, and the personal traits of Tsarist leaders and the imperial family. Through this simulation, Tsar explores the inner workings of autocratic regimes, with a realistic portrayal of official corruption, the cult of personality surrounding the Tsar, the violence of oppression and resistance, and the conditions that led to revolution.

The images and rules shown here are not final

You can find it in P500

Tell us a little about yourself, why did you decide to make this game?

I’m a law librarian at William & Mary Law School in Williamsburg, Virginia, and I took up board game design as a hobby some years ago. I was fortunate to meet the game designer Volko Ruhnke here in Williamsburg and he got me in touch with Gene Billingsley at GMT Games. That led to the publication of my first commercially published game Prime Minister in 2023. That was a really fun and rewarding experience, so I wanted to keep going.

I started working on Tsar in 2021 as we were wrapping up work on Prime Minister. Prime Minister is a political simulation set in the Victorian-era U.K., and I wanted to try simulating a different type of government that would be more challenging to capture in a game. Measuring public opinion and personal reputations like I did in Prime Minister might be enough to model a democracy, but it’s not going to get you very far in modeling an autocracy. There are many ways an autocratic regime can survive with or without public approval. I wanted to capture all the factors that affected the stability of Nicholas II’s regime, including industry, war, food supplies, foreign relations, the military, intelligence networks, propaganda, and bureaucratic competence. Of course, popular support remains a factor, but now it’s just one factor among many.

Tell us about the mechanics and how the different cards and decks work

Each player controls a different Faction within the Tsarist regime, and the players get their decision-making capacity through the placement of their Faction’s Characters. Characters can control offices in the government (for example, the Minister of Industry), and they can earn Influence cubes used to persuade the Tsar: these cubes can function as action points in some instances, as a bidding mechanism in joint decisions, and as a way of triggering scoring. But it’s not enough to persuade the Tsar—players also need resources and need to meet certain conditions on the game board to execute their choices. For example, if you want to use the regime’s troops to suppress a labor strike, you’ll need to use transport and supplies, and the army’s morale has to be at a certain level.


So there’s a lot of resource management in the game and a lot of different factors tracked by the game board. You need to make projections about how much money, transport, food, and industrial output the regime needs, and that in turn depends on a bunch of other factors like popular support, trade levels, industrialization, and so on. In multiplayer mode, all these resources are shared and all the conditions on the board apply to all players. This is part of the game’s semi-cooperative nature: you’re all in this government together, although your objectives are somewhat different.

There’s also a worker placement mechanic in the game for various units, most significantly for the Tsar himself. The Tsar isn’t a playable character, but he’s very much at the center of the game. You have a wooden token representing the Tsar and various places on the game board where he can go. This token has two orientations so that it can also track his mood, which affects the things he’ll do or not do. He starts each round in Tsarskoye Selo and you can move him to another location once per round. For instance, you can send him to Moscow to bless the troops and improve morale, or put him on the imperial train to tour the empire and shore up popular support, or send him on a state visit to improve foreign relations. To refresh his mood, you can send him on a season-specific vacation: the Livadia Palace in the Crimea in the spring, the imperial yacht in the summer, and his hunting lodge in the fall (in the winter, he can remain near the capital to host a ball). His movements have a political angle, too: for certain goals, he needs to remain near the capital; alternatively, you can hide some problems from him by getting him away from the capital. In his actions and reactions, the personality of Nicholas II will show itself: he’s indecisive, a bit shallow, often frustrated, distracted by his family, and not particularly competent, but in theory he has a lot of power.

In addition to sharing resources, players in a multiplayer game share the cards. There’s just one hand of playable cards for all the players and even the Character cards are usable by all the players—you can, for instance, place another player’s Character in a particular office. The game uses a couple of different decks, most of which are randomly shuffled: an “Era” deck with a mix of “All Era” and Era-specific events, an “Unrest” deck that simulates resistance, and a “Famine” deck that simulates food shortages.

But for this discussion, I’d like to focus on the “Coded” deck, which is a more unusual feature of the game. This deck has numbered cards that are seeded in response to specific decisions, dates, or conditions. This deck functions together with a series of card slots on the game board that control the timing of the cards. The game is divided into seasonal quarters, each of which is played as one round in the game. So you have a “Q+1” slot holding cards that will be played next quarter, a “Q+2” slot for cards that will be played the quarter after that, etc. Coded Cards in these slots are always viewable, so you can see certain predictable events that are coming up and you can prepare for them. For example, if you take out a loan from France, you’ll seed a Coded Card in the “Q+4” slot that requires an interest payment one year from now, and until you pay off that loan, you’ll reseed the card in the Q+4 slot every time you play it: so you have annual interest payments. Some of the Tsar’s movements that I described above are controlled by Coded Cards that come up at regular intervals, tied to the seasons. So every summer, the Coded Card for the imperial yacht becomes available. You have another Coded Card for the Tsar’s state visits, and after you play it you’ll reseed it in the Q+2 or Q+3 slot. Other Coded Cards are one-time historical events—for instance, the Tsar’s son will be born in the summer of 1904, and Austria-Hungary will declare war on Serbia in 1914. Some Coded Cards are seeded in response to certain conditions: if the navy’s morale falls to zero, the game board will reveal a Card Code for a naval mutiny; if relations with the U.K. fall to zero, the board will reveal a Card Code for a war against the British Empire. The Coded Cards also allow players to create chains of events: if you begin construction on a stage of the Trans-Siberian Railway, you’ll have an opportunity to complete that stage two rounds later; if you send the Tsar on a state visit to France in Era III, you’ll draw a Coded Card that lets you renew the Franco-Russian alliance. So this Coded Card system allows for a more realistic simulation than you would get through shuffled cards alone, and it gives the players more information that they can use to plan their strategies.

Tell us about the importance of the eras

Early in development, I realized that covering 1894 through 1917 in one game would mean either a very long playing time or a stripped-down version that only scratched the surface of Nicholas’ reign. So I decided to break up the game into four eras, each covering several years of his reign, with each era played as a separate game in a legacy style. Each era has different objectives and different historical content, involving both peacetime and wartime situations. I’m also planning to make scenarios that can be played separately in a non-legacy style, with fixed setups for different points in time and different problems, varying playing lengths, and at least one scenario that’s purely cooperative.

Can you recommend bibliography to delve into this complex topic?

Sure! Here are the books I relied on:
  • Richard Charques, The Twilight of Imperial Russia (1958).

  • Marc Ferro, Nicholas II: The Last of the Tsars (1990).

  • John Hanbury-Williams, The Emperor Nicholas II as I Knew Him (1922).

  • Tsuyoshi Hasegawa, The Last Tsar: The Abdication of Nicholas II and the Fall of the Romanovs (2024).

  • Maurice Paléologue, An Ambassador’s Memoirs (1923).

  • John Curtis Perry & Constantine Pleshakov, The Flight of the Romanovs: A Family Saga (1999).

  • Robert D. Warth, Nicholas II: The Life and Reign of Russia’s Last Monarch (1997).

The Ferro and Warth books were probably the two that were most helpful and relevant to me in making the game, but if you want a good read, my first recommendation would be Flight of the Romanovs. That was a book I read many years ago around the time it first came out and I think it planted the seeds in my mind for this game. I’ll also give a shoutout to some favorite movies about the period:

  • Knight Without Armour (United Artists 1937).

  • The Last Command (Paramount Pictures 1928).

  • Nicholas and Alexandra (Columbia Pictures 1971).

Nicholas and Alexandra is surprisingly accurate for a Hollywood movie. It gives you a pretty good taste of what’s in the game, at least up until the February Revolution (Tsar immediately ends if the regime collapses).

Do you think that the system can be adapted to other regimes?

Yes, as I playtest the game, it often occurs to me how much this regime resembles other autocratic regimes, including Putin’s. Not because I was trying to address any other regimes, but because of the historical parallels. So although the content is specifically tailored to Nicholas’ regime, the broader themes of oppression, corruption, resistance, and violence are all too familiar to us in 2025.

Tsar Entrevista: Paul Hellyer

 

Tsar reimagina el reinado de Nicolás II, el último zar de Rusia. Los jugadores ocupan el centro de su régimen, aconsejándolo e influyéndolo mientras compiten para promover los objetivos de sus propias facciones. El juego captura la interacción de la opinión pública, la guerra, la diplomacia, la cultura, el orden interno, la economía y los rasgos personales de los líderes zaristas y la familia imperial. A través de esta simulación, Tsar explora el funcionamiento interno de los regímenes autocráticos, con un retrato realista de la corrupción oficial, el culto a la personalidad que rodea al zar, la violencia de la opresión y la resistencia, y las condiciones que llevaron a la revolución.

