miércoles, 24 de agosto de 2022

Congress of Vienna Entrevista: Francisco Esparrago y Fred Schachter

 



Congress of Vienna es un CDG de estrategia diplomática de uno a cuatro jugadores. Se basa en Churchill, el magnífico y galardonado diseño de Mark Herman, y fue bien recibido durante el fin de semana de primavera de 2019 de GMT en el Warehouse y la CSW Expo de junio en Tempe, Arizona. Es el cuarto juego después de Churchill, Pericles y Versailles 1919 en la serie "Great Statesmen" de GMT.

Las reglas e imágenes aquí mostradas no son finales.

Lo podéis encontrar en P500


1-¿Quién eres y cuales son tus wargames favoritos?

Soy Francisco Esparrago (Frank en América y Quique en España), estudié ingeniero agrónomo y MBA. Soy también un emprendedor y hombre de negocios y dirijo varias compañías del sector agroindustrial. Tengo 63 años y llevo 45 años jugando wargames. Siempre me han gustado a rabiar los juegos, las miniaturas militares y sobre todo la historia. ¡Vivo en una pequeña ciudad del suroeste de España y siempre he tenido problemas de encontrar jugadores y poder echar partidas sin parar! Sin embargo, ahora afortunadamente hay muchos más jugadores potenciales, y con ello la posibilidad de jugar partidas con personas de muy distintas procedencias, formas de jugar, y estrategias muy novedosas e interesantes. ¡Para mí el Vassal ha sido un tardío descubrimiento, pero enormemente excitante! Tras muchas terribles derrotas, he aprendido a conseguir FamilyPoints (FPs) para poder seguir dedicándome a este maravilloso y adictivo hobby.

¡Mejor me podrías preguntar qué wargames no me gustan! porque prácticamente me gustan todos. Yo empecé con wargames napoleónicos con miniaturas de plomo, aunque enseguida pasé a los juegos estratégicos napoleónicos como “War&Peace”, y “Empires in Arms”. También hice mis pinitos en ASL, pero me di cuenta de que yo prefería ser general en jefe o emperador, mejor que un comandante o un coronel ¡Quizás sea un reflejo de una gran megalomanía! Así, “Third Reich”, “The Russian Campaign”, “Vietnam War” … y muchos otros me dieron muchos momentos placenteros, discusiones apasionadas y me hizo mejorar mucho mi capacidad de interpretar reglamentos enrevesados…

Sin embargo, para mí, el momento en que cambio mi perspectiva de los wargames fue cuando descubrí a través de “Hannibal” los Card Driven Games (CDG). Esta mecánica de “motor de cartas” los hizo más agiles, rápidos y enormemente variados. Además, como los movimientos y combates están limitados a solo unas pocas unidades (las que se son activadas), el tiempo de espera entre el movimiento de un jugador y el siguiente es enormemente corto, y eliminas el desesperante tiempo de ver mover, combatir y actuar del contrario mientras tú estás prácticamente de brazos cruzados. También me parece enormemente fácil como los eventos externos se incluyen en el juego. Como además me gusta el estrés que ocasiona el manejo de la mano de cartas, desde cómo se utilizan, hasta el orden de juego de estas en el turno.

Ahora los CDG representan prácticamente el 90% de mis partidas, “Paths of Glory” (y sus secuelas), “Crusade&Revolution”, “For the People”, “Barbarossa to Berlin”, “Twiligh Struggle”, “Unhappy King Charles”, “Caesar vs Gauls” … Otros juegos, como “Virgin Queen” o “Here I Stand” tienen una época histórica que me interesa, pero a pesar que estos juegos me gustan muchísimo, mi mayor pega sobre ellos es que al ser multijugador, a veces hay muchos tiempos muertos entre tus rondas de juego, mientras los otros jugadores realizan sus tareas, movimientos y batallas.

Hace unos seis años. Descubrí “Churchill”, y empecé a jugar con fruición a él. Me encantó como la mecánica de los aspectos económicos y políticos estaba bien resuelta en un juego multijugador donde estos tienen mucho peso. Más aún cuando los jugadores son aliados, pero compiten entre sí, y además combatían contra un enemigo común. También he retomado el juego de batallas napoleónicas con “Napoleonic Command&Colors” que permite en menos de una hora disfrutar enormemente de mis comienzos en esta afición. Ahora, estoy empezando a sumergiéndome en los juegos COIN, pero todavía soy un neófito y solo he jugado a “Gandhi” y “Fire in the Lake” pero me parece una mecánica muy, muy interesante.

