viernes, 19 de agosto de 2022

El Conflicto de Cordan- Guía de Los Piratas de Drinax

 

Estos artículos están pensados para directores de juego. Si sois jugadores y sabéis que vais a jugar la campaña dejad de leer y pasarle esto a vuestro director de juego


Trasfondo
El trasfondo de las aventuras existentes siempre lo explicaré de forma muy resumida, ya que si tenéis el libro tendréis toda la información. Esto siempre estará por si hay alguien que no tiene el libro y quiere ver si merece la pena. 
El planeta Cordan, situado en el subsector de la Frontera y en una de las vías comerciales del Imperio con el Hierato. El mundo está dividido entre tres barones, Lux(patrona de los jugadores), Fero y Halley. La situación en el planeta es bastante tensa y la baronesa Lux quiere aprovechar esto para empezar un conflicto entre los otros dos barones.
Contratación 
La contratación que nos da el libro, es bastante interesante. Los jugadores reciben un paquete de medicinas para entregar en el planeta y la baronesa se reunirá con ellos. Si esta no os gusta podemos barajar las siguientes opciones. Si los jugadores han conseguido un cargamento de armas y lo quieren vender, envíalos a Cordan para empezar las relaciones con la baronesa Lux. Si estas opciones no os gustan o no han conseguido un cargamento de armas, la misión puede venir de la mano de la princesa Rao. Ambos príncipes de Drinax pueden dar mucho juego, pero lo veremos con más profundidad en la guía. 
El Asesinato
El objetivo que le da la baronesa Lux es simple. Tienen que asesinar a un funcionario, un recaudador de impuestos corrupto. Les dará la ruta a seguir. Yo les di la opción a mis jugadores de poder asaltarlo en ruta o en uno de los pueblos. Ellos decidieron asaltarlo en el camino. Aquí dejaría que los jugadores improvisen en ambas opciones. Tanto si consiguen asesinarlo, o no, comenzará el conflicto. 
El Conflicto
En el propio capítulo de la misión nos dan ideas para llevar el conflicto. Yo voy a desarrollarlas y ampliarlas. No nos ofrecen un mapa del planeta y no nos dan mucha información sobre la capacidad de las fuerzas armadas de los diferentes Barones. El planeta es bastante amplio, yo me hice un mapa mental donde el astropuerto estaba en el centro y las diferentes baronías a sus alrededores. También me hice a la idea de que todos los pueblos y puestos importantes estaban a menos de un día de viaje a toda velocidad los unos de los otros. Con esa idea desarrollé las fuerzas armadas. El barón Halley es el que más tropas de calidad y mejor equipamiento tiene. Fero cuenta con gran cantidad de tropas y artillería. La baronesa Lux empieza prácticamente sin nada, pero sus tropas son leales y están dispuestas a morir por ella. Desde un primer momento les mostré a los jugadores que la baronesa era una líder fuerte y sabia. Todo lo que hacía lo hacía por el planeta y sus gentes. En mi cabeza, debido a las distancias que había barajado y lo que nos da el libro, las imagine como fuerzas completamente motorizadas. Las unidades paramilitares de los barones están equipadas con vehículos blindados con armas pesadas, incluidas algunas tanquetas. Mientras que las unidades de milicia irían en las típicas pickup y motos. En definitiva, quería que fuese una guerra de movimientos y que los jugadores nunca se sintieran seguros. Deberías dar información del conflicto a través de periódicos, radios, etc. Que los jugadores se sientan en un mundo en guerra. Que vean que al principio son meras escaramuzas entre pocos combatientes y según vayan avanzando los días vayan notando la destrucción, pueblos abandonados o arrasados, hospitales llenos de heridos, vehículos destruidos en la carretera con tumbas cerca, etc.