Las reglas e imágenes aquí mostradas no son finales

Lo podéis encontrar en P500

Cuéntanos un poco sobre ti, ¿por qué decidiste hacer este juego?

Soy bibliotecaria de derecho en la Facultad de Derecho William & Mary de Williamsburg, Virginia, y hace algunos años comencé a diseñar juegos de mesa como pasatiempo. Tuve la suerte de conocer al diseñador de juegos Volko Ruhnke aquí en Williamsburg y él me puso en contacto con Gene Billingsley de GMT Games. Eso me llevó a la publicación de mi primer juego comercial, Prime Minister, en 2023. Fue una experiencia realmente divertida y gratificante, así que quería seguir adelante.

Comencé a trabajar en Tsar en 2021 mientras estábamos terminando el trabajo en Prime Minister. Primer Ministro es una simulación política ambientada en el Reino Unido de la era victoriana, y quería intentar simular un tipo diferente de gobierno que sería más difícil de capturar en un juego. Medir la opinión pública y la reputación personal como lo hice cuando era Primer Ministro podría ser suficiente para modelar una democracia, pero no llevará muy lejos a la hora de modelar una autocracia. Hay muchas maneras en que un régimen autocrático puede sobrevivir con o sin aprobación pública. Quería capturar todos los factores que afectaron la estabilidad del régimen de Nicolás II, incluida la industria, la guerra, el suministro de alimentos, las relaciones exteriores, el ejército, las redes de inteligencia, la propaganda y la competencia burocrática. Por supuesto, el apoyo popular sigue siendo un factor, pero ahora es sólo un factor entre muchos.

Cuéntanos sobre las mecánicas y cómo funcionan las diferentes cartas y mazos.

Cada jugador controla una facción diferente dentro del régimen zarista, y los jugadores obtienen su capacidad de toma de decisiones a través de la ubicación de los personajes de su facción. Los personajes pueden controlar oficinas del gobierno (por ejemplo, el Ministro de Industria) y pueden ganar cubos de Influencia utilizados para persuadir al Zar: estos cubos pueden funcionar como puntos de acción en algunos casos, como un mecanismo de licitación en decisiones conjuntas y como una forma de activar la puntuación. Pero no es suficiente persuadir al zar: los jugadores también necesitan recursos y cumplir ciertas condiciones en el tablero de juego para ejecutar sus elecciones. Por ejemplo, si se quiere utilizar las tropas del régimen para reprimir una huelga laboral, será necesario utilizar transporte y suministros, y la moral del ejército debe estar en un cierto nivel.

Así que hay mucha gestión de recursos en el juego y muchos factores diferentes controlados por el tablero de juego. Es necesario hacer proyecciones sobre cuánto dinero, transporte, alimentos y producción industrial necesita el régimen, y eso a su vez depende de muchos otros factores, como el apoyo popular, los niveles de comercio, la industrialización, etc. En el modo multijugador, todos estos recursos se comparten y todas las condiciones del tablero se aplican a todos los jugadores. Esto es parte de la naturaleza semicooperativa del juego: todos están juntos en este gobierno, aunque sus objetivos son algo diferentes.

También hay una mecánica de colocación de trabajadores en el juego para varias unidades, la más significativa para el propio Zar. El Zar no es un personaje jugable, pero está en el centro del juego. Tienes una ficha de madera que representa al Zar y varios lugares en el tablero de juego donde puede ir. Esta ficha tiene dos orientaciones para que también pueda rastrear su estado de ánimo, lo que afecta las cosas que hará o no hará. Comienza cada ronda en Tsarskoye Selo y puedes moverlo a otra ubicación una vez por ronda. Por ejemplo, puedes enviarlo a Moscú para herir a las tropas y mejorar la moral, o ponerlo en el tren imperial para recorrer el imperio y apuntalar el apoyo popular, o enviarlo en una visita de estado para mejorar las relaciones exteriores. Para refrescarle el ánimo, puedes enviarlo a unas vacaciones específicas de la temporada: al Palacio de Livadia en Crimea en primavera, al yate imperial en verano y a su pabellón de caza en otoño (en invierno, puede quedarse cerca de la capital para organizar un baile). Sus movimientos también tienen un ángulo político: para lograr ciertos objetivos, necesita permanecer cerca de la capital; Alternativamente, puedes ocultarle algunos problemas alejándolo de la capital. En sus acciones y reacciones se mostrará la personalidad de Nicolás II: es indeciso, un poco superficial, a menudo frustrado, distraído por su familia y no particularmente competente, pero en teoría tiene mucho poder.

Además de compartir recursos, los jugadores en un juego multijugador comparten las cartas. Sólo hay una mano de cartas jugables para todos los jugadores e incluso las cartas de Personaje pueden ser utilizadas por todos los jugadores: puedes, por ejemplo, colocar el Personaje de otro jugador en una oficina particular. El juego utiliza un par de mazos diferentes, la mayoría de los cuales se barajan aleatoriamente: un mazo "Era" con una mezcla de eventos "Todas las Eras" y específicos de la Era, un mazo "Disturbios" que simula resistencia y un mazo "Hambruna" que simula escasez de alimentos.

Pero para esta discusión, me gustaría centrarme en el mazo “Codificado”, que es una característica más inusual del juego. Esta baraja tiene cartas numeradas que se ordenan en respuesta a decisiones, fechas o condiciones específicas. Esta baraja funciona junto con una serie de ranuras para cartas en el tablero de juego que controlan el tiempo de las cartas. El juego se divide en trimestres estacionales, cada uno de los cuales se juega como una ronda del juego. Entonces tienes una ranura “Q+1” para las cartas que se jugarán el próximo trimestre, una ranura “Q+2” para las cartas que se jugarán el trimestre siguiente, etc. Las tarjetas codificadas en estas ranuras siempre están visibles, por lo que puedes ver ciertos eventos predecibles que se avecinan y prepararte para ellos. Por ejemplo, si pides un préstamo a Francia, colocarás una carta codificada en la ranura “Q+4” que requiere el pago de intereses dentro de un año y, hasta que pagues ese préstamo, colocarás nuevamente la carta en la ranura Q+4 cada vez que la juegues: por lo que tendrás pagos de intereses anuales. Algunos de los movimientos del Zar que describí anteriormente están controlados por Cartas Codificadas que aparecen a intervalos regulares, vinculados a las estaciones. Así, cada verano, la Tarjeta Codificada para el yate imperial está disponible. Tienes otra carta codificada para las visitas de estado del Zar, y después de jugarla la volverás a colocar en la ranura Q+2 o Q+3. Otras cartas codificadas son eventos históricos únicos; por ejemplo, el hijo del zar nacerá en el verano de 1904, y Austria-Hungría declarará la guerra a Serbia en 1914. Algunas cartas codificadas se generan en respuesta a ciertas condiciones: si la moral de la marina cae a cero, el tablero de juego revelará un código de carta para un motín naval; Si las relaciones con el Reino Unido caen a cero, el tablero revelará un Código de Carta para una guerra contra el Imperio Británico. Las cartas codificadas también permiten a los jugadores crear cadenas de eventos: si comienzas la construcción en una etapa del Ferrocarril Transiberiano, tendrás la oportunidad de completar esa etapa dos rondas más tarde; Si envías al Zar en una visita de estado a Francia en la Era III, robarás una Carta Codificada que te permitirá renovar la alianza franco-rusa. Este sistema de cartas codificadas permite una simulación más realista que la que se obtendría únicamente con cartas barajadas y ofrece a los jugadores más información que pueden usar para planificar sus estrategias.

Cuéntanos sobre la importancia de las épocas

Al principio del desarrollo, me di cuenta de que cubrir los años 1894 a 1917 en una sola partida significaría un tiempo de juego muy largo o una versión reducida que solo arañaría la superficie del reinado de Nicolás. Así que decidí dividir el juego en cuatro eras, cada una de las cuales cubriría varios años de su reinado, y cada era se jugaría como una partida independiente en un estilo tradicional. Cada era tiene diferentes objetivos y un contenido histórico diferente, que involucra situaciones tanto de tiempos de paz como de guerra. También estoy planeando crear escenarios que se puedan jugar por separado en un estilo que no sea tradicional, con configuraciones fijas para diferentes puntos en el tiempo y diferentes problemas, diferentes duraciones de juego y al menos un escenario que sea puramente cooperativo.

¿Podrías recomendarme bibliografía para profundizar en este tema tan complejo?

¡Por supuesto! Estos son los libros en los que me basé:

  • Richard Charques, The Twilight of Imperial Russia (1958).

  • Marc Ferro, Nicholas II: The Last of the Tsars (1990).

  • John Hanbury-Williams, The Emperor Nicholas II as I Knew Him (1922).

