sábado, 2 de noviembre de 2024

Labyrinth: The Rise of Al-Qaeda, 1993-2001Entrevista: Peters Evans

 


The Rise of Al-Qaeda lleva la serie al pasado para cubrir el período posterior al atentado contra el World Trade Center, apenas unas semanas después del primer mandato de Bill Clinton, e invita a los jugadores a comparar la dinámica de este período anterior. A pesar de algunas diferencias obvias en la forma en que Estados Unidos luchó contra el terrorismo islamista en la década de 1990, la mecánica de la serie Labyrinth se adapta perfectamente a la época dado su alcance estratégico y geopolítico.

Las imágenes y reglas aquí mostradas no son finales.

Lo podéis encontrar en P500

-Cuéntanos un poco sobre ti, ¿Cómo empezaste en este hobby?

Siempre me han interesado los juegos. Cuando era joven, mi hermano mayor y yo solíamos jugar a los juegos de mesa clásicos como Risk. Incluso entonces, me gustaba imaginar cómo diseñar algo diferente y más realista (tal como podía entenderlo en ese entonces).

También solíamos jugar a juegos como Magic: The Gathering y El Señor de los Anillos CCG. Me interesé por los juegos de mesa de estrategia y temática política mucho más tarde. Durante la mayor parte de mi vida he sido jugador de consola y de PC. Uno de mis primeros recuerdos es de cuando tenía 4 años y mi padre se topó directamente con el primer Goomba en Mario 3 para la NES, ¡porque pensó que podría hablar con él! Ahora que lo pienso, siempre me ha interesado la diplomacia también...

Los primeros juegos de mesa que compré de adulto fueron Labyrinth y Twilight Struggle. Eso fue cuando era estudiante de posgrado, en 2010, creo. ¡Recuerdo haber considerado la compra durante mucho tiempo antes de comprometerme a comprarlos a través del mercado de bgg! Desde entonces, me he vuelto adicto a este hobby. Sigo jugando a TS en la aplicación con bastante frecuencia (aunque mi calificación no es demasiado impresionante) y, obviamente, acabo de lanzar una expansión para Labyrinth en P500.

En cuanto a cómo me metí en el mundo del diseño, me fascina el potencial y los desafíos de representar la historia con este medio, y comencé a incursionar en el diseño después de graduarme de un doctorado en Historia en 2014. Mi primera idea fue producir un juego sobre la Guerra Fría (algún día...). El diseño satisface la necesidad que tenía el doctorado: investigar, aprender y crear resultados.

Luego, me involucré en las pruebas de juego para GMT un par de años antes de la COVID-19, trabajando en The Weimar Republic (que, ¡es una locura decirlo, se lanzará pronto!). Después de eso, las cosas se aceleraron durante la pandemia. Me involucré mucho con Congress of Vienna y luego con The British Way, e hice un círculo de amigos diseñadores y desarrolladores a través del servidor de Discord de COIN. Es fantástico ser parte de un grupo pequeño que apoya los esfuerzos de los demás.

La experiencia, la confianza y los contactos que adquirí durante las pruebas de juego me llevaron a que me contrataran durante un tiempo como desarrollador de personal para GMT, lo que me llenó un día a la semana cuando pasé a trabajar cuatro días a la semana en mi línea de trabajo principal. Luego, después de unos 15 meses trabajando en GMT, decidí que quería probar suerte trabajando por mi cuenta y llevando adelante mis propios proyectos en lugar de apoyar a otros, así que me fui para buscar oportunidades como freelance. El diseño de juegos es un componente de eso, junto con un poco de desarrollo aquí y allá. Sigo siendo el desarrollador de 1848: The Springtime of Revolutions y Firefight Tactical de GMT porque ambos son diseños geniales (como alguien con experiencia en la historia de la filosofía política del siglo XIX, ¡realmente me arrepentí de no haber pensado en aplicar el sistema de 1989 a 1848!).

De todos modos, ¡espero que incluir un poco de mi biografía sea de interés para cualquiera que esté considerando seguir el camino del diseño/desarrollo de juegos de mesa!

-¿Cómo surgió la idea de crear esta expansión?

El proyecto surgió de la pregunta "¿Funcionaría Labyrinth lo suficientemente bien como para cubrir los años 90 y qué habría que cambiar con respecto al juego base para que hiciera un trabajo razonable?". Al principio, lo planteé como un ejercicio de diseño, pero cuando lo intenté me sorprendió saber que la respuesta era "no mucho". Así que seguí adelante.

El juego cubre los años de Clinton y Bush Jr. hasta el 11 de septiembre, comenzando en 1993, justo después del atentado al WTC. Esto enmarca la expansión entre los dos ataques al WTC y permite que los principales conflictos de la época ya hayan comenzado. Consideré empezar desde 1988, pero eso significaba que muchos eventos debían ir destinados a configurar los grandes conflictos de los años 90, a saber: las guerras civiles en Argelia y Afganistán, las guerras en Chechenia y las intervenciones de la ONU/OTAN en Somalia, Bosnia y Kosovo.

Tengo tres argumentos o "tesis" centrales que han guiado mis decisiones de diseño:

En primer lugar, que el conflicto representado en Labyrinth no comenzó con el 11-S para los yihadistas. Para ellos, la lucha contra Estados Unidos y sus aliados comenzó con la retirada soviética de Afganistán y el colapso de la URSS. Después de todo, Osama Bin Laden había declarado la yihad contra Estados Unidos en 1996, y Al Qaeda lanzó una serie de ataques contra objetivos estadounidenses que comenzaron en 1998.[Ese grupo también estaba profundamente conectado con el grupo que llevó a cabo el atentado al WTC en 1993, hasta el punto de que algunos lo consideran también un ataque de Al Qaeda.] La "guerra contra el terrorismo" fue una fase de un período mucho más largo de compromiso occidental con Oriente Medio. Dentro de este período, el 11-S y las operaciones militares que lo siguieron fueron eventos de enorme importancia, pero, no obstante, eventos que ocurrieron dentro de un patrón más amplio de conflicto, y uno que los precedió. Por lo tanto, la precuela nos permite poner el 11-S en el contexto más amplio del compromiso de Estados Unidos con el mundo musulmán, e incluso replantear la "guerra contra el terrorismo" como una fase específica dentro de ese contexto.

En tercer lugar, antes del 11 de septiembre, el movimiento yihadista estaba dividido entre tendencias "nacionalistas" e "internacionalistas". La perspectiva "internacionalista" de Al Qaeda se impuso en la segunda mitad del período, pero fue en respuesta al fracaso de las insurgencias "nacionalistas" en Argelia y Egipto. Debo enfatizar que este no es un argumento original -de hecho, es solo la historiografía convencional- pero es el mayor desafío de diseño que la precuela necesitaba superar.

En mi opinión, Labyrinth es muy adecuado para contar estas historias. De hecho, las condiciones de victoria y la mecánica del juego base ya lo facilitan.

-Este juego comienza antes de la guerra contra el terrorismo, ¿Cómo afecta esto a las dos facciones?

Como se mencionó anteriormente, los sistemas de Labyrinth se adaptan bien a la era dada la dimensión geoestratégica del juego. Las condiciones de victoria en War on Terror, por ejemplo, ya proporcionan lo que la precuela necesita. Hay algunas rarezas en adaptar un sistema diseñado para modelar el período posterior a 2001, por supuesto, pero Volko siempre diseñó el juego en términos de los EE. UU. y su coalición de apoyo luchando contra una variedad diversa de insurgentes yihadistas. Un ejemplo de rareza es el nombre de la pista "Global War on Terror" (¡eso requiere un poco de suspensión de la incredulidad!).