Asalto al palacio de la baronesa
Una de las cosas que tenía claras es que los jugadores nunca se sintieran seguros y sintiesen que estaban en un planeta en guerra, o en el que iba a estallar una. Cuando los jugadores vayan a informar a la baronesa se enteraran de que se han producido los primeros encontronazos, nada serio, pero que noten que se ha creado una inestabilidad. Muchos de los pueblos apoyan el asesinato del funcionario, justamente los que están cerca de la frontera de la baronesa. Mientras cenan con la baronesa, ella les informa de sus planes, quiere pasar desapercibida y dejar que los otros barones se maten entre ellos. Una vez que ambos estén debilitados, ella atacara a ambos y se hará con el control absoluto. Lo que no se esperan que el palacio sufra un ataque(aquí puedes decidir que barón va a atacar, en mi caso fue Halley). La formación estará compuesta por dos vehículos (con 6 paramilitares en cada uno) y un repulsor(que dará fuego de apoyo). Han conseguido infiltrarse y se dirigen al palacio a toda velocidad. Mientras hablan con la baronesa empezaran a escuchar explosiones y disparos (la pequeña formación ha roto la línea defensiva de la baronesa) Antes de que sepan lo que está pasando, un vehículo se estrellara contra la puerta y empezaran a soltar granadas de humo(aplique un -2 al combate en todo el palacio). Parémonos a ver el palacio, cuando planeaba este combate me imagine la típica escalera doble que sube hacia una planta de arriba, que seria justamente donde están cenando los jugadores.
Los jugadores contarán con cobertura al estar en la parte de arriba. Esa será la única ventaja que tendrán. Los soldados se bajarán de los vehículos y empezaran a disparar a todo lo que se mueva(cuentan con dispositivos para ver a través del humo)Este encuentro no está pensado para que los jugadores lo ganen sino para que vean que son vulnerables. La misión principal es proteger a la baronesa y evacuarla de allí, en caso de que se queden combatiendo, la baronesa y su guardaespaldas huirán por una puerta lateral, incitando a los jugadores a seguirla. Una vez que consigan salir del palacio, los refuerzos de la baronesa llegaran y se enfrentaran contra los atacantes. El repulsor es el único vehículo que conseguirá escapar.
Aquí la baronesa se dará cuenta de que el plan, en parte, le ha explotado en la cara. Aparte de ofrecerse a formar parte del Reino de Drinax y le ofrecerá a los jugadores unos terrenos en el planeta. Si los jugadores dicen que no, el conflicto de Cordan terminara con la derrota de la baronesa y el que se haga con el control no querrá saber nada de Drinax y habrán perdido este planeta para siempre. Si los jugadores aceptan tenemos dos caminos a seguir dependiendo del grupo. Si son buenos combatientes o si no son combatientes. Veamos primero el de los no combatientes(el que siguió mi grupo)
Agentes de la baronesa 
Aquí primarán las misiones de sigilo e infiltración. Aunque también hay espacio para el combate. Los jugadores casi nunca estarán en plena línea del frente donde hay batallas multitudinarias, sino que trabajaran tras las líneas enemigas o en misiones de apoyo.
-El Pueblo
Uno de los pueblos más cercanos a la frontera se ha levantado en contra de su barón con la esperanza de unirse al bando de la baronesa, intentaron asaltar la comisaria, pero fueron repelidos y se produjeron bajas. Este pueblo tiene una posición estratégica al ser un cruce de caminos y también tiene un pequeño arsenal, que no vendría nada mal a las fuerzas de la baronesa. Los jugadores serán desplegados en el pueblo junto a un escuadrón de tropas paramilitares. Las tropas paramilitares se encargarán de organizar a la población para asaltar la comisaria. La misión de los jugadores es la siguiente: deberán infiltrarse en la comisaria, destruir la sala de comunicaciones y asesinar al comandante de la guarnición. Les entregarán un explosivo para que destruyan la sala y también servirá de señal para iniciar el asalto.
Una de las mejores maneras de entrar en la comisaria es por las alcantarillas, ya que las calles cercanas están protegidas por barricadas. La salida de las alcantarillas da al parking de la comisaria(a cielo abierto) a su izquierda estará la comisaria y a la derecha el almacén de armas. En el patio hay media docena de vehículos y un par de guardias patrullando(casi todos los demás están en las calles circundantes). En la comisaria habrá una docena de milicianos y el paramilitar encargado de dirigirlos. La sala de comunicaciones está en la segunda planta, en dicha sala se encontrarán el oficial y un miliciano. Una vez que los despachen y antes de que detonen el explosivo haz que hagan una tirada de reconocimiento. Si alguno acierta se fijará en una tablet que hay en un lugar apartado(haz que se la entreguen a la baronesa, veremos que contenía más tarde) Una vez que la sala explote, los jugadores pueden irse por donde vinieron o intentar hacerse con la comisaria mientras esperan la llegada de refuerzos.