  • Tsuyoshi Hasegawa, The Last Tsar: The Abdication of Nicholas II and the Fall of the Romanovs (2024).

  • Maurice Paléologue, An Ambassador’s Memoirs (1923).

  • John Curtis Perry & Constantine Pleshakov, The Flight of the Romanovs: A Family Saga (1999).

  • Robert D. Warth, Nicholas II: The Life and Reign of Russia’s Last Monarch (1997).

Los libros de Ferro y Warth fueron probablemente los dos que más me resultaron útiles y relevantes a la hora de crear el juego, pero si quieres leer algo interesante, mi primera recomendación sería Flight of the Romanov. Leí ese libro hace muchos años, más o menos cuando salió por primera vez, y creo que fue el que me ayudó a desarrollar este juego. También quiero mencionar algunas de mis películas favoritas sobre ese período:
  • Knight Without Armour (United Artists 1937).

  • The Last Command (Paramount Pictures 1928).

  • Nicholas and Alexandra (Columbia Pictures 1971).

Nicholas and Alexandra es sorprendentemente fiel a la realidad para una película de Hollywood. Te da una idea bastante clara de lo que sucede en el juego, al menos hasta la Revolución de Febrero (el Zar termina inmediatamente si el régimen colapsa).

¿Crees que el sistema se puede adaptar a otros regímenes?

Sí, mientras pruebo el juego, a menudo se me ocurre lo mucho que este régimen se parece a otros regímenes autocráticos, incluido el de Putin. No porque estuviera tratando de abordar otros regímenes, sino por los paralelismos históricos. Así que, aunque el contenido está específicamente diseñado para el régimen de Nicolás, los temas más amplios de opresión, corrupción, resistencia y violencia nos resultan demasiado familiares en 2025.

viernes, 3 de enero de 2025

Ermine: Men of Iron Volume VII Interview: Pierre Vagneur-Jones

 


The death of Duke John III of Brittany in 1341, just 4 years after the beginning of the Hundred Years’ War, would spark a dynastic conflict between Joan de Penthièvre, his niece, and John of Montfort, his nephew. Both sides would be backed by the Kings of France and England, respectively. Charles de Blois, Joan’s husband, was the primary military leader of the French-backed side and would be present in almost all of the battles during the conflict. Meanwhile, the Montfort faction would see numerous different ambitious and capable military leaders, who were regularly outnumbered by the French troops.

The images and rules shown here are not final.

You can find it in P500.

Tell us a little about yourself. How did you get started in this hobby?

Hi! My name is Pierre Vagneur-Jones. I'm half French, half English, and have spent most of my life in the south of England. My parents live in Brittany, so I visit them often. I co-host the We Intend to Move on Your Works podcast and currently work as a developer on several games for various wargame publishers.

Like many in this hobby, I grew up playing classics like Risk and Stratego, along with other board games.

Later, I got deeply involved in the UK's indie RPG scene, which is surprisingly active and innovative. My passion for modern wargames developed during university. With a background in Ancient and Medieval History (undergraduate) and Medieval Studies (Master’s), I became interested in games that reflectthese eras. In 2018, my course-mates and I discovered the Men of Iron tripack while searching for aboard game focused on medieval combat. That discovery sparked my enthusiasm for wargaming, whichdeepened during the COVID pandemic—and the rest is history!

Why did you decide to make this game?

Men of Iron was my introduction to wargaming, and I’ve played every scenario in the tripack extensively. I’m also a fan of subsequent entries like Arquebus and Norman Conquests. What draws me to the system is its ability to create unique narratives. Each battle feels distinct, and the scale allows for dramatic, historically grounded swings in momentum.


I’ve been designing games for years—mostly RPGs—but I’ve loved exploring wargame design since university. For me, it’s about studying historical periods and finding innovative ways to portray them through gaming. The War of the Breton Succession, while largely unknown outside Brittany (and even among many Bretons), offers a treasure trove of untapped battles. Existing games typically cover the entire war or focus solely on the Battle of Auray. With Ermine, I wanted to bring lesser-known battles to life, combining historical research with engaging gameplay.

How does this game differ from others in the series?

Ermine uses the same rules as the original Men of Iron because all its battles occur during the first phase of the Hundred Years War, the focus of the original game. Richard Berg’s thesis in Men of Iron—that infantry was supplanting cavalry as the dominant battlefield force—is still central to Ermine. However, the battles in Ermine are fundamentally different, offering varied and unique gameplay compared to famous engagements like Crécy and Agincourt.


Richard Berg’s scenario design ethos greatly influenced me. He prioritized historical accuracy and playability over balance, often showcasing lopsided battles. His special scenario rules, while not always perfect, were consistently creative and insightful. In Ermine, I aim to honour this approach by highlighting the quirky and asymmetrical aspects of medieval battles, bringing history to life in unexpected ways.

What’s your favourite battle in this game?

My favourite is the Battle of La-Roche-Derrien. This nighttime engagement saw a small English force relieve a siege against a much larger French army. The English struck like lightning, capturing Charles de Blois, the French commander, before he could don his armour. This battle exemplifies the chaos and unpredictability of medieval combat. Each playtest has yielded a different outcome, showcasing the system’s dynamism. Interestingly, the favoured French side is the historical loser in this scenario.

Other battles in the game are equally intriguing. Visiting the Mauron battlefield transformed my understanding of its terrain. Unlike the featureless grasslands often depicted in medieval games, Brittany’s landscapes are hilly, forested, and dotted with villages. Mauron, for example, features marshland, steep hills, a castle, and a river—perfect for tactical challenges!

Can you recommend some books for those interested in the historical background?

This period is under-represented in English historiography, especially regarding battles. Here are some key resources:

English Books:

  • The Crécy War by Alfred Burns: A short, accessible dive into the period, though the maps are flawed.
  • Princely Power in Late Medieval France: Jeanne de Penthièvre and the War for Brittany. by Erika Graham-Goering: A more academic overview of the political context.
  • Jonathan Sumption’s Hundred Years War series: The Breton Succession is briefly covered in Trial by Battle.
French Books:

  • Jean-Christophe Cassard’s La Guerre de Succession de Bretagne: Dix-Huit Études: A deep dive into the military aspects of the war.
  • Arthur Le Moyne’s Histoire de Bretagne: A comprehensive but dated (19th-century) resource.
Primary Sources:

  • Robert of Avesbury’s Gestis Mirabilibus Regis Edwardi Tertii: Very useful for specific battles such as Mauron
  • The True Chronicle of Jean le Bel: an accessible, affordable introduction to primary sources.
  • Related but subtle in slightly different ways: The Chronicle of Jean Froissart
  • The Norman Chronicle of the 14th century
Of course, I have many, many more sources I have been working with, usually from individual chapters or lone primary sources. I’ll be sure to add them all to the final product and hopefully annotate them with my insights and how each helped.

Ermine: Men of Iron Volume VII Entrevista: Pierre Vagneur-Jones

 


La muerte del duque Juan III de Bretaña en 1341, apenas cuatro años después del comienzo de la Guerra de los Cien Años, desencadenaría un conflicto dinástico entre Juana de Penthièvre, su sobrina, y Juan de Montfort, su sobrino. Ambos bandos contarían con el apoyo de los reyes de Francia e Inglaterra, respectivamente. Charles de Blois, el marido de Juana, era el principal líder militar del bando apoyado por los franceses y estaría presente en casi todas las batallas durante el conflicto. Mientras tanto, la facción de Montfort contaría con numerosos líderes militares ambiciosos y capaces, que se veían regularmente superados en número por las tropas francesas.

Las reglas e imágenes aquí mostradas no son finales.

Lo podéis encontrar en P500

Cuéntanos un poco sobre ti ¿Cómo empezaste en esta afición?

¡Hola! Mi nombre es Pierre Vagneur-Jones. Soy mitad francés, mitad inglés y he pasado la mayor parte de mi vida en el sur de Inglaterra. Mis padres viven en Bretaña, así que los visito a menudo. Soy coanfitrión del podcast We Intend to Move on Your Works y actualmente trabajo como desarrollador en varios juegos para varios editores de juegos de guerra.

Como muchos en este hobby, crecí jugando clásicos como Risk y Stratego, junto con otros juegos de mesa.

Más tarde, me involucré profundamente en la escena de juegos de rol independientes del Reino Unido, que es sorprendentemente activa e innovadora. Mi pasión por los juegos de guerra modernos se desarrolló durante la universidad. Con una formación en Historia Antigua y Medieval (licenciatura) y Estudios Medievales (máster), me interesé en los juegos que reflejan estas épocas. En 2018, mis compañeros de curso y yo descubrimos el paquete triple Men of Iron mientras buscábamos un juego de mesa centrado en el combate medieval. Ese descubrimiento despertó mi entusiasmo por los juegos de guerra, que se profundizó durante la pandemia de COVID-19. ¡Y el resto es historia!

