miércoles, 23 de octubre de 2024

Charlando con Volko

 Volko ha decidido pasarse, una vez más, por este blog. 

Empecemos por el principio. ¿De dónde surgió la idea de crear la serie COIN? ¿Podemos considerar a Labyrinth como una precuela?

De hecho, Labyrinth fue un precursor directo de la serie COIN. La premisa de Labyrinth, diseñada en 2009, era que la llamada “Guerra contra el Terror” era una insurgencia global, un conflicto por las lealtades de poblaciones multinacionales, que utilizaba una combinación de terror, guerra de guerrillas y poder blando para establecer la legitimidad de cualquiera de las dos ideologías en competencia: la democracia liberal o el gobierno islámico fundamentalista.

Con Andean Abyss, volumen I de la serie COIN, quise centrarme en la insurgencia a nivel nacional y, para lograr una mayor fidelidad histórica, ampliar la serie de 2 roles opuestos a 4 facciones, cada una con una visión diferente para el futuro de su país, en este caso, Colombia en los años 1990 y 2000.

¿Cómo evolucionó la serie?

Mi intención inicial era una serie de cuatro volúmenes, cada uno de los cuales retrataría una insurgencia moderna en una parte diferente del mundo: América Latina, África subsahariana, el sudeste asiático y Oriente Medio. Esperaba diseñar todos estos tratamientos, visitando Colombia, Angola, Filipinas e Irak. Pero antes de que Andean Abyss saliera a la venta, tuve una mejor oportunidad cuando Jeff Grossman se presentó con la idea de aplicar el sistema a la Revolución cubana. Y con eso, estaba codiseñando, desarrollando y, finalmente, supervisando a distancia nuevos volúmenes que nunca había previsto ni podía inventar por mi cuenta.

Podemos decir, sin lugar a dudas, que la serie COIN es un éxito de ventas. ¿Os lo esperabais cuando lanzasteis el primer juego?

Yo no lo sabía. Las primeras reservas de Andean Abyss fueron bastante lentas. Sabía que tendría que recurrir a todos los trucos que se me ocurrieran para atraer a los jugadores al reino de la insurgencia moderna: opciones multijugador, para dos jugadores y en solitario; componentes atractivos y fáciles de entender, ayudas de juego lo más claras posible y un montón de tutoriales y material de contexto histórico en la caja. Gene Billingsley de GMT Games, una vez que jugó un prototipo, pensó que los jugadores lo disfrutarían mucho. Y, como GMT está lanzando ahora el volumen 12 de la serie COIN, con más por venir, supongo que resultó que tenía razón.

Sabemos que la serie atrajo tanta atención que decidió lanzar sus propios juegos, muchos de los cuales se publican hoy en día. ¿Cuál es tu papel como creador de la serie? ¿Tienes la tarea de juzgar qué juegos llegan al mercado, cuáles no son adecuados, etc.?

En realidad, ya no desempeño ese papel, aunque nuevos diseñadores me vienen a buscar ideas todo el tiempo. El extraordinariamente capaz jefe de desarrollo de GMT, Jason Carr, tiene el timón sobre qué nuevos volúmenes podrían sumarse a la serie. Así que estoy en la conversación. Pero tengo una nueva serie llamada Levy & Campaign que cubre un tipo de conflicto completamente diferente (la guerra medieval) con su quinto volumen que se imprimirá en breve y al menos otros tantos en desarrollo. Más allá de eso, estoy tratando de comenzar otra serie que trata sobre inteligencia y reconocimiento, cuyo primer volumen es Coast Watchers, pronto listo para convertirse en arte.

¿Alguna vez sentiste que la etiqueta COIN se estaba usando para juegos que no encajaban en el sistema? Mucha gente ha estado a favor de la nueva etiqueta Irregular Conflicts porque sentían que COIN estaba perdiendo su esencia.

No me pareció así, aunque puedo entender el sentimiento. He escrito en la revista C3i sobre mi filosofía rectora del diseño de series de juegos: “familiar pero no idéntico”. Significa que veo un contrato con los fans de una serie, que cada nuevo volumen debe justificarse a sí mismo (su compra además de todos los volúmenes anteriores) ofreciendo algo sustancialmente nuevo. Al mismo tiempo, los fans de la serie deben confiar en que habrá una recompensa por su inversión en aprender un sistema de juego: que cada volumen será más fácil de aprender y proporcionará una diversión similar para cualquiera que haya probado y disfrutado un volumen anterior.