-El cargamento
Un cargamento de armas está esperando en el astropuerto. El astropuerto se considera territorio neutral y está cerrado al tráfico terrestre. Hay que entrar con una visa y todo cargamento será revisado para ver que no contenga material de guerra. Aquí tenemos dos opciones, dejar que los jugadores se encarguen a la hora de enfrentarse a estos problemas o decirles que un contacto de la baronesa se ha encargado y no comprobaran el camión. Sea como fuere, esta parte de la misión no debería ser muy complicada para los jugadores, eso viene ahora...
Alguien ha dado el chivatazo de dicho cargamento y un destacamento de uno de los barones estará esperando a que los jugadores salgan con el camión. Los jugadores llegarán en un coche normal y corriente(para no llamar la atención, aunque podrán ir armados) Aquí le quise dar un toque cómico, ya que cuando salían vieron al otro lado de la vaya dos vehículos y dos docenas de motocicletas que les estaban esperando y avanzaban a la misma velocidad que ellos pero al otro lado de la valla. Los de las motos serán milicianos y los de los vehículos paramilitares. El objetivo es que los motoristas intenten desenganchar el remolque para quedarse con la carga o eliminar a los jugadores. La carretera es en línea recta y pasarán bastante rato conduciendo por ellas, lánzales a los motoristas y deja que los vehículos vayan detrás.  Haz tiradas enfrentadas de conducción(los motoristas tendrán un +2 extra a su tirada) y deja que tus jugadores se entretengan tumbándolos, cuando veas que ya se está acercando el final que entren en acción los vehículos(no sería mala idea que los jugadores y los pnj tuvieran un-1 o -2 a la hora de disparar en marcha). Esta misión tiene que poner en tensión a los jugadores, pero la ideé para meter algún tipo de persecución. Mis jugadores las disfrutaron muchísimo. En un principio estaban asustados, pero se dieron cuenta de que caían con facilidad. Si ves que tus jugadores van mal de equipo, otórgales como recompensa algún arma o armadura.
-La cañones de Ellaton
Ellaton es una ciudad que está situada en un punto estratégico, ya que permite cruzar uno de los ríos claves del planeta. Pertenece al barón Halley, pero para entrar hay que cruzar un estrecho puente. La puerta principal está en el lado del barón Fero. La baronesa quiere que dicho asedio dure todo lo posible, porque ambos combatientes designaran mucho de sus recursos. El barón Fero es el que más artillería del planeta tiene, este muy orgulloso de dos de sus piezas de asedio, son las únicas que pueden destruir el puente que conecta con la ciudad. La baronesa quiere que se infiltren en el campamento e inutilicen ambos cañones. Se les otorgará dos cargas explosivas que deberán poner en sus cañones y accionarlas, tienen temporizador.
Llegar al campamento enemigo se puede llegar con facilidad, sobre todo si se viaja de noche. Recomiendo que esta misión se realice de noche. Cruzar el río es complicado, es un río bastante caudaloso. La baronesa les puede entregar equipo para cruzarlo si hacer mucho ruido, es más, ya han seleccionado cuál es el lugar más seguro para cruzar. Al cruzar el río deberán escalar un pequeño acantilado de 3 metros. Estarán lejos de los piquetes defensivos pero cerca de la base. Aquí ya pueden decidir lo que hacer, una carretera está a un par de metros. Pueden hacerse con un vehículo e intentar entrar o infiltrarse a pie en la base. Las posiciones de los cañones son fáciles de localizar, están en ambas puntas del campamento. En esta misión tenía claro que la tensión fuese lo principal, ya que les pueden descubrir en cualquier momento. He creado una lista de eventos que pueden suceder mientras los jugadores están en el campamento.
1. Salida de las tropas de las tropas asediadas: Desde las murallas se empezará a abrir fuego hacia el campamento mientras una pequeña fuerza sale hacia el campamento enemigo para destruir la artillería. Esto puede ser una ayuda para los jugadores si la situación se pone peliaguda, ya que creará el caos en todo el campamento.