Pero hay diferencias, por supuesto. Por ejemplo, en la década de 1990, el papel estadounidense fue mucho más indirecto. Sin embargo, si profundizas en la historia, descubrirás que siempre estuvieron activos en la región, no solo apoyando a los aliados existentes como Egipto contra la insurgencia de la Jihad Islámica Egipcia y Al-Jama'a al-Islamiyya, por ejemplo, sino también haciendo cosas como promover la democracia y el buen gobierno en Argelia en respuesta a la guerra civil allí. [Para más información 'Algeria and U.S. interests: Containing radical Islamism and promoting democracy' (2002), o 'American Policy in the Maghreb: The Conquest of a New Region?' (2006)]

Además, Estados Unidos también fue muy activo militarmente como parte de misiones de la ONU y/o la OTAN en Somalia, Bosnia y Kosovo. También se enviaron observadores de la ONU a Tayikistán a principios de los años 1990 y, más tarde, el Consejo de Seguridad Nacional incluso debatió la posibilidad de que Estados Unidos desplegara “botas sobre el terreno” en Afganistán como una posible respuesta a Bin Laden (se rechazó sobre la base de que el público estadounidense no entendería ni apoyaría una misión de ese tipo).

Por lo tanto, la expansión se ofrece con este marco en mente: que la serie Labyrinth trata fundamentalmente sobre el compromiso de Occidente liderado por Estados Unidos con Oriente Medio y su conflicto con los intentos de varios yihadistas (en su mayoría salafistas) de derrocar regímenes locales.

En términos de cambios en las facciones, el principal impacto está en el lado yihadista. Al comienzo de la era descrita en la precuela (1993-2001), lo que llamamos el movimiento “yihadista” era una red internacional, pero centrada en derrocar regímenes en países musulmanes que, según ellos, actuaban en contra de los intereses del Islam y de la comunidad musulmana (Ummah). Así, mientras los insurgentes salafistas se extendían por todo Oriente Próximo y la gente, las ideas y los recursos se movían a través de redes internacionales en volúmenes cada vez mayores, el movimiento estaba dominado por una perspectiva “nacionalista”. Los yihadistas se centraban estratégicamente en luchar contra el “enemigo cercano”, un enfoque que se caracterizó por movimientos como los talibanes, la Yihad Islámica Egipcia y el Grupo Islámico Armado en Argelia.

Mientras tanto, los defensores del enfoque de atacar al “enemigo lejano” –Estados Unidos y Occidente– eran una minoría. No fue hasta que Al Qaeda empezó a atacar con éxito objetivos estadounidenses que el liderazgo moral del movimiento pasó a Bin Laden y los “internacionalistas”, de forma más espectacular después del 11 de septiembre, cuando algunos grupos empezaron a afiliarse a la organización y a verse a sí mismos como ramas locales de un todo mayor.

Esto se representa en Rise of Al Qaeda de varias formas, pero la innovación mecánica más obvia es la introducción de un nuevo tipo de unidad, la guerrilla. Estas nuevas piezas cilíndricas verdes funcionan como la contraparte yihadista de la milicia introducida en Awakening. Se pueden usar para contar como células durante las operaciones de la yihad y para las tiradas de desgaste durante las guerras civiles, pero no pueden viajar ni colocar parcelas. Representan insurgencias arraigadas localmente que están aliadas a los grupos terroristas más móviles representados por las células de Labyrinth. El jugador yihadista tiene menos control sobre el movimiento en su conjunto y también tiene menos células con las que jugar.

-¿Qué nuevas mecánicas podemos encontrar?

¡Muchas! Además, la mayoría de ellas también se pueden usar como “módulos” en los juegos posteriores (y sí, existe la opción de jugar todos los juegos de la serie como parte de una campaña).

Ya he mencionado las guerrillas. Otra innovación importante es otro nuevo tipo de unidad: las tropas rusas. Esta fue la era de las guerras de Rusia en Chechenia, pero también la Guerra Civil de Tayikistán, en la que las fuerzas rusas desempeñaron un papel (de ahí los observadores de la ONU mencionados anteriormente). La expansión necesitaba una forma de abordar esto, y las pruebas de juego me mostraron que no iba a ser apropiado hacerlo solo a través de cartas de evento. Entonces, agregué un nuevo sistema, integrado con cartas de evento, para permitir a los rusos un alcance limitado para moverse y luchar.

Junto con esto, hay un nuevo sistema de Influencia rusa. Esto ayuda al jugador de la Coalición al permitirle colocar tropas rusas, pero también puede obstaculizarlas potencialmente: la influencia rusa también bloquea los intentos de guerra de ideas si la postura de Rusia es dura, ya que el Kremlin no está de humor para permitir que Occidente, liderado por EE. UU., intervenga y asuma su papel.

Esto significa que mantener la postura blanda de Rusia puede volverse muy importante para la Coalición, y también puede generar tensión para el jugador de la Coalición. Me gusta que este sistema pueda crear situaciones de manera natural en las que la Coalición pueda querer que el mundo adopte una postura dura en general, pero aún así sienta la necesidad de reprender a Rusia por usar un enfoque militar. Dicho esto, la mayor parte del tiempo en Rise, la Coalición querrá adoptar una postura blanda. Después de todo, este es el mundo anterior al 11 de septiembre, por lo que el apetito por la intervención militar es mucho menor.

Encontrarás contadores de influencia rusa en todos los aliados tradicionales de Rusia en la región (Serbia, Libia, Siria e India) y también en su esfera de influencia (el Cáucaso y Asia Central). También hay un solitario contador de influencia china en Pakistán, un antiguo aliado de la República Popular.

En cuanto al mapa del juego, hay varios cambios. Hay un nuevo espacio, Bosnia/Kosovo, y tres cambios en espacios existentes, añadidos al tablero como fichas. El Cáucaso es ahora un país musulmán (que representa a Chechenia y Azerbaiyán), Irak se ha convertido en un caso especial como Irán (y tiene una nueva mecánica de armas de destrucción masiva), y hay un nuevo tipo de espacio que es a la vez musulmán y no musulmán (Israel/Palestina).

Empezando por Israel/Palestina, se trata como un país musulmán que también tiene una postura “dura” fija. Sin embargo, esa postura puede ser anulada si el espacio se convierte en un aliado, y esa situación también bloquea algunos eventos desagradables alineados con los yihadistas. Esto representa que Israel cambia su política si se puede asegurar la paz con Palestina. Eso puede terminar siendo una quimera, pero el juego necesitaba incluir una mecánica para hacer que los esfuerzos de Clinton por apoyar el proceso de paz palestino fueran relevantes, y esto crea el incentivo necesario.

El espacio de Israel/Palestina es también un caso especial en otro sentido. Ahora también se trata siempre como si hubiera tropas estadounidenses allí. En el lado positivo para la Coalición, esto significa que siempre pueden Interrumpir allí. En el lado negativo, las Conspiraciones ahora dañan el Prestigio de EE. UU. Introduje esto porque, si bien Palestina es una causa célebre para los yihadistas, siempre ha habido poco o ningún incentivo en la serie Labyrinth para que el jugador yihadista actúe allí. Esta mecánica nuevamente corrige esto al proporcionar un incentivo para las Conspiraciones yihadistas.

Mientras tanto, Irak ya no es un país musulmán que los yihadistas podrían intentar tomar. En cambio, es como Irán. Saddam todavía está seguro en su gobierno, y tres marcadores de armas de destrucción masiva se colocan allí al comienzo del escenario de 1993. Una serie de cartas de evento hacen referencia a estos contadores. Brindan oportunidades para que los jugadores ganen o pierdan Financiación/Prestigio, y se pueden eliminar.

También se ha realizado otro cambio en las armas de destrucción masiva. Al igual que en Awakening, ahora residen en países que tienen reservas de ellas: Libia, Siria, una en Pakistán y sí, Irak (nota: en los años 90 Irak tenía armas de destrucción masiva, ¡en 2003 no!). Pero, de todos modos, quería que las armas de destrucción masiva tuvieran un papel más realista en el juego en dos sentidos. En primer lugar, quería cambiar la dinámica tradicional de la estrategia del jugador en Labyrinth para que Pakistán no fuera una gran yihad obvia. Creo que la historia nos muestra que la idea de que Pakistán cayera en manos de los insurgentes que luego usaran su arsenal nuclear en complots terroristas era descabellada. En segundo lugar, quería que proporcionaran cierta protección a los regímenes que las tenían. No estoy 100% convencido de esta implementación todavía, pero dado que el propósito principal de las armas de destrucción masiva es la disuasión, por ahora bloquean el cambio de régimen en un espacio. Dado que su otro uso principal es la protección en circunstancias extremas, también añaden +1 al número de celdas necesarias para que se produzca una gran yihad. Como se acumulan con la influencia rusa y china, esto significa que ahora es muy difícil dar un golpe de Estado en estos espacios, lo que creo que se ajusta a la recompensa para el yihadista, que es tener armas de destrucción masiva que le permitan ganar el juego. Sin embargo, ahora es más complicado trabajar con estos espacios para el jugador de la Coalición.