¿Por qué decidiste hacer este juego?

Men of Iron fue mi introducción a los wargames, y he jugado todos los escenarios del paquete de tres juegos en profundidad. También soy fan de las entregas posteriores, como Arquebus y Norman Conquests. Lo que me atrae del sistema es su capacidad para crear narrativas únicas. Cada batalla se siente distinta, y la escala permite cambios de ritmo dramáticos e históricamente fundamentados.

Llevo años diseñando juegos (principalmente juegos de rol), pero me ha encantado explorar el diseño de juegos de guerra desde la universidad. Para mí, se trata de estudiar períodos históricos y encontrar formas innovadoras de representarlos a través de los juegos. La Guerra de Sucesión Bretona, aunque en gran parte desconocida fuera de Bretaña (e incluso entre muchos bretones), ofrece un tesoro de batallas sin explotar. Los juegos existentes suelen cubrir toda la guerra o centrarse únicamente en la Batalla de Auray. Con Ermine, quería dar vida a batallas menos conocidas, combinando la investigación histórica con una jugabilidad atractiva.

¿En qué se diferencia este juego de otros de la serie?

Ermine utiliza las mismas reglas que el original Men of Iron porque todas sus batallas ocurren durante la primera fase de la Guerra de los Cien Años, el foco del juego original. La tesis de Richard Berg en Men of Iron (que la infantería estaba suplantando a la caballería como fuerza dominante en el campo de batalla) sigue siendo fundamental en Ermine. Sin embargo, las batallas en Ermine son fundamentalmente diferentes, y ofrecen una jugabilidad variada y única en comparación con enfrentamientos famosos como Crécy y Agincourt.

La filosofía de diseño de escenarios de Richard Berg me influyó mucho. Priorizó la precisión histórica y la jugabilidad por encima del equilibrio, y a menudo mostró batallas desequilibradas. Sus reglas de escenarios especiales, aunque no siempre perfectas, fueron siempre creativas y perspicaces. En Ermine, mi objetivo es honrar este enfoque destacando los aspectos peculiares y asimétricos de las batallas medievales, dando vida a la historia de formas inesperadas.

¿Cuál es tu batalla favorita en este juego?

Mi favorita es la Batalla de La-Roche-Derrien. En este enfrentamiento nocturno, una pequeña fuerza inglesa liberó a un ejército francés mucho más grande de un asedio. Los ingleses atacaron como un rayo y capturaron a Charles de Blois, el comandante francés, antes de que pudiera ponerse su armadura. Esta batalla ejemplifica el caos y la imprevisibilidad del combate medieval. Cada prueba de juego ha arrojado un resultado diferente, lo que demuestra el dinamismo del sistema. Curiosamente, el bando francés favorecido es el perdedor histórico en este escenario.

Otras batallas del juego son igualmente intrigantes. Visitar el campo de batalla de Mauron transformó mi comprensión de su terreno. A diferencia de las praderas sin rasgos distintivos que suelen representarse en los juegos medievales, los paisajes de Bretaña son montañosos, boscosos y salpicados de aldeas. Mauron, por ejemplo, cuenta con pantanos, colinas empinadas, un castillo y un río, ¡perfectos para desafíos tácticos!

¿Podrías recomendarme algunos libros para aquellos interesados ​​en el contexto histórico?

Este período está poco representado en la historiografía inglesa, especialmente en lo que respecta a las batallas. A continuación, se ofrecen algunos recursos clave:

Libros en ingles:

  • The Crécy War by Alfred Burns: Una inmersión breve y accesible en el período, aunque los mapas tienen fallos.
  • Princely Power in Late Medieval France: Jeanne de Penthièvre and the War for Brittany. by Erika Graham-Goering: Una visión más académica del contexto político.
  • Jonathan Sumption’s Hundred Years War series: La sucesión bretona se trata brevemente en Trial by Battle.
Libros en frances:

  • Jean-Christophe Cassard’s La Guerre de Succession de Bretagne: Dix-Huit Études: Una inmersión profunda en los aspectos militares de la guerra.
  • Arthur Le Moyne’s Histoire de Bretagne: Un recurso completo pero anticuado (del siglo XIX).
Fuentes primarias:
  • Robert of Avesbury’s Gestis Mirabilibus Regis Edwardi Tertii: Muy útil para batallas específicas como Mauron.
  • The True Chronicle of Jean le Bel: Una introducción accesible y asequible a las fuentes primarias.
  • Relacionados pero sutiles en formas ligeramente diferentes: The Chronicle of Jean Froissart
  • The Norman Chronicle of the 14th century
Por supuesto, tengo muchas más fuentes con las que he estado trabajando, generalmente de capítulos individuales o fuentes primarias aisladas. Me aseguraré de agregarlas todas al producto final y espero poder comentarlas con mis ideas y explicar cómo me ayudó cada una.

Para los hispanohablantes, no conozco obras importantes sobre este tema, aunque podría estar pasando por alto algo debido a mi limitado conocimiento de la historiografía española.

lunes, 2 de diciembre de 2024

Microverse Entrevista: Sam London

 


Microverse es un juego de cartas 4x espacial de rápida ejecución. El juego presenta turnos ultrarrápidos (menos de 5 segundos la mayoría de las veces) y un tiempo de juego corto (15 minutos por jugador) y, al mismo tiempo, incluye todas las características de un juego 4x completo. Los jugadores guiarán a sus civilizaciones desde sus humildes comienzos en un solo planeta hasta imperios que se extienden por toda la galaxia y luchan por planetas seleccionados.

Las reglas e imágenes aquí mostradas no son finales.

Lo podéis encontrar en P500

- Cuéntanos un poco sobre ti. ¿Cómo empezaste en esta afición?

He jugado a juegos de mesa toda mi vida. Comenzaron a convertirse en mi pasatiempo principal en 2007, cuando comencé a desenamorarme de los videojuegos. Los juegos de mesa se volvieron aún más populares para mí cuando me di cuenta de lo inherentemente sociales que son. Todos estos años después, siguen siendo mi forma favorita de pasar mi tiempo libre.

-¿De dónde surgió la idea de hacer el juego?

Mi proceso como diseñador de juegos suele empezar con jugar a otro juego y decidir cómo solucionar los problemas que yo personalmente tuve con él. En el caso de Microverse, no se trataba de un único juego, sino de todo el género 4x. Me encantan los juegos 4x, pero suelen ser tan abrumadores que intimidan a los nuevos jugadores y tardan tanto en jugarse que, en el mejor de los casos, solo se pueden jugar dos veces al año. Mi objetivo de diseño para Microverse era encapsular la experiencia 4x completa en un tiempo de juego mucho más rápido.

- Háblanos sobre las mecánicas

Si quería hacer que Microverse fuera más rápido, necesitaba que los turnos de los jugadores fueran lo más fluidos posible. Para lograrlo, hice que solo se realice un tipo de acción por turno, aunque se pueden realizar tantas de esas acciones como se desee. Cada jugador tiene una mano de cartas, y cada carta corresponde a uno de los cuatro tipos de acciones del juego (Construir, Colonizar, Explorar y Movilizar). En tu turno juegas tantas cartas como quieras de un tipo. Cada carta jugada genera un punto de recurso de ese tipo, que luego se incrementa con la cantidad de puntos de recurso coincidentes en tus mundos colonizados (cada planeta tiene tipos de acciones a los que otorga bonificaciones). Este total es la cantidad de puntos de recurso que tienes disponibles para gastar en acciones durante tu turno.

Gastas puntos de recurso de Construcción para construir flotas en tus colonias, puntos de recurso de Colonizar para construir colonias en nuevos mundos, puntos de recurso de Explorar para buscar nuevos mundos y puntos de recurso de Movilizar para mover tus flotas.

Microverse es básicamente un juego de carreras, en el que cada jugador intenta ser el primero en lograr una de las cuatro condiciones de victoria del juego. Un jugador gana una Victoria de Expansión si tiene alguna de sus piezas en 10 o más sectores (hexágonos) al comienzo de su turno. Gana una Victoria de Imperio si comienza su turno con sus 6 colonias en juego. Gana una Victoria de Conquista inmediatamente si destruye la colonia de origen de cualquier oponente. Finalmente, a medida que los jugadores exploran la galaxia, encontrarán antiguas ruinas alienígenas (los Monolitos). Una vez que se hayan encontrado suficientes de estos (2 por jugador), se desencadenará un final de juego apocalíptico en 3 rondas. Si el juego no ha terminado de otra manera al final de esas 3 rondas, el jugador que controle la mayoría de los Monolitos gana una Victoria de Trascendencia.