2. Ataque aéreo: Varios repulsores del barón Halley han hecho un ataque relámpago destruyendo un polvorín del campamento. Los jugadores sienten como la tierra empieza a temblar y sucede una gran explosión. Todos los miembros del campamento se despertarán y se dirigirán a ayudar en la extinción y con los heridos.
3. El oficial: Un oficial borracho sale de una tienda sorprendiendo a los jugadores e invitándolos a jugar a las cartas, pensando que son soldados de su bando ¿Cómo reaccionaran?
Una vez que tengan plantados los explosivos tocara huir. Lo más seguro es volver por donde vinieron, pero si se ven apurados pueden robar un vehículo y te tocará improvisar una persecución. Al quedarse sin cañones, el asedio de la ciudad se prolongará indefinidamente y se tendrá que tomar a la vieja usanza. Se convertirá en una picadora de carne para ambos bandos.
-El Psiónico 
Los oficiales de inteligencia de la baronesa han conseguido acceder a la tablet y han encontrado noticias perturbadoras. Uno de los asesores militares del barón Halley es un miembro de las fuerzas armadas del Consulado Zhodani(el imperio ya sabía que este barón había contactado con el consulado)la baronesa ha llegado a un acuerdo con el Tercer Imperio. Si le entregan al psiónico vivo le entregará material para ganar la guerra y se encargaran del barón Fero. Así que nuestros jugadores tendrán que adentrarse tras las líneas enemigas.
En este periodo de la guerra hay bastantes refugiados, ya que las escaramuzas se han convertido en batallas. Mis jugadores aprovecharon esto para ir a la ciudad objetivo, irían completamente desarmados y un contacto de la baronesa les entregaría armas(subfusiles y pistolas aturdidoras) y un vehículo de huida. 
Cuando lleguen a la ciudad y empiecen a recopilar información se darán cuenta de que es una persona muy reservada y todo el mundo cree que es un asesor extranjero del Tercer Imperio. Casi nunca sale del cuartel general excepto para cenar en su restaurante favorito. Siempre va acompañado de un oficial, su conductor y dos escoltas que se quedan esperando afuera, guarneciendo la puerta principal. Los jugadores tienen muchas maneras de encargarse de él, no voy a poner nada porque cada grupo es un mundo, deja que improvisen. El restaurante tiene una puesta trasera que da a un callejón. Uno de los edificios adyacentes es un garaje, ahí les estará esperando su vehículo de huida.
 -El Final
Al llevar al psiónico al palacio de la baronesa habrá un destacamento imperial esperándoles y se harán cargo del objetivo. El oficial al mando informa que mañana será el último día de la guerra y tendrá lo prometido. El imperio le entregará a la baronesa 6 helicópteros (en mi partida fueron helicópteros porque uno de los jugadores era bastante bueno pilotándolos, usa el vehículo que mejor te parezca). Los jugadores liderarán el asalto al palacio de Halley. Los que no sepan pilotar podrán manejar las ametralladoras u otros dispositivos de los mismos. El objetivo de los jugadores es desembarcar gran parte de las fuerzas de elite de la baronesa en el palacio de su rival. Al ser una guerra motorizada, sin apenas vehículos aéreos, las armas antiaéreas brillan por su ausencia. Al aterrizar en el patio principal recibirán fuego de armas de pequeño calibre, no debería ser una gran molestia. Al volver al palacio de la baronesa, su trabajo habrá terminado.
El imperio se encargará del otro barón, un destacamento de sus fuerzas entrara en su palacio. Saben que su pueblo no está contento con el debido a las derrotas militares. Así que le ofrecerán dos opciones, una bala o el exilio. Ante esta decisión tira un D6 de 1 a 3 será la bala de 4 a 6 el exilio. Veremos las consecuencias al final del artículo tras hablar de las misiones para los grupos donde primen los militares.
Asesores Militares 
Esta serie de aventuras están pensadas para un grupo donde primen los personajes que hayan pasado por las fuerzas armadas y sean buenos combatientes. Participarán en las principales operaciones de la guerra y dirigirán grupos de soldados.