Un impacto de estos cambios que quería diseñar en la precuela es que los yihadistas tienen muchas menos probabilidades de atacar regímenes que históricamente los ayudaron y los incitaron. Pero también significa que el jugador yihadista no tiene un viaje gratis en los países musulmanes en Adversario, en condiciones en las que es realmente difícil para el jugador de la Coalición responder.

En general, estos cambios (y el diseño de la baraja de cartas) significan que Rise of Al-Qaeda tiene un aire mucho más de gato y ratón. He descubierto a través de las pruebas que estos cambios añaden más tensión y conflicto directo al juego, a pesar de que el ritmo general se ha reducido (por ejemplo, hay menos cartas de 3 operaciones, lo que hace que sea más difícil para los EE. UU. cambiar la postura y lanzar el cambio de régimen, aunque no imposible).

Eso cubre los grandes cambios. Hay otros en cómo funciona el mazo de cartas, pero esta respuesta ya se ha vuelto muy larga y quiero guardar algo para InsideGMT.

-¿Nos podrías recomendar bibliografía que nos ayude a adentrarnos en la escena?

He publicado una lista de fuentes recomendadas en el foro bgg para el juego (quinta publicación).

Labyrinth: The Rise of Al-Qaeda, 1993-2001Interview: Peters Evans

 


The Rise of Al-Qaeda takes the series back in time to cover the period following the World Trade Center bombing, mere weeks into Bill Clinton’s first term, and invites players to compare the dynamics of this earlier period. Despite some obvious differences in how the US fought against Islamist terrorism in the 1990s, the Labyrinth series mechanics are a perfect fit for the era given their strategic, geopolitical scope.

The rules and images shown here are not final.

You can find it in P500

-Tell us a little about yourself, how did you get started in this hobby?

I’ve always been interested in games. When I was young my older brother and I used to play the classic board games like Risk. Even then I would enjoy imagining designing it into something different, and more realistic (such as I could understand back then).

We also used to play games like Magic: The Gathering and the Lord of the Rings CCG. I only got into strategy and politically themed board games much later. For most of my life I’ve been a console, and PC gamer. One of my earliest memories is from when I was 4, and my dad ran straight into the first Goomba on Mario 3 on the NES, because he thought he’d be able to talk to it! Come to think of it, I’ve always been interested in diplomacy, too…

The first board games I bought as an adult were Labyrinth and Twilight Struggle. That was back when I was a grad student – in 2010, I think. I remember considering the purchase long and hard before committing to buy them through the bgg market! I’ve been hooked on the hobby since. I still play TS on the app fairly often (although my rating isn’t terribly impressive), and I’ve obviously just launched an expansion for Labyrinth on P500.

Regarding how I got into design – I’m fascinated by the potential and challenges of representing history with the medium, and started dabbling in design after graduating from a PhD in History in 2014. My first idea was to produce a game on the Cold War (one day…). Design scratches the itch the PhD used to – research, learning, and creating outputs.

I then got involved in playtesting for GMT a couple of years before Covid-19, working on The Weimar Republic (which, crazy to say, will ship soon!). After that, things accelerated during the pandemic. I got closely involved with Congress of Vienna, and then The British Way, and made a circle of designer and developer friends through the COIN Discord server. It’s fantastic being part of a small group who support one another’s efforts.

The experience, confidence, and contacts I gained playtesting eventually led to my being hired for a time as a Staff Developer for GMT, which filled a day per week when I went down to a 4-day week in my main line of work. Then, after about 15 months working at GMT I decided I wanted to try my hand at working for myself, and driving my own projects forward instead of supporting others’ so I left to pursue freelance opportunities. Game design is a component of that, alongside a little bit of development here and there. I’m still the Develop for GMT’s 1848: The Springtime of Revolutions, and Firefight Tactical because both are such great designs (as someone with a background in the history of 19th century political philosophy, I really kicked myself for not thinking to apply 1989’s system to 1848!).

Anyway – hopefully including a little of my bio will be of interest to anyone considering going down the path of board game design / development!

-How did the idea of ​​creating this expansion come about?

The project grew out of the question "Would Labyrinth work well enough to cover the 1990s, and what would need to change from the base game for it to do a reasonable job?". I initially approached this as a design exercise, however, when I gave it a go I was surprised to learn that the answer was “not a lot”. So, I just kept going with it.

The game covers the Clinton years, and Bush Jr. up to 9/11, starting in 1993 right after the WTC Bombing. This frames the expansion between the two WTC attacks and allows for the major conflicts of the period to have started already. I did consider going from 1988, but that meant a lot of events needed to go towards setting up the big conflicts of the 1990s, namely: the civil wars in Algeria and Afghanistan, the wars in Chechnya, and the UN/NATO interventions in Somalia, Bosnia, and Kosovo.

I have three central arguments or "theses" that have informed my design decisions:

First, that the conflict represented in Labyrinth didn't start with 9/11 for the Jihadists. For them, the fight with America and its allies began with the Soviet withdrawal from Afghanistan and the collapse of the USSR. After all, Osama Bin Laden had declared Jihad on the US in 1996, and Al-Qaeda launched a series of attacks on US targets which started in 1998.[1] The “War on Terror” was a phase in a much longer period of Western engagement with the Middle East. Within this, 9/11 and the military operations which followed it were events of huge significance, but nonetheless events that that occurred within a broader pattern of conflict, and one that predated them. The prequel therefore allows us to put 9/11 in the broader context of US engagement with the Muslim world, and even to reframe the "War on Terror" as a specific phase within that.

Third, before 9/11 the Jihadist movement was split between "nationalist" and "internationalist" tendencies. Al-Qaeda's "internationalist" perspective became ascendent in the latter half of the period, but this was in response to the failure of the "nationalist" insurgencies in Algeria and Egypt. I have to emphasise that this isn’t an original argument – inf act it’s just the conventional historiography – but it is the major design challenge the prequel needed to meet.

In my view, Labyrinth is very well suited to telling these stories. Indeed, the base game's Victory Conditions and mechanics already facilitate this.

-This game starts before the war on terror, how did this affect the two factions?

As mentioned above, Labyrinth’s systems are well suited to the era given the geostrategic scope of the game. The Victory Conditions in War on Terror for example already provide what the prequel needs. There are some oddities porting a system designed to model the post-2001 period, of course, but Volko always designed the game in terms of the US and its supporting Coalition battling a diverse array of Jihadist insurgents. One example oddity is the name of the “Global War on Terror” track – that needs a little suspension of disbelief!

But there are differences, of course. For example, in the 1990s the American role was much more indirect. Dig into the history, though and you’ll find they were always active in the region – not only supporting existing allies like Egypt against the insurgency of the Egyptian Islamic Jihad and Al-Jama'a al-Islamiyya, for example, but also doing things like promoting democracy and good governance in Algeria in response to the civil war there.[2]

Then, the US was also very active militarily as part of UN and/or NATO missions in Somalia, Bosnia, and Kosovo. UN observers were also dispatched to Tajikistan in the early 1990s, and later, the possibility of the US putting “boots on the ground” in Afghanistan was even debated by the National Security Council as a possible response to Bin Laden (it was rejected on the basis the US public wouldn’t understand or support such a mission).

The expansion is therefore offered with this framing in mind: that the Labyrinth series is fundamentally about the engagement of the US led West with the Middle East, and their conflict with attempts by various Jihadists (mostly Salafists) to overthrow local regimes.