Hay algunas otras cosas sucediendo como combate basado en cartas sin dados, comercio y una ronda política del Senado, pero eso debería darte una idea de la mecánica básica del juego.

-¿Nos puedes hablar de las facciones?

Una de las principales decisiones de diseño que tomé con Microverse fue hacer que las mecánicas básicas fueran lo más simples posible. Decidí que incluiría toda la diversión en las facciones del juego y dejaría que los jugadores eligieran cuán simple o complicado querían que fuera su juego. Como tal, cada facción se califica en una escala de complejidad que indica cuánto alteran las reglas básicas del juego para ellos mismos y para otros jugadores.

Habrá 21 facciones en el juego principal. Cada facción es completamente única en Microverse y tiene su propia fuerza, debilidad y capacidad de investigación escalable. Hay ciertos planetas que, a medida que se colonizan, aumentan la potencia de la capacidad de investigación de la facción que los controla. Cada facción también encaja en 4 clases diferentes: administradores, conquistadores, diplomáticos y aventureros. Los administradores generalmente se enfocan en la construcción de imperios y la producción de flotas. Los conquistadores hacen exactamente lo que parecen hacer. Los diplomáticos tienen un enfoque más en el metajuego y tienden a tener mecánicas que interactúan con el comercio y el Senado. Los aventureros son expertos en exploración que tienen muchas mecánicas que interactúan con los Monolitos.

Con 21 facciones en la caja principal, hay una buena opción para todos. La Diáspora Humana es la facción del tutorial del juego. No añaden reglas especiales al juego en absoluto, y su capacidad de investigación simplemente aumenta el tamaño de su mano (lo cual es muy poderoso). También cabe destacar que, si estás jugando en solitario, el bot siempre juega como la Diáspora Humana. El Sindicato Nallaht puede apartar cartas para formar un mercado que cualquiera en la mesa puede usar, pero al hacerlo, los Nallaht pueden robar cartas y ciclar su mano. El Ojo de Osiris tiene acorazados superpoderosos que pueden hacer estallar planetas enteros (no hay una inspiración obvia allí). El Diluvio Yarzai tiene naves orgánicas que simplemente pueden reproducirse en el espacio y dividirse en naves más pequeñas cuando son destruidas. La Cruzada Saurvid busca obsesivamente a los Monolitos en la galaxia, y cada vez que encuentran uno, sus flotas se vuelven permanentemente más fuertes. Estos son solo algunos ejemplos de la variedad que cada facción aporta.

- Según la descripción del producto se anuncia que llegarán más facciones. ¿Podemos esperar futuras expansiones para el juego?

Afortunadamente, el juego ya está funcionando muy bien en la P500, por lo que es probable que hagamos expansiones. Como dije, el juego tiene 21 facciones jugables, pero he diseñado 80 hasta ahora y estoy tratando de superar las 100 facciones en total. La primera expansión sería una segunda caja principal, con 20 facciones nuevas (la Diáspora Humana debe estar en ambas cajas), que al combinarse con la caja principal original te permitirá jugar con hasta 8 jugadores. A partir de ahí, me quedan suficientes facciones para hacer muchas expansiones de facciones en el futuro.

Microverse Interview: Sam London

 


Microverse is a fast-playing, card-driven space 4x game. The game features lightning fast turns (sub 5 seconds most of the time) and a short playtime (15 minutes per player) while packing in all the hallmarks of a full 4x game. Players will guide their civilizations from humble beginnings on a single planet to galaxy spanning empires fighting over choice planets.

The images and rules shown here are not final.

You can find it in P500


- Tell us a little about yourself. How did you get started in the hobby?

I’ve been playing board games all my life. They started to become my focal hobby in 2007 as I began to fall out of love with video games. Board gaming became even bigger for me as I realized how inherently social it was. All these years later it is still my favorite way to spend my free time.

- Where did you get the idea to make the game?

My process as a game designer usually starts with playing another game and deciding to fix issues I personally had with it. In the case of Microverse there was no single game, but rather the entire 4x genre. I love 4x games, but they have a tendency to be so overwhelming that they are intimidating to new players and take so long to play that they can only be tabled twice a year at best. My design goal for Microverse was to encapsulate the full 4x experience in a much faster play time.

- Tell us about the mechanics

If I was going to make Microverse faster, I needed to make player turns as smooth as possible. To accomplish that I made it so you are only performing one action type per turn, though you can perform as many of those actions as you can afford. Each player has a hand of cards, with each card corresponding to one of the games four action types (Build, Colonize, Explore, and Mobilize). On your turn you play as many cards as you wish of one type. Each card played generates a resource point of that type, which is then increased by the number of matching resource points on your colonized worlds (each planet has action types it grants bonuses towards). This total is the number of resource points you have available to spend on actions during your turn.

You spend Build resource points to build fleets on your colonies, Colonize resource points to build colonies on new worlds, Explore resource points to search for new worlds, and Mobilize resource points to move your fleets around.

Microverse is essentially a racing game, with each player trying to be the first to achieve one of the game’s four victory conditions. A player wins an Expanse Victory if they have any of their pieces in 10 or more sectors (hexes) at the start of their turn. They win an Empire Victory if they begin their turn with all 6 of their colonies in play. They win a Conquest Victory immediately if they destroy any opponent’s home colony. Finally, as players explore the galaxy they will find ancient alien ruins (the Monoliths). Once enough of these have been found (2 per player) it triggers an apocalyptic end game within 3 rounds. If the game hasn’t ended otherwise at the end of those 3 rounds, the player who controls the most of the Monoliths wins a Transcendence Victory.

There are a few other things going on like diceless card based combat, trading, and a political Senate round, but that should give you an idea of the game’s base mechanics.

- Can you tell us about the factions?

One of the major design choices I made with Microverse was to make the base mechanics as simple as possible. I decided I would pack in all the fun chrome into the game’s factions, and let the players choose how simple or complicated they wanted their game to be. As such, each faction is rated on a complexity scale that indicates how much they alter the game’s core rules for themselves and for other players.

There will be 21 factions in the core game. Each faction is entirely unique in Microverse, and has its own strength, weakness, and scalable research ability. There are certain planets that, as they are colonized, increase the potency of the controlling faction’s research ability. Each faction also fits into 4 different classes, Administrators, Conquerors, Diplomats, and Wayfinders. Administrators generally focus on empire building and fleet production. Conquerors do exactly what they sound like they do. Diplomats have more of a metagame focus and tend to have mechanics that interact with trading and the Senate. Wayfinders are exploration experts who have a lot of mechanics that interact with the Monoliths.

With 21 factions in the core box, there is a good fit in there for everyone. The Human Diaspora are the game’s tutorial faction. They add no special rules to the game at all, and their research ability simply increases their hand size (which is very powerful). Also noteworthy, if you are playing solitaire the bot always plays as the Human Diaspora. The Nallaht Syndicate can set aside cards to form a marketplace that anyone at the table can use, but in doing so the Nallaht get to draw cards and cycle their hand. The Eye of Osiris have super dreadnaughts that can blow up entire planets (no obvious inspiration there). The Yarzai Flood have organic ships that can simply reproduce in space and break into smaller ships when destroyed. The Saurvid Crusade obsessively search the galaxy for the Monoliths, and every time they find one their fleets get permanently stronger. These are just some examples of the variety each faction brings to the table.

- According to the product description it announces that more factions will be coming. Can we expect future expansions for the game?

Thankfully, the game is already doing very well on the P500, so it is likely we will be making expansions. As I said the game has 21 playable factions, but I have designed 80 so far, and am trying to push past 100 total factions. The first expansion would be a second core box, with 20 new factions (the Human Diaspora must be in both boxes), which when combined with the original core box let you play with up to 8 players. From there I have enough factions left over to do many faction expansions in the future.

domingo, 24 de noviembre de 2024

The World Crisis Interview: Bruce Harper


The World Crisis is a grand strategy game which uses many of the gaming systems developed for A World at War and its prequel games Gathering Storm and Storm Over Asia. It simulates the military, economic, political, diplomatic, research, and production aspects of the First World War and lets the players find out for themselves what might have happened

The rules and images shown here are not final.

You can find it in P500

Tell us a little about yourself. How did you get started in the hobby?

I always played board games as a child, and one year my brother and I got Avalon Hill’s Blitzkrieg for Christmas. After that, I alternated between strategy games and tournament chess.

In between, I became a lawyer and worked as a prosecutor.