Mientras se cumplan esos elementos del “contrato”, estoy contento con un nuevo volumen. Ya en los volúmenes V (Liberty or Death: The American Insurrection) y VI (Falling Sky: The Gallic Revolt against Caesar) de la serie COIN, estábamos usando el sistema para explorar cómo los conflictos fuera de las guerras de guerrillas de los últimos 100 años podrían ser funcionalmente similares o diferentes a la Colombia de los 90 o el Vietnam de los 60.

¿Qué podemos esperar del nuevo sello de Irregular Conflicts?

Los desarrolladores de GMT consideran que la serie Irregular Conflicts es un diseño “adyacente a COIN”. Al igual que en Vijayanagara y Gest of Robin Hood, ICS pretende ofrecer dinámicas de juego y simulación de conflictos similares a las de la serie COIN, pero con reglas simplificadas, normalmente menos jugadores para un juego más rápido y un alcance aún más amplio en situaciones históricas.

¿Qué opinas de que la serie se utilice en un juego de ciencia ficción? Creo que esta introducción del género de fantasía y ciencia ficción, tanto en COIN como en ICS, podría ser una gran idea para atraer a nuevos jugadores, ya que las mecánicas son relativamente sencillas y los juegos multijugador encajan en cualquier biblioteca.

Mientras escribo esto, GMT está entregando copias de Red Dust Rebellion, COIN Series Volume XII, a los jugadores. Este diseño, ambientado en una insurgencia clásica en Marte, 225 años en el futuro, disfrutó de un apoyo de reserva sin igual: más de 3000 pedidos en el sistema P500. Me enorgullece decir que participé en el desarrollo desde el principio, pero el equipo de diseño y desarrollo ha trabajado mucho en este proyecto, por lo que soy optimista y estoy entusiasmado de que no decepcionará. El gran interés en el título sugiere que atraerá a muchos jugadores nuevos a la serie COIN, ¡y de ahí quizás a otros juegos de mesa históricos también!

¿Esperas ver más juegos no históricos agregados a la serie?

¡Por supuesto! Algunos de mis juegos de mesa de simulación de conflictos favoritos representan escenarios ficticios. He hablado (https://youtu.be/CPii0Ey6n0s?si=0LRzQfG7OrAsyhjb) sobre por qué y cómo los mundos bien construidos en la ciencia ficción y la fantasía (y, por lo tanto, en los juegos que los representan) se inspiran en la historia humana y, por lo tanto, pueden enseñarnos sobre la dinámica humana de la vida real. Además, cada nueva simulación de conflicto ficticio amplía la posibilidad de cruces con juegos históricos, como mencioné para Red Dust Rebellion. Que florezcan 1000 flores.


Me gustaría darle las gracias a Volko por tomarse el tiempo para responder preguntas y sabe que siempre es bienvenido aquí.

Chatting with Volko

 Today Volko, once again, stops by to talk to us about wargames.

Let's start from the beginning. Where did the idea of ​​creating the COIN series come from? Can we consider Labyrinth as a prequel?

Indeed, Labyrinth was a direct precursor to the COIN Series. The premise of Labyrinth, design in 2009, was that the so-called “War on Terror” was a global insurgency, a conflict over the loyalties of multinational populations, using a combination of terror, guerrilla warfare, and soft power to establish the legitimacy of either to two competing ideologies—liberal democracy or fundamentalist Islamic rule.

With Andean Abyss, COIN Series Volume I, I wanted to focus in on national-level insurgency and, for greater historical fidelity, expand from 2 opposed roles to 4 factions—each with a different vision for the future of their country, in this case, 1990s-2000s Colombia.

How did the series evolve?
 
My initial intent was a series of 4 volumes, each depicting a modern insurgency in a different part of the world: Latin America, sub-Saharan Africa, Southeast Asia, and the Middle East. I expected to design all these treatments, visiting Colombia, Angola, the Philippines, and Iraq. But before Andean Abyss was even out, and got a better opportunity when Jeff Grossman stepped forward with the idea to take the system to the Cuban Revolution. And with that, I was co-designing, developing, and finally just distantly overseeing new volumes that I had never foreseen – nor could invented on my own.

We can say, without a doubt, that the COIN series is a bestseller. Did you expect this when you released the first game?