In terms of changes to the factions, the main impact is on the Jihadist side. At the start of the era depicted in the prequel (1993-2001), what we call the “Jihadist” movement was an international network, but one focused on overthrowing regimes in Muslim countries that they felt were acting against the interests of Islam and the Muslim community (Ummah). So, while Salafi insurgents were spread across the Middle East, and people, ideas, and resources were moving through international networks in increasing volumes, the movement was dominated by a “nationalist” outlook. Jihadists were strategically focused on fighting the “near enemy”, an approach was characterized by movements like the Taliban, Egyptian Islamic Jihad, and the Armed Islamic Group in Algeria.

Proponents of the approach of attacking the “far enemy” – the United States and the West, meanwhile, were in the minority. It wasn’t until Al-Qaeda began successfully hitting American targets that the moral leadership of the movement shifted to Bin Laden and the “internationalists” – most spectacularly after 9/11, after which groups began affiliating to the organisation and seeing themselves as local branches of the larger whole.

This is represented in Rise of Al-Qaeda in several ways, but the most obvious mechanical innovation is the introduction of a new unit type, the guerrilla. These new green cylinder pieces operate as the Jihadist counterpart to the militia introduced in Awakening. They can be used to count as cells during Jihad ops and towards Attrition rolls during Civil Wars, but are unable to Travel or place Plots. They represent locally rooted insurgencies which are allied to the more mobile terror groups represented by Labyrinth’s cells. The Jihadist player has less control over the movement as a whole, and also has fewer cells to play with.

-What new mechanics can we find?

Plenty! Also, most them can be used as “modules” in the later games as well! (And yes, there is the option to play through all the games in the series as part of one campaign).

I’ve already mentioned guerrillas. Another major innovation is another new unit type: Russian Troops. This was the era of Russia’s wars in Chechnya, but also the Tajikistan Civil War, in which Russian forces played a role (hence the UN observers mentioned above). The expansion needed a way to address this, and playtesting showed me that it wasn’t going to be appropriate to just do this through event cards. So, I added a new system, integrated with event cards, to allow the Russians some limited scope to move and fight.

Alongside this, there’s a new system of Russian Influence. This helps the Coalition player by allowing the placement of Russian Troops, but it can also potentially hamper them – Russian Influence also block War of Idea attempts if Russia’s posture is Hard, as the Kremlin is in no mood to allow the US-led West to step in and take over their role.

This means keeping Russia’s posture Soft can become quite important for the Coalition, and may also introduce a tension for the Coalition player. I like that this system can naturally create situations where the Coalition may want the world to generally adopt a Hard posture, but still feel the need to take Russia to task for using a military approach. That said, most of the time in Rise the Coalition will want to adopt a Soft posture. This is the pre-9/11 world, after all, so the appetite for military intervention is much lower.

You’ll find Russian Influence counters in all of Russia’s traditional allies across the region – Serbia, Libya, Syria, and India – and also in their sphere of influence (the Caucasus and Central Asia). There’s also a solitary Chinese Influence counter in Pakistan, a longstanding ally of the People’s Republic.

In terms of the game’s map, there are several changes. There’s a brand new space Bosnia/Kosovo, and three changes to existing spaces, added to the board as tiles. Caucasus is now a Muslim Country (representing Chechnya and Azerbaijan), Iraq has become a special case like Iran (and has a new WMD mechanic), and there’s a brand new type of space that’s both a Non-Muslim and Muslim at the same time (Israel/Palestine).

Starting with Israel/Palestine, this is treated as a Muslim Country which also has a Fixed “Hard” Posture. However, that Posture can be negated if the space becomes an Ally, and that situation also blocks some nasty Jihadist-aligned events. This represents Israel changing its policy if peace can be secured with Palestine. That, may end up a pipe dream, but the game needed to include a mechanic to made Clinton’s efforts to support the Palestinian peace process relevant – and this creates the needed incentive.

The Israel/Palestine space is also a special case in another way, though. It’s now also always treated as if it has US Troops there. On the plus side for the Coalition, this means they can always Disrupt there. On the negative, Plots now harm US Prestige. I introduced this because whilst Palestine is a causes célèbres for Jihadists, there has always been little to no incentive in the Labyrinth series for the Jihadist player to act there. This mechanic again redresses this by providing an incentive for Jihadist Plots.

Iraq, meanwhile, is no longer a Muslim country the Jihadist might try to take over. Instead, it’s like Iran. Saddam is still secure in his rule, and three WMD markers are placed there at the start of the 1993 scenario. A number of event cards then reference these counters. They give opportunities for players to gain or lose Funding/ Prestige, and can be removed.

Another change has also been made to WMDs. As in Awakening, they now reside in countries that have stockpiles of them: Libya, Syria, one in Pakistan, and yes, Iraq (note: in the 1990s Iraq did have WMDs – in 2003 they didn’t!). But anyway, I wanted WMDs to have a more realistic role in the game in two senses. First, I wanted to change the traditional dynamic of player strategy in Labyrinth away from Pakistan being a no-brainer Major Jihad. I think history shows us that the idea of Pakistan falling to insurgents who then use its nuclear stockpile in terror plots was far-fetched. Second, I wanted them to provide some protection to the regimes that have them. I’m not 100% sold on this implementation just yet, but since the main purpose of WMDs is deterrence, for now they block Regime Change in a space. Since their other main use is for protection in extreme circumstances, they also add +1 to the number of cells necessary for a Major Jihad to take place. As they stack with Russian/Chinese influence, this means pulling off a coup in these spaces in now really hard, which I think befits the reward for the Jihadist being game-winning WMDs. However, these spaces are now trickier for the Coalition player to work with.

One impact of these changes which I wanted to design into the prequel is that the Jihadists are much less likely to attack regimes which historically aided and abetted them. But it also means the Jihadist player doesn’t get a free ride in Muslim Countries at Adversary, in conditions where it’s really difficult for the Coalition player to respond!

Overall, these changes – and the design of the card deck – means Rise of Al-Qaeda has much more of a cat-and-mouse feel to it. I have found through testing that these changes add more tension and direct conflict to the game, even though the overall tempo has been reduced (e.g. there are fewer 3-Op cards, making it harder for the US to change Posture and launch Regime Change, though not impossible).

That covers the big changes. There are others in how the card deck works, but this answer has gotten very long already and I want to save something for InsideGMT!

-Can you recommend some bibliography to help us get into the scene?

I’ve published a list of recommended sources on the bgg forum for the game (5th post).

·  


[1] That group was also deeply connected with the group which carried out the 1993 WTC bombing, to the extent that some frame that as an Al-Qaeda attack as well.

[2] See e.g. 'Algeria and U.S. interests: Containing radical Islamism and promoting democracy' (2002), or 'American Policy in the Maghreb: The Conquest of a New Region?' (2006)

·   

miércoles, 30 de octubre de 2024

Echo from the dark Interview: Adam Blinkinsop




Echo from the Dark is the fourth game in the Irregular Conflicts Series, depicting an interstellar struggle between divergent factions after humanity discovers a material that allows for faster-than-light travel and communication. Players will use this material to deploy unique technologies that shape their faction identity across the course of the game, meaning that every playthrough is a unique experience. As they expand across the galaxy, the human population will follow, providing new incentives and opportunities. Eventually, their visions for the future will prove to be irreconcilable: only one player will be able to determine the fate of humanity.

The rules and images shown here are not final.

You can find it in P500

- Tell us a little about yourself and how you got into this hobby.

I grew up in the Pacific Northwest corner of the United States (near Seattle) before the internet was widely available. With wet weather and the occasional power outage, I spent a lot of time indoors reading books and playing board games.

At that time, I played the widely-available classics -- the night before I got married I played Clue and Risk with the wedding party -- but by the early 2000s my wife and I had found Catan and Tikal and Power Grid. BoardGameGeek led us to Twilight Struggle, and now I have a bookshelf practically dedicated to GMT Games.

A 2023, two-player playtest with a hand-drawn prototype and COIN forces

- How did the idea of ​​creating this game come about?

Around 2010 I started a game design group with Gary Kacmarcik. While we both had been noodling with designs before then, having a group of folks interested in designing and playing added accountability and a built-in playtesting group. For several years we did monthly game jams -- one of the quickest ways to get to humility that I've found.