In 1980, I wrote a long letter with many questions about the original Rise and Decline of the Third Reich, and one of my suggestions was incorporated into the game. It was downhill from there… A year or two later, I was asked by Avalon Hill to take charge of Q&A for Third Reich, and this led to writing much-needed rule clarifications, then rule changes, then Advanced Third Reich, Empire of the Rising Sun, and finally, with GMT, A World at War.

The prequel games Gathering Storm and Storm Over Asia followed in 2015 and 2020, respectively.

Where did you get the idea to make the game?

I think the challenge came from others, but also from myself, because designing an interesting game about World War I is, on the face of it, nearly impossible. After all, the war seems, in retrospect, largely senseless.

However, I also thought Storm Over Asia couldn’t work, while others were equally skeptical of Gathering Storm.

I used to play Avalon Hill’s Guns of August and, before that, 1914, and while neither game really succeeded, I felt that if a strategic World War I game worked, it could be very interesting.

Will the mechanics be the same as in previous games? What changes can we expect?

Some of the mechanics are the same, but in more refined forms. For example, the economics of World Crisis are entirely based on activity counters, a concept introduced in Gathering Storm and also used in Storm Over Asia. But in those games, tile points were spent to use activity counters; in World Crisis, you just use them – they are the currency of the game.


This approach has a big benefit – there is no bookkeeping, other than for research. For A World at War players, who are used to tracking Basic Resource Points, this will come as a shock, but probably a welcome one. It certainly makes the game simpler.

The mapboard and units in World Crisis will be recognized by A World at War players, and the concealment of ground units by army counters closely resembles the use of task force counters in A World at War. But the combat system is quite different.

 



Similarly, Storm Over Asia players will feel comfortable tracking cohesion levels for each major power in World Crisis, but there are also important differences in how cohesion is modified.

There are also random events, as in Gathering Storm and Storm Over Asia. Making the most of these is definitely an acquired skill.

So there are many things that will be familiar to people who played the other games, but also many things that will be different. World Crisis is simpler than the other games, but not because it is less challenging – it’s more than the concepts from the other games are being used in a purer form, without exceptions that aren’t worth including in a World War I game.

It’s hard to estimate the playing time at this point, but I would think maybe a day or two.


Can you give us some clues about the "alternative lines" that may arise during the game?

This is very difficult to assess at this point. Unlike in some other World War I games, World Crisis players are free to try whatever they want, with the main constraint being that it might not work. Just as in the related games, you can try something different, but don’t blame the designer if you get crushed.

Germany can try to go after Russia first, while Austria-Hungary can avoid its historical mistakes from 1914 (while probably making different ones). Is it better to attack, increasing cohesion, or to defend, to reduce casualties? Which front should Germany emphasize? How important are the secondary fronts? I really don’t know the answers to these questions. I never do a game intending it to be a puzzle to be solved (although some players take that approach), and ideally there is no “solution” as such. The “best” strategy will depend on what you are good at, what your opponent does, and chance.

The World Crisis Entrevista: Bruce Harper

 


The World Crisis es un juego de estrategia que utiliza muchos de los sistemas de juego desarrollados para A World at War y sus juegos precuela Gathering Storm y Storm Over Asia. Simula los aspectos militares, económicos, políticos, diplomáticos, de investigación y producción de la Primera Guerra Mundial y permite a los jugadores descubrir por sí mismos lo que podría haber sucedido.

Las reglas y las imágenes que se muestran aquí no son definitivas.

Puedes encontrarlo en P500

Cuéntanos un poco sobre ti. ¿Cómo empezaste en esta afición?
De pequeño siempre jugué a juegos de mesa y un año mi hermano y yo recibimos Blitzkrieg de Avalon Hill por Navidad. Después de eso, alterné entre juegos de estrategia y ajedrez de torneo.

Entretanto, me convertí en abogado y trabajé como fiscal.

En 1980, escribí una larga carta con muchas preguntas sobre el original Rise and Decline of the Third Reich, y una de mis sugerencias se incorporó al juego. A partir de ahí, todo fue cuesta abajo... Un año o dos después, Avalon Hill me pidió que me hiciera cargo de las preguntas y respuestas de Third Reich, y esto me llevó a escribir aclaraciones de reglas muy necesarias, luego cambios de reglas, luego Advanced Third Reich, Empire of the Rising Sun y, finalmente, con GMT, A World at War.

Los juegos precuela Gathering Storm y Storm Over Asia siguieron en 2015 y 2020, respectivamente.

¿De dónde surgió la idea de hacer el juego?
Creo que el desafío vino de otros, pero también de mí mismo, porque diseñar un juego interesante sobre la Primera Guerra Mundial es, a primera vista, casi imposible. Después de todo, la guerra parece, en retrospectiva, en gran medida sin sentido.

Sin embargo, también pensé que Storm Over Asia no podría funcionar, mientras que otros eran igualmente escépticos sobre Gathering Storm.

Solía ​​jugar a Guns of August de Avalon Hill y, antes de eso, a 1914, y aunque ninguno de los dos juegos tuvo mucho éxito, sentí que si un juego estratégico sobre la Primera Guerra Mundial funcionaba, podría ser muy interesante.

¿Las mecánicas serán las mismas que en juegos anteriores? ¿Qué cambios podemos esperar?Algunas de las mecánicas son las mismas, pero de formas más refinadas. Por ejemplo, la economía de World Crisis se basa completamente en contadores de actividad, un concepto introducido en Gathering Storm y también utilizado en Storm Over Asia. Pero en esos juegos, los puntos de fichas se gastaban para utilizar contadores de actividad; en World Crisis, simplemente los utilizas: son la moneda del juego.



Este enfoque tiene un gran beneficio: no hay contabilidad, salvo para la investigación. Para los jugadores de A World at War, que están acostumbrados a llevar un registro de los puntos de recursos básicos, esto será una sorpresa, pero probablemente una bienvenida. Sin duda, hace que el juego sea más sencillo.

Los jugadores de A World at War reconocerán el tablero y las unidades en World Crisis, y el ocultamiento de las unidades terrestres mediante contadores de ejército se parece mucho al uso de contadores de fuerza operativa en A World at War. Pero el sistema de combate es bastante diferente.



De manera similar, los jugadores de Storm Over Asia se sentirán cómodos haciendo un seguimiento de los niveles de cohesión de cada potencia principal en World Crisis, pero también hay diferencias importantes en cómo se modifica la cohesión.

También hay eventos aleatorios, como en Gathering Storm y Storm Over Asia. Aprovecharlos al máximo es, sin duda, una habilidad que se adquiere.

Por lo tanto, hay muchas cosas que resultarán familiares para quienes hayan jugado a los otros juegos, pero también muchas cosas que serán diferentes. World Crisis es más simple que los otros juegos, pero no porque sea menos desafiante, sino porque se utilizan los conceptos de los otros juegos de forma más pura, sin excepciones que no merezcan la pena incluir en un juego de la Primera Guerra Mundial.

Es difícil estimar el tiempo de juego en este momento, pero creo que tal vez un día o dos.



¿Nos puedes dar algunas pistas sobre las "líneas alternativas" que pueden surgir durante el juego?

En este momento, es muy difícil evaluar esto. A diferencia de otros juegos de la Primera Guerra Mundial, los jugadores de World Crisis tienen libertad para probar lo que quieran, con la principal restricción de que podría no funcionar. Al igual que en los juegos relacionados, puedes probar algo diferente, pero no culpes al diseñador si te aplastan.

Alemania puede intentar atacar a Rusia primero, mientras que Austria-Hungría puede evitar sus errores históricos de 1914 (aunque probablemente cometa otros diferentes). ¿Es mejor atacar, aumentando la cohesión, o defender, para reducir las bajas? ¿En qué frente debería enfatizar Alemania? ¿Qué importancia tienen los frentes secundarios? Realmente no sé las respuestas a estas preguntas. Nunca hago un juego con la intención de que sea un rompecabezas que se deba resolver (aunque algunos jugadores adoptan ese enfoque), e idealmente no hay una "solución" como tal. La "mejor" estrategia dependerá de lo que se te dé bien, de lo que haga tu oponente y del azar.

sábado, 2 de noviembre de 2024

Labyrinth: The Rise of Al-Qaeda, 1993-2001Entrevista: Peters Evans

 


The Rise of Al-Qaeda lleva la serie al pasado para cubrir el período posterior al atentado contra el World Trade Center, apenas unas semanas después del primer mandato de Bill Clinton, e invita a los jugadores a comparar la dinámica de este período anterior. A pesar de algunas diferencias obvias en la forma en que Estados Unidos luchó contra el terrorismo islamista en la década de 1990, la mecánica de la serie Labyrinth se adapta perfectamente a la época dado su alcance estratégico y geopolítico.

Las imágenes y reglas aquí mostradas no son finales.