I certainly did not. Early pre-orders for Andean Abyss were quite slow. I knew that I would have to pull every trick I could think of to lure players to the realm of modern insurgency—multiplayer, 2-player, and solitaire options; attractive and easy to understand components, clear as possible play aids, and lots of tutorial and historical background material in the box. Gene Billingsley of GMT Games, once he played a prototype, thought the players would really enjoy it. And, as GMT is now delivering the COIN Series’ 12th volume, with more to come, I suppose he turned out to be right.

We know that the series attracted so much attention that it decided to release its own games, many of which are published today. What is your role as the creator of the series? Do you have the task of judging which games make it to the market, which ones aren't suitable, etc.?

I actually no longer play that role, even though new designers come to me with ideas all the time. GMT’s extraordinarily capable development chief Jason Carr has the tiller on what new volumes might join the Series. So I am in the conversation. But I have a new series called Levy & Campaign covering an entirely different kind of conflict (medieval warfare) with its 5th volume to be printed shortly and at least that many more in development. Beyond that, I am seeking to begin yet another series that concerns intelligence and reconnaissance, the first volume of which is Coast Watchers, soon ready to go into art.

Did you ever feel that the COIN label was being used for games that didn’t fit into the system? Many people have been in favor of the new Irregular Conflicts label because they felt that COIN was losing its essence.

I did not feel that, though I can understand the sentiment. I have written in C3i Magazine about my guiding philosophy of game series design: “familiar but not samey”. It means that I see a contract with the fans of a series, that each new volume should justify itself – its purchase on top of all previous volumes – by offering something substantially new. At the same time, series fans should be confident that there will be payoff to their investment in learning a game system – that each volume will be easier to learn and provide similar fun for anyone who has tried and enjoyed an earlier volume.

As long as those elements of the “contract” are met, I am happy with a new volume. Already by COIN Series Volumes V (Liberty or Death: The American Insurrection) and Volume VI (Falling Sky: The Gallic Revolt against Caesar), we were using the system to explore how conflicts outside the guerrilla wars of the last 100 years might be functionally similar to or different than 1990s Colombia or 1960s Vietnam.

What can we expect from Irregular Conflicts' new label?

The developers at GMT think of the Irregular Conflicts Series as “COIN-adjacent” designs. As in Vijayanagara and Gest of Robin Hood, ICS intends to deliver COIN-Series-like dynamics of play and conflict simulation, but with streamlined rules, typically fewer players for faster play, and an even broader reach across historical situations.

What do you think about the series being used in a sci-fi game? I think this introduction of the fantasy and sci-fi genre, both in COIN and ICS, could be a great idea to attract new players since the mechanics are relatively simple and the multiplayer games fit into any library.

As I write, GMT is delivering copies of Red Dust Rebellion, COIN Series Volume XII, to players. This design, set in a classic insurgency on Mars, 225 years in the future, enjoyed unparalleled preorder support—well over 3,000 orders in the P500 system. I’m proud to say that I was involved very early on in development. But design and development team has put deep labor into this project, so I am excitedly optimistic that it will not disappoint. The strong interest in the title suggests that it will draw many new players to the COIN Series – and from there perhaps to other historical boardgames as well!

Do you hope to see more non-historical games added to the series?

Absolutely! Some of my favorite conflict simulation boardgames depict fictional settings. I have talked (https://www.youtube.com/watch?v=CPii0Ey6n0s&t=4s) about why and how well-built worlds in science fiction and fantasy – and therefore in games that depict them – draw from human history and so can teach us about real-life human dynamics. Moreover, every new fictional conflict simulation spreads the possibility of crossover to historical games, as I mentioned for Red Dust Rebellion. May 1,000 flowers bloom.


I would like to thank Volko who takes the time to answer questions and knows that he is always welcome here.

domingo, 22 de septiembre de 2024

Resuming the blog


As you may have noticed, the blog has had a few posts, interviews above all. This is because I have started the History and Heritage degree. The first year of the degree has taken up a lot of my time, this second year I have learned to manage my time better so that I can afford to write. Wargames and history go hand in hand and I think that they are not used as they should be. To get back to the blog I would like to start with a reflection on wargames and history and how this union can give us new perspectives.

One of the main reasons why we play these types of games is because we like to delve into the past, a window that allows us to see a very specific period and place. These games not only recreate battles and campaigns, but they allow us to immerse ourselves in a historical context, analyze the situations of the leaders and understand why they took them.