-El Pueblo 
Tras el ataque a la mansión, la baronesa se da cuenta de que el conflicto va a escalar con rapidez y decide llamar a filas a sus hombres. Uno de los pueblos cercanos a la frontera puede servir como bastión a la hora de adentrarse en territorio enemigo. Se le asignará a los jugadores una fuerza de 55 hombres(50 milicianos y 5 paramilitares que servirán como líderes de escuadra), varios vehículos(2 de ellos blindados y equipados con ametralladoras pesadas) y equipo de mando(radios, prismáticos, comunicadores, etc.) Su objetivo es hacerse con el control de dicho pueblo. Al llegar a los alrededores deberías pedirle una tirada encadenada de reconocimiento+tactica(así les podrás informar sobre el terreno y los puntos débiles) El pueblo cuenta con una guarnición de 30 milicianos y dos paramilitares. Han empezado a fortificar el pueblo con ayuda de los habitantes. Se ven un par de nidos de ametralladora en los edificios y se están empezando a construir barricadas. Un vehículo blindado armado con un lanzacohetes protege la entrada principal.
Los jugadores tienen varias maneras de afrontar la toma del pueblo. Un ataque frontal sería la opción más rápida, pero pueden sufrir bastantes bajas. Otra opción sería atacarlo por los flancos, tardarían algo más de tiempo, pero los pilarían por sorpresa, ya que todas las posiciones defensivas están situadas a la carretera que da a los dominios de la baronesa. Al tomar el pueblo y examinar el puesto de mando se darán cuenta de que una fuerza de 60 hombres llegara en pocas horas como refuerzo. La baronesa les ordenará defender la posición y enviará refuerzos. Aquí los jugadores sufrirán la decisión que hayan tomado, ya que si eligieron el asalto frontal habrán tenido una cantidad de muertos y heridos elevada(unos 20 hombres frente a los 8 que hubiesen tenido con el asalto por los flancos). Si examinan los vehículos enemigos se encontrarán con minas, explosivos y más armamento pesado. Deja que improvisen las defensas que deseen. El ataque enemigo se producirá al atardecer. El ataque será realizado por tropas paramilitares, dependiendo de lo difícil que se lo quieras poner a tus jugadores elige el número. Durante el combate, los paramilitares llegarán a las primeras casas del pueblo. Cuando los jugadores estén desesperados y noten el sabor de la derrota, los refuerzos aparecerán liderados por la mismísima baronesa.
-El Convoy   
Gracias a la toma del pueblo se ha conseguido una buena base de operaciones para adentrarse en territorio enemigo. Los espías de la baronesa se han enterado de que un gran convoy enemigo se dirige hacia Ellaton. La misión es capturarlo o destruirlo. No saben la composición, pero si saben la ruta que tomara. Cuando los jugadores vean la ruta verán dos lugares claves. Un enorme puente y una zona densamente arbolada. Si alguno de los jugadores tiene la habilidad explosivos podrá destruir el puente con facilidad. La baronesa se encargará de proporcionarle los explosivos. Si no disponen de nadie con explosivos o no les parece buena idea, les tocará hacerlo a la antigua usanza. El grupo de combate de los jugadores habrá repuesto las bajas con unidades paramilitares y mejorado su armamento y vehículos(esto dependerá de como haya ido él combates en el pueblo)
El convoy está compuesto de 3 vehículos blindados y 6 motoristas que irán a la cabeza, 8 vehículos de transporte(cargados con todo tipo de armas y municiones) que irán en el medio y una tanqueta y dos vehículos que irán en la retaguardia. Sí deciden atacar en el puente el convoy irá escoltados por un repulsor. Cuanto más vehículos de transporte capturen, mejor equipamiento tendrá su fuerza y las tropas de la baronesa en las siguientes batallas. Gracias a esta acción Ellatron caerá en pocos días
-La toma de Ellatron
Ellatron ha caído en manos del barón Fero y el barón Halley se ha empezado a atrincherar en su palacio. La baronesa tiene un plan, si consigue derrotar a este contingente del barón Fero dejará a sus fuerzas fuera de juego y conseguirá artillería de campaña para asaltar al barón Halley. Los jugadores participarán en la mayor ofensiva en lo que va de guerra. Participarán gran parte de las fuerzas de la baronesa y se decidirá el destino de la guerra.