My goal in that group was to make things to play with my friends, the same as when I was making games as a kid. Some of the other folks in the group were aiming at publication. When Ken Kuhn joined the group, he was almost angry that we weren't working harder at getting some of these games into the market.

Since then, Ken published 1822PNW with All-Aboard Games in 2023, Rigoler put out Gary's pick-up-and-deliver game Shinjuku in Japan this year (2024), and I started officially working with GMT Games to develop Red Dust Rebellion (2024).

During the development of RDR, I kept thinking back to one of the earliest designs I was working on with the group: "Ozymandias" (after the Percy Bysshe Shelley poem), which I threw on BGG at one point as "The Rise and Fall of Galactic Empires." The group's in-joke is that I designed half-a-dozen complete games of Ozymandias and kept throwing them away when they didn't quite do what I wanted. As we pushed RDR towards the finish line, the idea of doing Ozymandias as a COIN game took shape.

-Tell us more about the modular map

While there were a few versions of this game that didn't use a modular map, they all felt wrong to me -- how can you sit in a genre next to Twilight Imperium and Space Empires: 4x and Eclipse without a modular map?

Long story short, the two main problems with modular maps are variance and oatmeal.

Variance: When there are a bunch of different ways to set up a game, or lay out a map, or choose starting locations, I find it tempting to just randomize. Wargamers have seen randomized setup before: think starting with Pearl Harbor in Empire of the Sun, or playing through the Normandy beach landings. At the extremes, your game can be half over before it's even begun.

Oatmeal: In the field of procedural generation, Kate Compton describes the "10,000 bowls of oatmeal problem" like this:

"I can easily generate 10,000 bowls of plain oatmeal, with each oat being in a different position and different orientation, and mathematically speaking they will all be completely unique. But the user will likely just see a lot of oatmeal. Perceptual uniqueness is the real metric, and it’s darn tough".  https://galaxykate0.tumblr.com/post/139774965871/so-you-want-to-build-a-generator

Just because you lay a map out randomly every time doesn't mean the experience of each game is meaningfully different. I needed to design the map and a setup procedure that would ensure players had a fun time in store, and I needed the complexity there to pull its own weight in terms of replayability. In the end, I'm pretty happy with how the map system turned out.

-Tell us about the different factions we can play with.

I've built a bunch! Got to save something for the future, so I'll talk about the four that are in the introductory scenario:

1. The Stellar Empire. The Trantor of Echo's universe, inspired historically by Rome at its peak. This faction wants a core sector living in decadence supported by vast imperial holdings.

2. Swords of the Metallic Star. Cultists of the warp. An insurgent faction that wants the old world to die and is prepared to help it along. Feeds on conflict between the other factions and un-supported overpopulation.

3. The Asteria Collective. Technocrats, augmenting population with cybernetics, hoping to reach a new ascendancy. Starts a little slow but shows the power of the technology system.

4. The Guild of Seekers. Trading guild that wants to connect humanity and skim off the top. Built around surviving in dangerous areas and pushing expansion into the edges of the map. Speaking of which ...

-The galaxy is dangerous, what threats await the human factions?

The biggest threat is humanity itself! In a four-player game, the primary way you'll feel danger is through your opposition and their abilities.

For the ever-growing population, sectors can only support so many people without significant faction investment. As players explore the map they will also place the occasional "anomaly" that reduces a sector's overall capacity for population. Anomalies also make conflict more dangerous and enable the research of weirder technology.

In a game with fewer than four players, the non-player system enters the game through these anomalies as well. Non-player factions are aliens, artificial intelligence, disasters, and diseases -- they don't use the same actions as the players, even though they'll work with the same components and through the same sequence of play.

Imperial control of Sol, in a recent TTS playtest game


-Can you tell us about the new mechanics we will find in the game?

Probably the largest change from other games in the COIN/ICS family is the idea of Technology. Other games have Capabilities, where Events stick around for the rest of the game, and Technology is kind of like that. Other games also have Special Activities, where players get powerful, faction-specific effects that they can't use all the time. Technology kind of smashes those two ideas together with some map-based restrictions.

The map affects the game in a bunch of different ways -- aside from limiting what Technology you can research, it also is home to forces and population. As in other games, population can shift towards support or away from it. Unlike other games, the opposite of support is Independence and then Chaos, as a war-torn or overpopulated sector becomes harder and harder to live in.

-Can you recommend some science fiction books that might fit with the game?

Oh, there are too many! I think if I could only recommend one book, it'd probably be Foundation, by Isaac Asimov. It certainly has the largest direct influence on the game, and is a classic of the genre. It's also easy to recommend Dune (Frank Herbert), The Left Hand of Darkness (Ursula K. Le Guin) and Hyperion (Dan Simmons) for slightly more recent classics.

On the non-fiction side, I found Colonialism and the Emergence of Science Fiction (John Rieder) a very interesting read, as I tried to figure out alternatives to the empire-vs-empire play of a standard 4x game.



Echo from the dark Entrevista: Adam Blinkinsop

 


Echo from the Dark es el cuarto juego de la serie Irregular Conflicts, que retrata una lucha interestelar entre facciones divergentes después de que la humanidad descubre un material que permite viajar y comunicarse a una velocidad superior a la de la luz. Los jugadores utilizarán este material para implementar tecnologías únicas que darán forma a la identidad de su facción a lo largo del juego, lo que significa que cada partida es una experiencia única. A medida que se expandan por la galaxia, la población humana los seguirá, lo que les proporcionará nuevos incentivos y oportunidades. Al final, sus visiones del futuro resultarán irreconciliables: solo un jugador podrá determinar el destino de la humanidad.

Las reglas e imágenes aquí mostradas no son finales. 

Lo podéis encontrar en P500.

- Cuéntanos un poco sobre ti y cómo te iniciaste en este hobby.

Crecí en el noroeste del Pacífico de los Estados Unidos (cerca de Seattle) antes de que Internet estuviera ampliamente disponible. Con el clima húmedo y los cortes de energía ocasionales, pasaba mucho tiempo en casa leyendo libros y jugando juegos de mesa.

En ese momento, jugaba a los clásicos que estaban ampliamente disponibles (la noche antes de casarme jugué a Clue y Risk), pero a principios de la década de 2000, mi esposa y yo habíamos encontrado Catan, Tikal y Power Grid. BoardGameGeek nos llevó a Twilight Struggle, y ahora tengo una estantería prácticamente dedicada a los juegos de GMT.

Prototipo 2023


-¿Cómo surgió la idea de crear este juego?

Alrededor de 2010, fundé un grupo de diseño de juegos con Gary Kacmarcik. Si bien los dos ya habíamos estado jugando con diseños antes de eso, tener un grupo de personas interesadas en diseñar y jugar agregó responsabilidad y un grupo de prueba de juego incorporado. Durante varios años, hicimos game jams mensuales, una de las formas más rápidas de llegar a la humildad que he encontrado.

Mi objetivo en ese grupo era crear cosas para jugar con mis amigos, lo mismo que cuando hacía juegos de niño. Algunas de las otras personas del grupo tenían como objetivo la publicación. Cuando Ken Kuhn se unió al grupo, casi se enojó porque no estábamos trabajando más duro para llevar algunos de estos juegos al mercado.

Desde entonces, Ken publicó 1822PNW con All-Aboard Games en 2023, Rigoler lanzó el juego de Gary para recoger y entregar Shinjuku en Japón este año (2024) y comencé a trabajar oficialmente con GMT Games para desarrollar Red Dust Rebellion (2024).

Durante el desarrollo de RDR, no dejaba de pensar en uno de los primeros diseños en los que estaba trabajando con el grupo: "Ozymandias" (en honor al poema de Percy Bysshe Shelley), que en un momento dado publiqué en BGG como "El ascenso y la caída de los imperios galácticos". La broma interna del grupo es que diseñé media docena de juegos completos de Ozymandias y los fui descartando cuando no conseguían exactamente lo que yo quería. A medida que acercábamos RDR a la línea de meta, la idea de hacer Ozymandias como un juego COIN tomó forma.