One of the points that we often overlook is historical recreation, they are very detailed and complex games, but they are for a reason. The designer of this type of game delves into the period like a researcher, he doesn't pull the game out of nowhere and this is reflected in the rules. This complexity, in some cases, represents the passion that the designer had about the period or about the battle in question. This research is supported by detailed maps, the topography of a conflict is very important and can give a unique touch to a game. The orders of battle reflect the strengths and weaknesses of each side and allow us to understand the importance of each unit.

An example of all of the above would be Andean Abyss, the COIN series is one of my favorites. The games in this series are abstract, but that has an explanation. We are dealing with an irregular conflict in Colombia, the fact that the representation of the insurgents' pieces is like this makes sense, we are never told what these pieces represent, we only know that it represents a cell, this fits very well with the mechanics of the insurgents. If we look at the terrain, we can see that, in a simple way, it represents very well what it means to operate in that type of terrain. I don't want to go into more depth, since I want to dedicate an article to each game in the COIN series.

And this brings us to the next thing: What am I going to publish? I want to increase the quality of the posts, the GMT interview section will remain more or less the same. Regarding the other articles, I want to focus on political violence, since that is what I want to investigate. I will try to publish a post every month.

Retomando el blog


Como habréis podido comprobar el blog ha tenido unas publicaciones bajas, entrevistas sobre todo. Esto se debe a que he iniciado el grado de Historia y Patrimonio. El primer año de carrera me ha comido mucho tiempo, este segundo año he aprendido a manejar mejor el tiempo para poder permitirme escribir. Los wargames y la historia van de la mano y creo que no se aprovecha como se debería. Para volver a retomar el blog me gustaría empezar con una reflexión sobre los wargames y la historia y como esta unión nos puede dar perspectivas nuevas.

Una de las principales razones por las que jugamos a este tipo de juegos es porque nos gusta adentrarnos en el pasado, una ventana que nos permite ver un periodo y un lugar muy concreto. Estos juegos no solo recrean batallas y campañas, sino que nos permiten sumergirnos en un contexto histórico, analizar las situaciones de los líderes y comprender por qué las tomaron.

Uno de los puntos que solemos pasar por alto es la recreación histórica, son juegos muy detallados y complejos, pero lo son por algo. El diseñador de este tipo de juegos se adentra como un investigador en el periodo, no saca el juego de la nada y esto se refleja en las reglas. Esa complejidad, en algunas ocasiones, representa la pasión que tuvo el diseñador sobre el periodo o sobre la batalla a tratar. Esa investigación viene respaldada por unos mapas detallados, la topografía de un conflicto es importantísima y puede darle un toque único a un juego. Los ordenes de batalla reflejan las fortalezas y debilidades de cada bando y permite comprender la importancia de cada unidad.

Un ejemplo de todo lo anterior sería Andean Abyss, la serie COIN es una de mis favoritas. Los juegos de esta serie son abstractos, pero eso tiene una explicación. Estamos tratando con una conflicto irregular en Colombia, que la representación de las fichas de los insurgentes sea así tiene un sentido, nunca se nos indica que representan esas fichas, solo sabemos que representa una celula, esto encaja muy bien con las mecánicas de los insurgentes. Si nos metemos en el tema del terreno vemos como, de una forma simple, representa muy bien lo que significa operar en ese tipo de terrenos. No quiero seguir profundizando, ya que quiero dedicar un artículo a cada juego de la serie COIN.

Y esto nos lleva a lo siguiente ¿Qué voy a publicar? Quiero aumentar la calidad de los post, el apartado de entrevistas de GMT seguirá más o menos igual. Respecto a los otros artículos me quiero centrar en la violencia política, ya que es lo que quiero investigar. Intentaré sacar un post cada mes.

martes, 23 de julio de 2024

Purgatorio: Men of Iron Volume VI Entrevista: Ralph Shelton

 


Las batallas se libraron en toda Italia desde mediados del siglo XII hasta mediados del siglo XIII y ambos bandos terminaron en la cima en un momento u otro. Este sexto juego de Men of Iron cubre algunas de esas batallas: comenzando con Federico Barbarroja tratando de recuperar las provincias rebeldes en Italia a finales del siglo XII, dando un giro hasta el siglo XIII con algunas batallas que marcaron el fin del gobierno directo de los Hohenstaufen en Italia. , ¡y termina con una guerra que, según el mito, se libró por el robo de un cubo de una ciudad a otra!