Los jugadores tienen una misión clara. Asaltar el flanco derecho del campamento del barón Fero y hacerse con uno de los cañones de asedio y su polvorín. Si han capturado bastantes camiones de transporte en la misión anterior, ya tendrán una fuerza prácticamente de elite, ay que la baronesa ha ampliado su fuerza a 100 milicianos y 50 paramilitares. El ataque será un asalto frontal, tomará desprevenido a los hombres de Fero. Muchos destacamentos se encuentran dentro de la ciudad asegurándola. Los vehículos cargarán hacia las posiciones enemigas mientras reciben todo tipo de fuego. Al llegar a las posiciones enemigas desembarcarán y tendrán que ir asegurando posiciones y tramos de trinchera hasta llegar a sus objetivos. Cuanto más tarden más refuerzos saldrán de la ciudad para proteger el campamento, además las tropas establecidas en las murallas harán fuego con sus armas pesadas.
Al pueblo nunca le ha gustado el barón Fero y al enterarse de la derrota de sus tropas se levantaran en su contra, lo capturaran y lo mataran. Muchas de las fuerzas restantes se unirán a la baronesa. Uno de los adversarios ha caído, ahora toca acabar con el otro.
-Asalto al palacio del barón Halley
El barón Halley no ha estado ocioso y ha construido una gran cantidad de defensas alrededor de su palacio. Es listo y ha anulado la capacidad de movimiento y uso de vehículos, el asalto se tendrá que realizar a pie. Imaginaos la situación como una avance por tierra de nadie durante la primera guerra mundial. Tras esta tierra de nadie se encuentra una línea de trincheras y tras estas la muralla que defiende el palacio. Las fuerzas de la baronesa llevan bombardeando las posiciones enemigas durante horas y han conseguido abrir varios huecos en la muralla. Los jugadores y su fuerza de elite atacarán la brecha principal, tras estos deberán adentrarse en el palacio y acabar con el barón. Mientras ellos atacan la brecha principal, otras unidades se encargaran de atacar las brechas menores.
El avance por tierra de nadie será sangriento, ya que no solo tendrán que soportar el fuego enemigo, sino que descubrirán que la zona está llena de trampas. Tras su avance por la tierra de nadie les tocará limpiar la trinchera de tropas enemigas. 
Cuando atraviesen la brecha descubrirán que varias unidades de la baronesa han conseguido entrar y asegurar el patio, aunque habrá disparos desde las ventanas. Incluidos los disparos del barón, es un tirador excelente. Tendrán que asegurar la planta baja de la mansión(no encontraran mucha resistencia) y subir a plantas superiores. En la última planta se encontrará el barón, un psiónico del Consulado Zhodani y su guardia personal de elite. Será un combate bastante duro y puede que alguno de los personajes de los jugadores muera o resulte malherido. Al eliminar al barón, el conflicto de Cordan habrá terminado y el resto de sus fuerzas se rendirán. 
El fin del conflicto
Independientemente del camino que hayan seguido, los jugadores habrán conseguido la victoria de la baronesa Lux. Aparte de las recompensas prometidas, se convertirán en ciudadanos honorarios y recibirán la mayor condecoración militar. Al abandonar el planeta, una fuerza de elite les escoltará hacia el astropuerto y los despedirán como héroes de la patria.
Otras posibilidades 
Como habéis visto os ofrezco dos líneas muy sólidas a seguir que os darán horas de diversión, pero están pensadas para jugarse como aventuras para conseguir el planeta para el rey de Drinax, aunque también se pueden utilizar si tus jugadores juegos en el sector. Pero Cordan se puede usar como un escenario de campaña sin mucha dificultad. Si quieres una campaña con gran componente bélico es buena oportunidad. Los jugadores pueden ser mercenarios contratados por alguno de los barones como asesores. Creas un mapa del planeta(cuando veamos la guía de Los Piratas de Drinax os mostraré las diferentes herramientas) asignas objetivos estratégicos, ciudades, las 3 baronías y sus territorios, puentes, etc. Creas algún sistema de puntos por conquistar o cumplir objetivos(yo la enfocaría como una campaña sandbox) y tienes una campaña que puede durar meses y con multitud de combates y opciones diferentes.
Un saludo,
Josué

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