-Cuéntanos más sobre el mapa modular
Si bien hubo algunas versiones de este juego que no usaban un mapa modular, todas me parecieron incorrectas: ¿cómo se puede ubicar en un género junto a Twilight Imperium y Space Empires: 4x y Eclipse sin un mapa modular?

En resumen, los dos problemas principales con los mapas modulares son la variabilidad y la avena.

Variabilidad: cuando hay muchas formas diferentes de configurar un juego, o diseñar un mapa, o elegir ubicaciones de inicio, me resulta tentador simplemente aleatorizar. Los jugadores de guerra ya han visto configuraciones aleatorias antes: piense en comenzar con Pearl Harbor en Empire of the Sun, o jugar a través de los desembarcos en la playa de Normandía. En los casos extremos, su juego puede estar a mitad de camino antes de comenzar.

Avena: En el campo de la generación procedimental, Kate Compton describe el "problema de los 10.000 cuencos de avena" de la siguiente manera:

"Puedo generar fácilmente 10.000 cuencos de avena simple, cada uno de ellos en una posición y orientación diferentes, y matemáticamente hablando, todos serán completamente únicos. Pero es probable que el usuario vea un montón de avena. La singularidad perceptual es la verdadera métrica, y es muy difícil".

El hecho de que diseñes un mapa al azar cada vez no significa que la experiencia de cada juego sea significativamente diferente. Necesitaba diseñar el mapa y un procedimiento de configuración que garantizara que los jugadores se divirtieran, y necesitaba que la complejidad del mismo tuviera su propio peso en términos de rejugabilidad. Al final, estoy bastante satisfecho con el resultado del sistema de mapas.

-Háblanos de las diferentes facciones que podemos encontrar. 
¡He creado un montón! Tengo que guardar algo para el futuro, así que hablaré de los cuatro que están en el escenario introductorio:

1. The Stellar Empire. El Trantor del universo de Echo, inspirado históricamente por Roma en su apogeo. Esta facción quiere un sector central que viva en decadencia respaldado por vastas posesiones imperiales.

2. Swords of the Metallic Star. Cultistas de la disformidad. Una facción insurgente que quiere que el viejo mundo muera y está preparada para ayudarlo. Se alimenta del conflicto entre las otras facciones y de la superpoblación sin apoyo.

3. The Asteria Collective. Tecnócratas, que aumentan la población con cibernética, con la esperanza de alcanzar un nuevo ascenso. Comienza un poco lento, pero muestra el poder del sistema tecnológico.

4. The Guild of Seekers. Gremio comercial que quiere conectar a la humanidad y quedarse con lo mejor. Construido en torno a la supervivencia en áreas peligrosas y a impulsar la expansión hacia los bordes del mapa. Hablando de eso...

-La galaxia es peligrosa, ¿Qué amenazas esperan a las facciones humanas?

¡La mayor amenaza es la humanidad misma! En una partida de cuatro jugadores, la forma principal en la que sentirás el peligro será a través de tu oponente y sus habilidades.

Para la población en constante crecimiento, los sectores solo pueden albergar a una determinada cantidad de personas sin una inversión significativa de las facciones. A medida que los jugadores exploran el mapa, también colocarán la "anomalía" ocasional que reduce la capacidad general de un sector para albergar población. Las anomalías también hacen que el conflicto sea más peligroso y permiten la investigación de tecnologías más extrañas.

En una partida con menos de cuatro jugadores, el sistema sin jugadores también entra en juego a través de estas anomalías. Las facciones sin jugadores son los extraterrestres, la inteligencia artificial, los desastres y las enfermedades; no utilizan las mismas acciones que los jugadores, aunque trabajarán con los mismos componentes y a través de la misma secuencia de juego.

Control imperial del Sol en una partida reciente en TTS



-¿Nos puedes contar algo de las nuevas mecánicas que encontraremos en el juego?

Probablemente el cambio más grande con respecto a otros juegos de la familia COIN/ICS es la idea de la tecnología. Otros juegos tienen capacidades, donde los eventos permanecen durante el resto del juego, y la tecnología es algo así. Otros juegos también tienen actividades especiales, donde los jugadores obtienen efectos poderosos específicos de la facción que no pueden usar todo el tiempo. La tecnología de alguna manera destroza esas dos ideas junto con algunas restricciones basadas en mapas.

El mapa afecta al juego de muchas maneras diferentes: además de limitar la tecnología que puedes investigar, también es el hogar de las fuerzas y la población. Como en otros juegos, la población puede cambiar hacia el apoyo o alejarse de él. A diferencia de otros juegos, lo opuesto al apoyo es la independencia y luego el caos, ya que un sector devastado por la guerra o superpoblado se vuelve cada vez más difícil para vivir.

-¿Puedes recomendarme algunos libros de ciencia ficción que puedan encajar con el juego?

¡Oh, hay demasiados! Creo que si solo pudiera recomendar un libro, probablemente sería Fundación, de Isaac Asimov. Sin duda, es el que tiene la mayor influencia directa en el juego y es un clásico del género. También es fácil recomendar Dune (Frank Herbert), La mano izquierda de la oscuridad (Ursula K. Le Guin) e Hyperion (Dan Simmons) como clásicos un poco más recientes.

En cuanto a la no ficción, Colonialism and the Emergence of Science Fiction (John Rieder) me pareció una lectura muy interesante, ya que intenté encontrar alternativas al juego de imperio contra imperio de un juego 4x estándar.

miércoles, 23 de octubre de 2024

Charlando con Volko

 Volko ha decidido pasarse, una vez más, por este blog. 

Empecemos por el principio. ¿De dónde surgió la idea de crear la serie COIN? ¿Podemos considerar a Labyrinth como una precuela?

De hecho, Labyrinth fue un precursor directo de la serie COIN. La premisa de Labyrinth, diseñada en 2009, era que la llamada “Guerra contra el Terror” era una insurgencia global, un conflicto por las lealtades de poblaciones multinacionales, que utilizaba una combinación de terror, guerra de guerrillas y poder blando para establecer la legitimidad de cualquiera de las dos ideologías en competencia: la democracia liberal o el gobierno islámico fundamentalista.

Con Andean Abyss, volumen I de la serie COIN, quise centrarme en la insurgencia a nivel nacional y, para lograr una mayor fidelidad histórica, ampliar la serie de 2 roles opuestos a 4 facciones, cada una con una visión diferente para el futuro de su país, en este caso, Colombia en los años 1990 y 2000.

¿Cómo evolucionó la serie?

Mi intención inicial era una serie de cuatro volúmenes, cada uno de los cuales retrataría una insurgencia moderna en una parte diferente del mundo: América Latina, África subsahariana, el sudeste asiático y Oriente Medio. Esperaba diseñar todos estos tratamientos, visitando Colombia, Angola, Filipinas e Irak. Pero antes de que Andean Abyss saliera a la venta, tuve una mejor oportunidad cuando Jeff Grossman se presentó con la idea de aplicar el sistema a la Revolución cubana. Y con eso, estaba codiseñando, desarrollando y, finalmente, supervisando a distancia nuevos volúmenes que nunca había previsto ni podía inventar por mi cuenta.

Podemos decir, sin lugar a dudas, que la serie COIN es un éxito de ventas. ¿Os lo esperabais cuando lanzasteis el primer juego?

Yo no lo sabía. Las primeras reservas de Andean Abyss fueron bastante lentas. Sabía que tendría que recurrir a todos los trucos que se me ocurrieran para atraer a los jugadores al reino de la insurgencia moderna: opciones multijugador, para dos jugadores y en solitario; componentes atractivos y fáciles de entender, ayudas de juego lo más claras posible y un montón de tutoriales y material de contexto histórico en la caja. Gene Billingsley de GMT Games, una vez que jugó un prototipo, pensó que los jugadores lo disfrutarían mucho. Y, como GMT está lanzando ahora el volumen 12 de la serie COIN, con más por venir, supongo que resultó que tenía razón.

Sabemos que la serie atrajo tanta atención que decidió lanzar sus propios juegos, muchos de los cuales se publican hoy en día. ¿Cuál es tu papel como creador de la serie? ¿Tienes la tarea de juzgar qué juegos llegan al mercado, cuáles no son adecuados, etc.?