Las reglas y las imágenes que se muestran aquí no son definitivas.

Lo puedes encontrar en P500

Purgatorio: Men of Iron Volume VI Interview: Ralph Shelton

 



Battles raged across Italy from the mid-1100s to the mid-1300s with both sides ending up on top at one time or another. This sixth Men of Iron game covers some of those battles: beginning with Frederick Barbarossa trying to recapture rebelling provinces in Italy in the late 12th century, taking a spin through the 13th century with a few battles that spelled the end of direct Hohenstaufen rule of Italy, and ending with a war that myth says was fought over the theft of a bucket from one city by another!

The rules and images shown here are not final.

You can find it in P500

lunes, 3 de junio de 2024

Founders of Reyvick Entrevista: Richard Garfield

 


Founders of Reyvick de Richard Garfield es un juego económico de especulación y competencia de 3 a 5 jugadores en el recién colonizado mundo de Reyvick. Cada jugador controla una empresa que recién comienza en el planeta y que intenta acumular la mayor riqueza y crear el mayor legado. Los jugadores utilizan a sus socios para recolectar recursos de sus activos y completar proyectos que promueven la investigación, la exploración y la construcción en todo el planeta. Al final de la partida, el jugador con la mayor combinación de riqueza, activos y proyectos gana el juego. Founders of Reyvick está ambientado en el dinámico y emocionante universo Away Team, creado por John Butterfield.

Las imágenes y reglas aquí mostradas no son finales.

Lo podéis encontrar en P500

Founders of Reyvick Interview: Richard Garfield

 


Richard Garfield’s Founders of Reyvick is a 3-5 player economic game of speculation and competition on the newly settled world of Reyvick. Each player controls a company just starting out on the planet and attempting to amass the most wealth and craft the greatest legacy. Players deploy their Partners to collect resources from their assets and complete projects furthering research, exploration, and building across the planet. At the end of the game, the player with the greatest combination of wealth, assets, and projects wins the game. Founders of Reyvick is set in the dynamic and exciting Away Team universe, created by John Butterfield.

The rules and images shown here are not final.

You can find it in P500

martes, 19 de marzo de 2024

Lenin's Legacy Entrevista: Mathias Cramer

 


Lenin's Legacy es un trepidante juego para uno o dos jugadores sobre la lucha por el poder entre Stalin y Trotsky en los primeros días de la URSS, que comienza en el momento en que la salud de Lenin comenzó a debilitarse después de un fallido intento de asesinato en 1918 y culmina con la muerte de Lenin en 1924. Los jugadores asumirán el papel de Stalin o Trotsky, jugando cartas de un despliegue común (más una carta oculta cada uno) para hacerse con el control de "temas", como la NKVD, el Politburó y el acceso personal a Lenin.

Las reglas y las imágenes que se muestran aquí no son definitivas.

Lo puedes encontrar en P500

Lenin's Legacy Interview: Mathias Cramer

 


Lenin’s Legacy is a fast-paced solo or two-player game about the power struggle between Stalin and Trotsky in the early days of the USSR, starting the moment Lenin’s health began to weaken after a failed assassination attempt in 1918 and culminating with Lenin’s death in 1924. Players will take on the role of either Stalin or Trotsky, playing cards from a common display (plus one hidden card each) to gain control of “issues,” such as the NKVD, Politburo, and personal access to Lenin.

The rules and images shown here are not final.

You can find it in P500

sábado, 16 de marzo de 2024

Coast Watchers Interview: Volko Ruhnke

 



Coast Watchers takes you into this struggle between Allied intelligence teams and Japanese hunters. Standup blocks hide coastwatching stations, guerrillas, refugees, and stranded Allied crew. Gameboard recesses hold the blocks snug. Facedown counters hide the buildup of Japanese forces, which the coastwatchers seek to observe and report to headquarters. Other counters show where Japanese patrols are searching for coastwatchers or go into and get drawn from a cup to run Japanese searches and Allied delivery missions.

The rules and images shown here are not final.

You can find it in P500

Charlando con Volko

 Volko ha decidido pasarse, una vez más, por este blog.  Empecemos por el principio. ¿De dónde surgió la idea de crear la serie COIN? ¿Podem...