domingo, 10 de diciembre de 2023

Wings for the Baron Deluxe Entrevista: David Townsend

 


Wings for the Baron es un juego de 1 a 6 jugadores sobre el desarrollo económico y tecnológico de la industria aeronáutica alemana durante la Primera Guerra Mundial. El juego estándar se centra en el desarrollo de los cazas alemanes y la versión extendida añade el desarrollo de bombarderos y aviones de reconocimiento. Los jugadores experimentados pueden jugar el Juego Estándar en aproximadamente 45 minutos y la Versión Extendido en aproximadamente una hora, lo que hace que Wings for the Baron sea perfecto para repetir el juego. La Edición Deluxe GMT mejora la jugabilidad de este querido juego al agregar componentes y reglas para una nueva sexta compañía (Siemens-Schuckert), así como arte completamente nuevo del artista Tim Allen y componentes de lujo.

Las reglas e imágenes aquí mostradas no son finales.

Puedes encontrarlo en P500
-¿Quién es Dave Townsend?

Soy un desarrollador de software de 60 años, casado, padre de dos hijos mayores y jugador desde hace mucho tiempo, y vivo en los suburbios de Washington DC.

Cuando era joven jugaba ajedrez y varios juegos infantiles con mi papá y mis amigos. En algún momento, alrededor de los 12 años, me encontré con un anuncio en una revista del juego Battle of the Bulge de Avalon Hill. En ese momento no tenía mucho conocimiento ni interés en la historia. Pero el anuncio mostraba parte del mapa y la unidad del juego, lo cual me pareció intrigante. Fui a una juguetería local (las jugueterías vendían wargames en aquel entonces), compré el juego y así comencé mi afición a los wargames.

El deseo de comprender mejor lo que representaban los juegos generó un incipiente interés por la historia. Y así comenzó el divertido círculo vicioso de los juegos que me llevaron a libros relevantes, que me llevaron de regreso a los juegos, y así sucesivamente. Éste es un círculo en el que todavía estoy muy atrapado.

Durante mucho tiempo fui una especie de snob de los wargames, pero la llegada de mis hijos coincidió con la creciente popularidad de los juegos "alemanes" (Colonos de Catan, etc.), que eran más amigables para los niños, y a medida que la familia los probaba, descubrí que a menudo eran muy divertidos.

Entonces mis gustos de juego se han ampliado. Últimamente incluso me he dedicado a las miniaturas. Las tiendas de juegos que ofrecen todo tipo de juegos son ahora mis favoritas.




-¿Por qué decidiste darle a este juego el tratamiento de lujo?

Este es mi único juego publicado, ¡así que no tenía otras opciones!

Originalmente publiqué Wings for the Baron en forma de "kit", y el comprador era responsable de cortar los mazos de cartas y montar las fichas. Esto sería allá por 2008, hace bastante tiempo a estas alturas. Se vendió sorprendentemente (para mí) bien, a pesar de mi casi total incapacidad como vendedor.

Intenté enviarlo a algunos editores, pero no obtuve ningún resultado a pesar de las buenas críticas de mis clientes. Entre esos editores se encontraba Victory Point Games (VPG), donde hubo una pequeña discusión por correo electrónico. Pero eso gradualmente se fue reduciendo hasta quedar en nada, así que en ese momento descarté la oportunidad.

Dos años más tarde hubo una reestructuración en VPG, Alan Emrich encontró el juego en sus archivos y tuvo la amabilidad de comunicarse conmigo con respecto a su publicación.

Alan estaba entusiasmado con el juego y pronto Wings for the Baron se unió al resto de la línea VPG. Obtuvo ilustraciones mejoradas, contadores montados, poderes especiales de la compañía, un quinto jugador, una serie de revisiones de reglas para suavizar algunas asperezas en la versión original y un juego de campaña con reglas y opciones ampliadas.

A lo largo de los años, el juego ha acumulado seguidores dedicados (a las personas a las que les gusta el juego parece gustarles mucho) y un fan especialmente dedicado, Steve Bradford, estaba decidido a volver a imprimir el juego después de que VPG dejó de publicarlo. Steve presentó el juego a la gente de GMT y ellos estuvieron dispuestos a invertir el esfuerzo para volver a publicarlo.

Esto nos da la oportunidad de mejorar, bueno, todo. Se está reelaborando el arte, se ha agregado un sexto jugador, se están reescribiendo las reglas y se están realizando pequeños ajustes en el juego para mejorar la experiencia de juego. En resumen, la edición de lujo debería ser un paquete aún mejor que la segunda edición, ¡y mucho menos la primera!




-Cuéntanos sobre el juego y sus mecánicas.

Wings for the Baron es un juego económico que tiene lugar durante la Primera Guerra Mundial. Los jugadores dirigen uno de los famosos fabricantes de aviones alemanes: Albatros, Fokker, etc. Compiten para desarrollar los mejores diseños de aviones; los mejores diseños obtienen la mayor cantidad de contratos gubernamentales, y esos contratos son puntos. Quien tenga más puntos cuando termine la guerra gana el juego.

En cada turno, eliges dos acciones entre cinco posibilidades: construir, investigar, diseñar, espionaje y realizar operaciones bancarias.