En realidad, ya no desempeño ese papel, aunque nuevos diseñadores me vienen a buscar ideas todo el tiempo. El extraordinariamente capaz jefe de desarrollo de GMT, Jason Carr, tiene el timón sobre qué nuevos volúmenes podrían sumarse a la serie. Así que estoy en la conversación. Pero tengo una nueva serie llamada Levy & Campaign que cubre un tipo de conflicto completamente diferente (la guerra medieval) con su quinto volumen que se imprimirá en breve y al menos otros tantos en desarrollo. Más allá de eso, estoy tratando de comenzar otra serie que trata sobre inteligencia y reconocimiento, cuyo primer volumen es Coast Watchers, pronto listo para convertirse en arte.

¿Alguna vez sentiste que la etiqueta COIN se estaba usando para juegos que no encajaban en el sistema? Mucha gente ha estado a favor de la nueva etiqueta Irregular Conflicts porque sentían que COIN estaba perdiendo su esencia.

No me pareció así, aunque puedo entender el sentimiento. He escrito en la revista C3i sobre mi filosofía rectora del diseño de series de juegos: “familiar pero no idéntico”. Significa que veo un contrato con los fans de una serie, que cada nuevo volumen debe justificarse a sí mismo (su compra además de todos los volúmenes anteriores) ofreciendo algo sustancialmente nuevo. Al mismo tiempo, los fans de la serie deben confiar en que habrá una recompensa por su inversión en aprender un sistema de juego: que cada volumen será más fácil de aprender y proporcionará una diversión similar para cualquiera que haya probado y disfrutado un volumen anterior.

Mientras se cumplan esos elementos del “contrato”, estoy contento con un nuevo volumen. Ya en los volúmenes V (Liberty or Death: The American Insurrection) y VI (Falling Sky: The Gallic Revolt against Caesar) de la serie COIN, estábamos usando el sistema para explorar cómo los conflictos fuera de las guerras de guerrillas de los últimos 100 años podrían ser funcionalmente similares o diferentes a la Colombia de los 90 o el Vietnam de los 60.

¿Qué podemos esperar del nuevo sello de Irregular Conflicts?

Los desarrolladores de GMT consideran que la serie Irregular Conflicts es un diseño “adyacente a COIN”. Al igual que en Vijayanagara y Gest of Robin Hood, ICS pretende ofrecer dinámicas de juego y simulación de conflictos similares a las de la serie COIN, pero con reglas simplificadas, normalmente menos jugadores para un juego más rápido y un alcance aún más amplio en situaciones históricas.

¿Qué opinas de que la serie se utilice en un juego de ciencia ficción? Creo que esta introducción del género de fantasía y ciencia ficción, tanto en COIN como en ICS, podría ser una gran idea para atraer a nuevos jugadores, ya que las mecánicas son relativamente sencillas y los juegos multijugador encajan en cualquier biblioteca.

Mientras escribo esto, GMT está entregando copias de Red Dust Rebellion, COIN Series Volume XII, a los jugadores. Este diseño, ambientado en una insurgencia clásica en Marte, 225 años en el futuro, disfrutó de un apoyo de reserva sin igual: más de 3000 pedidos en el sistema P500. Me enorgullece decir que participé en el desarrollo desde el principio, pero el equipo de diseño y desarrollo ha trabajado mucho en este proyecto, por lo que soy optimista y estoy entusiasmado de que no decepcionará. El gran interés en el título sugiere que atraerá a muchos jugadores nuevos a la serie COIN, ¡y de ahí quizás a otros juegos de mesa históricos también!

¿Esperas ver más juegos no históricos agregados a la serie?

¡Por supuesto! Algunos de mis juegos de mesa de simulación de conflictos favoritos representan escenarios ficticios. He hablado (https://youtu.be/CPii0Ey6n0s?si=0LRzQfG7OrAsyhjb) sobre por qué y cómo los mundos bien construidos en la ciencia ficción y la fantasía (y, por lo tanto, en los juegos que los representan) se inspiran en la historia humana y, por lo tanto, pueden enseñarnos sobre la dinámica humana de la vida real. Además, cada nueva simulación de conflicto ficticio amplía la posibilidad de cruces con juegos históricos, como mencioné para Red Dust Rebellion. Que florezcan 1000 flores.


Me gustaría darle las gracias a Volko por tomarse el tiempo para responder preguntas y sabe que siempre es bienvenido aquí.

Chatting with Volko

 Today Volko, once again, stops by to talk to us about wargames.

Let's start from the beginning. Where did the idea of ​​creating the COIN series come from? Can we consider Labyrinth as a prequel?

Indeed, Labyrinth was a direct precursor to the COIN Series. The premise of Labyrinth, design in 2009, was that the so-called “War on Terror” was a global insurgency, a conflict over the loyalties of multinational populations, using a combination of terror, guerrilla warfare, and soft power to establish the legitimacy of either to two competing ideologies—liberal democracy or fundamentalist Islamic rule.

With Andean Abyss, COIN Series Volume I, I wanted to focus in on national-level insurgency and, for greater historical fidelity, expand from 2 opposed roles to 4 factions—each with a different vision for the future of their country, in this case, 1990s-2000s Colombia.

How did the series evolve?
 
My initial intent was a series of 4 volumes, each depicting a modern insurgency in a different part of the world: Latin America, sub-Saharan Africa, Southeast Asia, and the Middle East. I expected to design all these treatments, visiting Colombia, Angola, the Philippines, and Iraq. But before Andean Abyss was even out, and got a better opportunity when Jeff Grossman stepped forward with the idea to take the system to the Cuban Revolution. And with that, I was co-designing, developing, and finally just distantly overseeing new volumes that I had never foreseen – nor could invented on my own.

We can say, without a doubt, that the COIN series is a bestseller. Did you expect this when you released the first game?

I certainly did not. Early pre-orders for Andean Abyss were quite slow. I knew that I would have to pull every trick I could think of to lure players to the realm of modern insurgency—multiplayer, 2-player, and solitaire options; attractive and easy to understand components, clear as possible play aids, and lots of tutorial and historical background material in the box. Gene Billingsley of GMT Games, once he played a prototype, thought the players would really enjoy it. And, as GMT is now delivering the COIN Series’ 12th volume, with more to come, I suppose he turned out to be right.

We know that the series attracted so much attention that it decided to release its own games, many of which are published today. What is your role as the creator of the series? Do you have the task of judging which games make it to the market, which ones aren't suitable, etc.?

I actually no longer play that role, even though new designers come to me with ideas all the time. GMT’s extraordinarily capable development chief Jason Carr has the tiller on what new volumes might join the Series. So I am in the conversation. But I have a new series called Levy & Campaign covering an entirely different kind of conflict (medieval warfare) with its 5th volume to be printed shortly and at least that many more in development. Beyond that, I am seeking to begin yet another series that concerns intelligence and reconnaissance, the first volume of which is Coast Watchers, soon ready to go into art.

Did you ever feel that the COIN label was being used for games that didn’t fit into the system? Many people have been in favor of the new Irregular Conflicts label because they felt that COIN was losing its essence.

I did not feel that, though I can understand the sentiment. I have written in C3i Magazine about my guiding philosophy of game series design: “familiar but not samey”. It means that I see a contract with the fans of a series, that each new volume should justify itself – its purchase on top of all previous volumes – by offering something substantially new. At the same time, series fans should be confident that there will be payoff to their investment in learning a game system – that each volume will be easier to learn and provide similar fun for anyone who has tried and enjoyed an earlier volume.

As long as those elements of the “contract” are met, I am happy with a new volume. Already by COIN Series Volumes V (Liberty or Death: The American Insurrection) and Volume VI (Falling Sky: The Gallic Revolt against Caesar), we were using the system to explore how conflicts outside the guerrilla wars of the last 100 years might be functionally similar to or different than 1990s Colombia or 1960s Vietnam.

What can we expect from Irregular Conflicts' new label?

The developers at GMT think of the Irregular Conflicts Series as “COIN-adjacent” designs. As in Vijayanagara and Gest of Robin Hood, ICS intends to deliver COIN-Series-like dynamics of play and conflict simulation, but with streamlined rules, typically fewer players for faster play, and an even broader reach across historical situations.