Lo podéis encontrar en P500

-Cuéntanos un poco sobre ti, ¿Cómo empezaste en este hobby?

Siempre me han interesado los juegos. Cuando era joven, mi hermano mayor y yo solíamos jugar a los juegos de mesa clásicos como Risk. Incluso entonces, me gustaba imaginar cómo diseñar algo diferente y más realista (tal como podía entenderlo en ese entonces).

También solíamos jugar a juegos como Magic: The Gathering y El Señor de los Anillos CCG. Me interesé por los juegos de mesa de estrategia y temática política mucho más tarde. Durante la mayor parte de mi vida he sido jugador de consola y de PC. Uno de mis primeros recuerdos es de cuando tenía 4 años y mi padre se topó directamente con el primer Goomba en Mario 3 para la NES, ¡porque pensó que podría hablar con él! Ahora que lo pienso, siempre me ha interesado la diplomacia también...

Los primeros juegos de mesa que compré de adulto fueron Labyrinth y Twilight Struggle. Eso fue cuando era estudiante de posgrado, en 2010, creo. ¡Recuerdo haber considerado la compra durante mucho tiempo antes de comprometerme a comprarlos a través del mercado de bgg! Desde entonces, me he vuelto adicto a este hobby. Sigo jugando a TS en la aplicación con bastante frecuencia (aunque mi calificación no es demasiado impresionante) y, obviamente, acabo de lanzar una expansión para Labyrinth en P500.

En cuanto a cómo me metí en el mundo del diseño, me fascina el potencial y los desafíos de representar la historia con este medio, y comencé a incursionar en el diseño después de graduarme de un doctorado en Historia en 2014. Mi primera idea fue producir un juego sobre la Guerra Fría (algún día...). El diseño satisface la necesidad que tenía el doctorado: investigar, aprender y crear resultados.

Luego, me involucré en las pruebas de juego para GMT un par de años antes de la COVID-19, trabajando en The Weimar Republic (que, ¡es una locura decirlo, se lanzará pronto!). Después de eso, las cosas se aceleraron durante la pandemia. Me involucré mucho con Congress of Vienna y luego con The British Way, e hice un círculo de amigos diseñadores y desarrolladores a través del servidor de Discord de COIN. Es fantástico ser parte de un grupo pequeño que apoya los esfuerzos de los demás.

La experiencia, la confianza y los contactos que adquirí durante las pruebas de juego me llevaron a que me contrataran durante un tiempo como desarrollador de personal para GMT, lo que me llenó un día a la semana cuando pasé a trabajar cuatro días a la semana en mi línea de trabajo principal. Luego, después de unos 15 meses trabajando en GMT, decidí que quería probar suerte trabajando por mi cuenta y llevando adelante mis propios proyectos en lugar de apoyar a otros, así que me fui para buscar oportunidades como freelance. El diseño de juegos es un componente de eso, junto con un poco de desarrollo aquí y allá. Sigo siendo el desarrollador de 1848: The Springtime of Revolutions y Firefight Tactical de GMT porque ambos son diseños geniales (como alguien con experiencia en la historia de la filosofía política del siglo XIX, ¡realmente me arrepentí de no haber pensado en aplicar el sistema de 1989 a 1848!).

De todos modos, ¡espero que incluir un poco de mi biografía sea de interés para cualquiera que esté considerando seguir el camino del diseño/desarrollo de juegos de mesa!

-¿Cómo surgió la idea de crear esta expansión?

El proyecto surgió de la pregunta "¿Funcionaría Labyrinth lo suficientemente bien como para cubrir los años 90 y qué habría que cambiar con respecto al juego base para que hiciera un trabajo razonable?". Al principio, lo planteé como un ejercicio de diseño, pero cuando lo intenté me sorprendió saber que la respuesta era "no mucho". Así que seguí adelante.

El juego cubre los años de Clinton y Bush Jr. hasta el 11 de septiembre, comenzando en 1993, justo después del atentado al WTC. Esto enmarca la expansión entre los dos ataques al WTC y permite que los principales conflictos de la época ya hayan comenzado. Consideré empezar desde 1988, pero eso significaba que muchos eventos debían ir destinados a configurar los grandes conflictos de los años 90, a saber: las guerras civiles en Argelia y Afganistán, las guerras en Chechenia y las intervenciones de la ONU/OTAN en Somalia, Bosnia y Kosovo.

Tengo tres argumentos o "tesis" centrales que han guiado mis decisiones de diseño:

En primer lugar, que el conflicto representado en Labyrinth no comenzó con el 11-S para los yihadistas. Para ellos, la lucha contra Estados Unidos y sus aliados comenzó con la retirada soviética de Afganistán y el colapso de la URSS. Después de todo, Osama Bin Laden había declarado la yihad contra Estados Unidos en 1996, y Al Qaeda lanzó una serie de ataques contra objetivos estadounidenses que comenzaron en 1998.[Ese grupo también estaba profundamente conectado con el grupo que llevó a cabo el atentado al WTC en 1993, hasta el punto de que algunos lo consideran también un ataque de Al Qaeda.] La "guerra contra el terrorismo" fue una fase de un período mucho más largo de compromiso occidental con Oriente Medio. Dentro de este período, el 11-S y las operaciones militares que lo siguieron fueron eventos de enorme importancia, pero, no obstante, eventos que ocurrieron dentro de un patrón más amplio de conflicto, y uno que los precedió. Por lo tanto, la precuela nos permite poner el 11-S en el contexto más amplio del compromiso de Estados Unidos con el mundo musulmán, e incluso replantear la "guerra contra el terrorismo" como una fase específica dentro de ese contexto.

En tercer lugar, antes del 11 de septiembre, el movimiento yihadista estaba dividido entre tendencias "nacionalistas" e "internacionalistas". La perspectiva "internacionalista" de Al Qaeda se impuso en la segunda mitad del período, pero fue en respuesta al fracaso de las insurgencias "nacionalistas" en Argelia y Egipto. Debo enfatizar que este no es un argumento original -de hecho, es solo la historiografía convencional- pero es el mayor desafío de diseño que la precuela necesitaba superar.

En mi opinión, Labyrinth es muy adecuado para contar estas historias. De hecho, las condiciones de victoria y la mecánica del juego base ya lo facilitan.

-Este juego comienza antes de la guerra contra el terrorismo, ¿Cómo afecta esto a las dos facciones?

Como se mencionó anteriormente, los sistemas de Labyrinth se adaptan bien a la era dada la dimensión geoestratégica del juego. Las condiciones de victoria en War on Terror, por ejemplo, ya proporcionan lo que la precuela necesita. Hay algunas rarezas en adaptar un sistema diseñado para modelar el período posterior a 2001, por supuesto, pero Volko siempre diseñó el juego en términos de los EE. UU. y su coalición de apoyo luchando contra una variedad diversa de insurgentes yihadistas. Un ejemplo de rareza es el nombre de la pista "Global War on Terror" (¡eso requiere un poco de suspensión de la incredulidad!).

Pero hay diferencias, por supuesto. Por ejemplo, en la década de 1990, el papel estadounidense fue mucho más indirecto. Sin embargo, si profundizas en la historia, descubrirás que siempre estuvieron activos en la región, no solo apoyando a los aliados existentes como Egipto contra la insurgencia de la Jihad Islámica Egipcia y Al-Jama'a al-Islamiyya, por ejemplo, sino también haciendo cosas como promover la democracia y el buen gobierno en Argelia en respuesta a la guerra civil allí. [Para más información 'Algeria and U.S. interests: Containing radical Islamism and promoting democracy' (2002), o 'American Policy in the Maghreb: The Conquest of a New Region?' (2006)]

Además, Estados Unidos también fue muy activo militarmente como parte de misiones de la ONU y/o la OTAN en Somalia, Bosnia y Kosovo. También se enviaron observadores de la ONU a Tayikistán a principios de los años 1990 y, más tarde, el Consejo de Seguridad Nacional incluso debatió la posibilidad de que Estados Unidos desplegara “botas sobre el terreno” en Afganistán como una posible respuesta a Bin Laden (se rechazó sobre la base de que el público estadounidense no entendería ni apoyaría una misión de ese tipo).

Por lo tanto, la expansión se ofrece con este marco en mente: que la serie Labyrinth trata fundamentalmente sobre el compromiso de Occidente liderado por Estados Unidos con Oriente Medio y su conflicto con los intentos de varios yihadistas (en su mayoría salafistas) de derrocar regímenes locales.