Build te permite construir fábricas, lo cual es importante porque la cantidad de fábricas que tienes actúa como un límite en la cantidad de contratos (¡= puntos!) que puedes cumplir.

La investigación le permite obtener tarjetas de Tecnología/Evento, que brindan avances tecnológicos y eventos útiles.

El diseño es la forma de traducir las tecnologías investigadas en un diseño de avión real.

El espionaje te permite intentar robar una tecnología desarrollada de un oponente.

El banco le permite proteger sus puntos contra la inflación, que de otro modo podrían consumirse durante el curso de la guerra.

Como sólo puedes elegir dos acciones, la diversión surge al intentar decidir qué acciones usar. ¡Por lo general desearías poder hacer más de dos!

Las acciones se eligen de forma secreta y simultánea, y se resuelven rápidamente. Me gusta esto porque siempre he odiado el tiempo de inactividad en los juegos.

Después de las acciones, los contratos se recompensan en orden del mejor al peor diseño. Es importante tener diseños competitivos, ya que el procedimiento de adjudicación de contratos le penaliza gravemente por quedarse atrás de sus competidores.

Al final de cada turno, se roba una carta de Estado de Guerra, que baja aleatoriamente la moral tanto de los alemanes como de los Aliados. Cuando la moral de cualquiera de los bandos llega a cero, la guerra termina y se determina el ganador del juego. La incertidumbre en los cambios de moral significa que generalmente se puede saber cuándo se acerca el final, pero no se puede saber con certeza, lo cual es completamente histórico.

A lo largo del juego, los acontecimientos animan las cosas con ases famosos (como el Barón Rojo, para quien son las alas...), ingenieros talentosos, incendios, preferencias políticas, etc.

Un juego extendido permite a los jugadores competir en el desarrollo de tipos de aviones bombarderos y de reconocimiento, además de los cazas utilizados en el juego básico.

El resultado de todo esto es un juego que funciona bien y se juega rápido sin importar cuántos jugadores haya. He enseñado y jugado una ronda del juego básico con jugadores experimentados en una hora. E incluso los jugadores que han decidido que el juego no es para ellos admiten que el juego es rico en detalles de época, donde la mecánica del juego surge de la historia en lugar de ser simplemente una fachada en torno a un sistema abstracto.




-Háblanos del sistema solitario.

Debería empezar dándole crédito a Ken Keller, un fan que diseñó el sistema de solitario. El sistema permite al jugador en solitario competir contra otros dos o cuatro "jugadores". Cuantos más oponentes uses, más difícil te resultará ganar.

El jugador sigue las reglas con normalidad. Dado que sería extremadamente difícil programar la lógica sobre la mejor manera de utilizar las cartas, los jugadores "robots" utilizan reglas diseñadas para simular el efecto de las acciones humanas normales, aunque no utilicen la mecánica normal. Las reglas del robot incluyen cierta aleatorización para agregar variedad y hacerlas menos predecibles.

Nada puede reemplazar la infinita variedad de oponentes humanos, pero la experiencia del solitario es una recreación bastante razonable de un juego multijugador normal. Además, si pierdes, ¡nadie necesita saberlo!




-¿Piensas darle el mismo tratamiento a otros juegos?

Con un solo diseño publicado, todavía no tengo la oportunidad de lujoearme o "solitarizar" otros juegos. ¿Pero tal vez serían interesantes algunas notas sobre planes futuros?

Wings for the Baron fue originalmente un proyecto paralelo que surgió de Above the Trenches, un diseño de juego en el que he estado jugando de vez en cuando durante casi veinte años. Cubre la guerra aérea de la Primera Guerra Mundial a nivel estratégico, siendo el desarrollo técnico y el apoyo a tus tropas terrestres el objetivo del juego. La mayoría de los juegos de aviación de la Primera Guerra Mundial son juegos de dogfights. Que son muy divertidos, sin duda. Sin embargo, la localización y el reconocimiento de artillería eran realmente el objetivo de la aviación en ese período. Los cazas son importantes porque niegan esas capacidades a tu enemigo, en lugar de ser importantes en sí mismos. Esos juegos de peleas de perros realmente no reflejan eso, así que eso es lo que destaca Above the Trenches.

De todos modos, mientras investigaba la historia de la aviación de la Primera Guerra Mundial para Above the Trenches, se me ocurrió que los concursos de diseño de cazas, que los alemanes celebraban trimestralmente, serían un juego interesante. Esa fue la génesis de Wings for the Baron, por supuesto. Pero todavía pienso mucho en Above the Trenches y todavía espero producirlo algún día.

Mi proyecto actual, sin embargo, es Oligarchs, un simple juego en el que las personas más ricas de un país ficticio intentan robar la mayor cantidad posible de sus ministerios para adquirir la mayor cantidad de bienes raíces, yates y amantes. Es un poco cínico y la desafortunada inspiración quizás sea obvia. El juego ha funcionado bien con mis testers y, al igual que con Wings for the Baron, estoy bastante contento con cómo la "historia" está impulsando el diseño del juego y no al revés. Espero verlo publicado algún día.

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