What do you think about the series being used in a sci-fi game? I think this introduction of the fantasy and sci-fi genre, both in COIN and ICS, could be a great idea to attract new players since the mechanics are relatively simple and the multiplayer games fit into any library.

As I write, GMT is delivering copies of Red Dust Rebellion, COIN Series Volume XII, to players. This design, set in a classic insurgency on Mars, 225 years in the future, enjoyed unparalleled preorder support—well over 3,000 orders in the P500 system. I’m proud to say that I was involved very early on in development. But design and development team has put deep labor into this project, so I am excitedly optimistic that it will not disappoint. The strong interest in the title suggests that it will draw many new players to the COIN Series – and from there perhaps to other historical boardgames as well!

Do you hope to see more non-historical games added to the series?

Absolutely! Some of my favorite conflict simulation boardgames depict fictional settings. I have talked (https://www.youtube.com/watch?v=CPii0Ey6n0s&t=4s) about why and how well-built worlds in science fiction and fantasy – and therefore in games that depict them – draw from human history and so can teach us about real-life human dynamics. Moreover, every new fictional conflict simulation spreads the possibility of crossover to historical games, as I mentioned for Red Dust Rebellion. May 1,000 flowers bloom.


I would like to thank Volko who takes the time to answer questions and knows that he is always welcome here.

domingo, 22 de septiembre de 2024

Resuming the blog


As you may have noticed, the blog has had a few posts, interviews above all. This is because I have started the History and Heritage degree. The first year of the degree has taken up a lot of my time, this second year I have learned to manage my time better so that I can afford to write. Wargames and history go hand in hand and I think that they are not used as they should be. To get back to the blog I would like to start with a reflection on wargames and history and how this union can give us new perspectives.

One of the main reasons why we play these types of games is because we like to delve into the past, a window that allows us to see a very specific period and place. These games not only recreate battles and campaigns, but they allow us to immerse ourselves in a historical context, analyze the situations of the leaders and understand why they took them.

One of the points that we often overlook is historical recreation, they are very detailed and complex games, but they are for a reason. The designer of this type of game delves into the period like a researcher, he doesn't pull the game out of nowhere and this is reflected in the rules. This complexity, in some cases, represents the passion that the designer had about the period or about the battle in question. This research is supported by detailed maps, the topography of a conflict is very important and can give a unique touch to a game. The orders of battle reflect the strengths and weaknesses of each side and allow us to understand the importance of each unit.

An example of all of the above would be Andean Abyss, the COIN series is one of my favorites. The games in this series are abstract, but that has an explanation. We are dealing with an irregular conflict in Colombia, the fact that the representation of the insurgents' pieces is like this makes sense, we are never told what these pieces represent, we only know that it represents a cell, this fits very well with the mechanics of the insurgents. If we look at the terrain, we can see that, in a simple way, it represents very well what it means to operate in that type of terrain. I don't want to go into more depth, since I want to dedicate an article to each game in the COIN series.

And this brings us to the next thing: What am I going to publish? I want to increase the quality of the posts, the GMT interview section will remain more or less the same. Regarding the other articles, I want to focus on political violence, since that is what I want to investigate. I will try to publish a post every month.

Retomando el blog


Como habréis podido comprobar el blog ha tenido unas publicaciones bajas, entrevistas sobre todo. Esto se debe a que he iniciado el grado de Historia y Patrimonio. El primer año de carrera me ha comido mucho tiempo, este segundo año he aprendido a manejar mejor el tiempo para poder permitirme escribir. Los wargames y la historia van de la mano y creo que no se aprovecha como se debería. Para volver a retomar el blog me gustaría empezar con una reflexión sobre los wargames y la historia y como esta unión nos puede dar perspectivas nuevas.

Una de las principales razones por las que jugamos a este tipo de juegos es porque nos gusta adentrarnos en el pasado, una ventana que nos permite ver un periodo y un lugar muy concreto. Estos juegos no solo recrean batallas y campañas, sino que nos permiten sumergirnos en un contexto histórico, analizar las situaciones de los líderes y comprender por qué las tomaron.

Uno de los puntos que solemos pasar por alto es la recreación histórica, son juegos muy detallados y complejos, pero lo son por algo. El diseñador de este tipo de juegos se adentra como un investigador en el periodo, no saca el juego de la nada y esto se refleja en las reglas. Esa complejidad, en algunas ocasiones, representa la pasión que tuvo el diseñador sobre el periodo o sobre la batalla a tratar. Esa investigación viene respaldada por unos mapas detallados, la topografía de un conflicto es importantísima y puede darle un toque único a un juego. Los ordenes de batalla reflejan las fortalezas y debilidades de cada bando y permite comprender la importancia de cada unidad.

Un ejemplo de todo lo anterior sería Andean Abyss, la serie COIN es una de mis favoritas. Los juegos de esta serie son abstractos, pero eso tiene una explicación. Estamos tratando con una conflicto irregular en Colombia, que la representación de las fichas de los insurgentes sea así tiene un sentido, nunca se nos indica que representan esas fichas, solo sabemos que representa una celula, esto encaja muy bien con las mecánicas de los insurgentes. Si nos metemos en el tema del terreno vemos como, de una forma simple, representa muy bien lo que significa operar en ese tipo de terrenos. No quiero seguir profundizando, ya que quiero dedicar un artículo a cada juego de la serie COIN.

Y esto nos lleva a lo siguiente ¿Qué voy a publicar? Quiero aumentar la calidad de los post, el apartado de entrevistas de GMT seguirá más o menos igual. Respecto a los otros artículos me quiero centrar en la violencia política, ya que es lo que quiero investigar. Intentaré sacar un post cada mes.

martes, 23 de julio de 2024

Purgatorio: Men of Iron Volume VI Entrevista: Ralph Shelton

 


Las batallas se libraron en toda Italia desde mediados del siglo XII hasta mediados del siglo XIII y ambos bandos terminaron en la cima en un momento u otro. Este sexto juego de Men of Iron cubre algunas de esas batallas: comenzando con Federico Barbarroja tratando de recuperar las provincias rebeldes en Italia a finales del siglo XII, dando un giro hasta el siglo XIII con algunas batallas que marcaron el fin del gobierno directo de los Hohenstaufen en Italia. , ¡y termina con una guerra que, según el mito, se libró por el robo de un cubo de una ciudad a otra!

Las reglas y las imágenes que se muestran aquí no son definitivas.

Lo puedes encontrar en P500

Purgatorio: Men of Iron Volume VI Interview: Ralph Shelton

 



Battles raged across Italy from the mid-1100s to the mid-1300s with both sides ending up on top at one time or another. This sixth Men of Iron game covers some of those battles: beginning with Frederick Barbarossa trying to recapture rebelling provinces in Italy in the late 12th century, taking a spin through the 13th century with a few battles that spelled the end of direct Hohenstaufen rule of Italy, and ending with a war that myth says was fought over the theft of a bucket from one city by another!

The rules and images shown here are not final.

You can find it in P500

lunes, 3 de junio de 2024

Founders of Reyvick Entrevista: Richard Garfield

 


Founders of Reyvick de Richard Garfield es un juego económico de especulación y competencia de 3 a 5 jugadores en el recién colonizado mundo de Reyvick. Cada jugador controla una empresa que recién comienza en el planeta y que intenta acumular la mayor riqueza y crear el mayor legado. Los jugadores utilizan a sus socios para recolectar recursos de sus activos y completar proyectos que promueven la investigación, la exploración y la construcción en todo el planeta. Al final de la partida, el jugador con la mayor combinación de riqueza, activos y proyectos gana el juego. Founders of Reyvick está ambientado en el dinámico y emocionante universo Away Team, creado por John Butterfield.

Las imágenes y reglas aquí mostradas no son finales.

Lo podéis encontrar en P500

Labyrinth: The Rise of Al-Qaeda, 1993-2001Entrevista: Peters Evans

  The Rise of Al-Qaeda lleva la serie al pasado para cubrir el período posterior al atentado contra el World Trade Center, apenas unas sema...