En términos de cambios en las facciones, el principal impacto está en el lado yihadista. Al comienzo de la era descrita en la precuela (1993-2001), lo que llamamos el movimiento “yihadista” era una red internacional, pero centrada en derrocar regímenes en países musulmanes que, según ellos, actuaban en contra de los intereses del Islam y de la comunidad musulmana (Ummah). Así, mientras los insurgentes salafistas se extendían por todo Oriente Próximo y la gente, las ideas y los recursos se movían a través de redes internacionales en volúmenes cada vez mayores, el movimiento estaba dominado por una perspectiva “nacionalista”. Los yihadistas se centraban estratégicamente en luchar contra el “enemigo cercano”, un enfoque que se caracterizó por movimientos como los talibanes, la Yihad Islámica Egipcia y el Grupo Islámico Armado en Argelia.

Mientras tanto, los defensores del enfoque de atacar al “enemigo lejano” –Estados Unidos y Occidente– eran una minoría. No fue hasta que Al Qaeda empezó a atacar con éxito objetivos estadounidenses que el liderazgo moral del movimiento pasó a Bin Laden y los “internacionalistas”, de forma más espectacular después del 11 de septiembre, cuando algunos grupos empezaron a afiliarse a la organización y a verse a sí mismos como ramas locales de un todo mayor.

Esto se representa en Rise of Al Qaeda de varias formas, pero la innovación mecánica más obvia es la introducción de un nuevo tipo de unidad, la guerrilla. Estas nuevas piezas cilíndricas verdes funcionan como la contraparte yihadista de la milicia introducida en Awakening. Se pueden usar para contar como células durante las operaciones de la yihad y para las tiradas de desgaste durante las guerras civiles, pero no pueden viajar ni colocar parcelas. Representan insurgencias arraigadas localmente que están aliadas a los grupos terroristas más móviles representados por las células de Labyrinth. El jugador yihadista tiene menos control sobre el movimiento en su conjunto y también tiene menos células con las que jugar.

-¿Qué nuevas mecánicas podemos encontrar?

¡Muchas! Además, la mayoría de ellas también se pueden usar como “módulos” en los juegos posteriores (y sí, existe la opción de jugar todos los juegos de la serie como parte de una campaña).

Ya he mencionado las guerrillas. Otra innovación importante es otro nuevo tipo de unidad: las tropas rusas. Esta fue la era de las guerras de Rusia en Chechenia, pero también la Guerra Civil de Tayikistán, en la que las fuerzas rusas desempeñaron un papel (de ahí los observadores de la ONU mencionados anteriormente). La expansión necesitaba una forma de abordar esto, y las pruebas de juego me mostraron que no iba a ser apropiado hacerlo solo a través de cartas de evento. Entonces, agregué un nuevo sistema, integrado con cartas de evento, para permitir a los rusos un alcance limitado para moverse y luchar.

Junto con esto, hay un nuevo sistema de Influencia rusa. Esto ayuda al jugador de la Coalición al permitirle colocar tropas rusas, pero también puede obstaculizarlas potencialmente: la influencia rusa también bloquea los intentos de guerra de ideas si la postura de Rusia es dura, ya que el Kremlin no está de humor para permitir que Occidente, liderado por EE. UU., intervenga y asuma su papel.

Esto significa que mantener la postura blanda de Rusia puede volverse muy importante para la Coalición, y también puede generar tensión para el jugador de la Coalición. Me gusta que este sistema pueda crear situaciones de manera natural en las que la Coalición pueda querer que el mundo adopte una postura dura en general, pero aún así sienta la necesidad de reprender a Rusia por usar un enfoque militar. Dicho esto, la mayor parte del tiempo en Rise, la Coalición querrá adoptar una postura blanda. Después de todo, este es el mundo anterior al 11 de septiembre, por lo que el apetito por la intervención militar es mucho menor.

Encontrarás contadores de influencia rusa en todos los aliados tradicionales de Rusia en la región (Serbia, Libia, Siria e India) y también en su esfera de influencia (el Cáucaso y Asia Central). También hay un solitario contador de influencia china en Pakistán, un antiguo aliado de la República Popular.

En cuanto al mapa del juego, hay varios cambios. Hay un nuevo espacio, Bosnia/Kosovo, y tres cambios en espacios existentes, añadidos al tablero como fichas. El Cáucaso es ahora un país musulmán (que representa a Chechenia y Azerbaiyán), Irak se ha convertido en un caso especial como Irán (y tiene una nueva mecánica de armas de destrucción masiva), y hay un nuevo tipo de espacio que es a la vez musulmán y no musulmán (Israel/Palestina).

Empezando por Israel/Palestina, se trata como un país musulmán que también tiene una postura “dura” fija. Sin embargo, esa postura puede ser anulada si el espacio se convierte en un aliado, y esa situación también bloquea algunos eventos desagradables alineados con los yihadistas. Esto representa que Israel cambia su política si se puede asegurar la paz con Palestina. Eso puede terminar siendo una quimera, pero el juego necesitaba incluir una mecánica para hacer que los esfuerzos de Clinton por apoyar el proceso de paz palestino fueran relevantes, y esto crea el incentivo necesario.

El espacio de Israel/Palestina es también un caso especial en otro sentido. Ahora también se trata siempre como si hubiera tropas estadounidenses allí. En el lado positivo para la Coalición, esto significa que siempre pueden Interrumpir allí. En el lado negativo, las Conspiraciones ahora dañan el Prestigio de EE. UU. Introduje esto porque, si bien Palestina es una causa célebre para los yihadistas, siempre ha habido poco o ningún incentivo en la serie Labyrinth para que el jugador yihadista actúe allí. Esta mecánica nuevamente corrige esto al proporcionar un incentivo para las Conspiraciones yihadistas.

Mientras tanto, Irak ya no es un país musulmán que los yihadistas podrían intentar tomar. En cambio, es como Irán. Saddam todavía está seguro en su gobierno, y tres marcadores de armas de destrucción masiva se colocan allí al comienzo del escenario de 1993. Una serie de cartas de evento hacen referencia a estos contadores. Brindan oportunidades para que los jugadores ganen o pierdan Financiación/Prestigio, y se pueden eliminar.

También se ha realizado otro cambio en las armas de destrucción masiva. Al igual que en Awakening, ahora residen en países que tienen reservas de ellas: Libia, Siria, una en Pakistán y sí, Irak (nota: en los años 90 Irak tenía armas de destrucción masiva, ¡en 2003 no!). Pero, de todos modos, quería que las armas de destrucción masiva tuvieran un papel más realista en el juego en dos sentidos. En primer lugar, quería cambiar la dinámica tradicional de la estrategia del jugador en Labyrinth para que Pakistán no fuera una gran yihad obvia. Creo que la historia nos muestra que la idea de que Pakistán cayera en manos de los insurgentes que luego usaran su arsenal nuclear en complots terroristas era descabellada. En segundo lugar, quería que proporcionaran cierta protección a los regímenes que las tenían. No estoy 100% convencido de esta implementación todavía, pero dado que el propósito principal de las armas de destrucción masiva es la disuasión, por ahora bloquean el cambio de régimen en un espacio. Dado que su otro uso principal es la protección en circunstancias extremas, también añaden +1 al número de celdas necesarias para que se produzca una gran yihad. Como se acumulan con la influencia rusa y china, esto significa que ahora es muy difícil dar un golpe de Estado en estos espacios, lo que creo que se ajusta a la recompensa para el yihadista, que es tener armas de destrucción masiva que le permitan ganar el juego. Sin embargo, ahora es más complicado trabajar con estos espacios para el jugador de la Coalición.

Un impacto de estos cambios que quería diseñar en la precuela es que los yihadistas tienen muchas menos probabilidades de atacar regímenes que históricamente los ayudaron y los incitaron. Pero también significa que el jugador yihadista no tiene un viaje gratis en los países musulmanes en Adversario, en condiciones en las que es realmente difícil para el jugador de la Coalición responder.

En general, estos cambios (y el diseño de la baraja de cartas) significan que Rise of Al-Qaeda tiene un aire mucho más de gato y ratón. He descubierto a través de las pruebas que estos cambios añaden más tensión y conflicto directo al juego, a pesar de que el ritmo general se ha reducido (por ejemplo, hay menos cartas de 3 operaciones, lo que hace que sea más difícil para los EE. UU. cambiar la postura y lanzar el cambio de régimen, aunque no imposible).

Eso cubre los grandes cambios. Hay otros en cómo funciona el mazo de cartas, pero esta respuesta ya se ha vuelto muy larga y quiero guardar algo para InsideGMT.

-¿Nos podrías recomendar bibliografía que nos ayude a adentrarnos en la escena?

He publicado una lista de fuentes recomendadas en el foro bgg para el juego (quinta publicación).

Tsar Interview: Paul Hellyer

  Tsar reimagines the reign of Nicholas II, the last Tsar of Russia. Players occupy the center of his regime, advising and influencing him w...