Finalmente, y aunque me preguntas por los wargames, quiero decir que me gustan mucho los eurogames, a los que juego con mis sobrinos y jugadores noveles. Es decir, me sirven para iniciarlos a los juegos de mesa, y también para ver qué mecánicas de estos juegos podrían utilizarse en wargames ¡Si no puedes luchar contra tu enemigo, únete a él! Así, “Catan”, "Los pilares de la tierra", juegos basados en “Civilization”, “Puerto Rico” ... y muchos más, están en mi biblioteca, y suelo jugar en familia durante las vacaciones y Navidad. Es más, este espíritu eurogamer ha influido mucho en mi percepción de los wargames, y ahora prefiero que en cualquier juego predomine la simplicidad sobre la complejidad (aunque sea un poco menos histórico), que como mucho se acaben en dos tardes, y que sean muy dinámicos, es decir sin tener que esperar aburrido que el resto de los jugadores realicen su turno.

2-¿Por qué decidiste hacer este juego?


Me gusta la historia, y hay algunos conflictos que no creo que hayan sido lo suficientemente bien modelados por los juegos de guerra. Por lo tanto, pensé que puse mi granito de arena para nuestro pasatiempo con este primer diseño. En este caso, la semilla del juego "Congreso de Viena" se inspiró en mi lectura del excelente libro "Guerras Napoleónicas 1803-1815" de David Gates, mientras que también jugaba compulsiva y repetidamente "Churchill". Inmediatamente pensé que la mecánica básica de este juego fue como un ejemplo de aplicabilidad a los conflictos napoleónicos donde la diplomacia era aún más importante que durante la 2ª Guerra Mundial. ¡Ese "momento concreto", inspiró mi espíritu creativo y llevó al inicio del diseño del “Congreso de Viena”!

Por supuesto una idea brillante la hemos tenido todos, otra cosa es llevarla a la práctica. En mi caso, la primera persona que me dio ánimos para empezar este proyecto fue David Gómez Relloso, excelente amigo, generoso hasta el límite, y diseñador del fantástico “Cruzada&Revolución” (sobre la Guerra Civil Española). El me animó mucho, me corrigió el juego en sus inicios de arriba a abajo, y me advirtió de las dificultades y el tiempo que me llevaría verlo publicado.

Yo le hice caso en todo, menos en el tiempo y esfuerzos que le dedicaría al juego, y la realidad ha sido que le he dedicado muchísimo más tiempo del que yo preveía al principio, y más del doble que me aventuró David. Afortunadamente, esta experiencia ha sido un trabajo por amor a los juegos y a la historia, y no me arrepiento nada del tiempo dedicado a llevar este juego a su momento actual.

Lo segundo, y más importante, que he aprendido sobre diseñar y publicar un juego es que no puedes hacerlo solo.Afortunadamente, me he encontrado durante el largo tiempo de desarrollo de CoV con una multitud de personas que me ayudaron desinteresadamente y han contribuido a mejorar notablemente el juego. Este es un punto importante si cualquier lector tiene el gusanillo de crear su propio juego.

En primer lugar, un grupo de playtester dirigidos por Nathan Geiser en Seattle, mejoraron el inglés de las cartas y el reglamento y pulieron algunos defectos de los primeros prototipos. Esto me permitió contactar con Fred Schachter, que había colaborado con GMT en numerosos juegos, y que ahora es el diseñador asistente y editor del juego. El siguiente en unirse al equipo fue Dick Sauer, el desarrollador del juego, que vive en Arizona. Dick coordinó la relación con el siempre aparentemente distante GMT (¡está en California y yo resido en España!). Finalmente, numerosos playtesters (incluyendo eurogamers) tanto en España como fuera de ella (USA, Francia, Republica Checa, R.U.) han jugado miles de horas al juego.

Estos esfuerzos equilibraron las condiciones de la victoria, testaron estrategias absurdas, corrigieron estrategias complicadas o destructivas que podrían haber "roto el juego" y el espíritu histórico de CoV. Finalmente, hicieron sugerencias que mejoraron los componentes y eliminaron reglas complejas y desagradables. Entre estos colaboradores, quiero destacar dos: el primero es David Schoellhamer, quien creó un mecanismo de juego solitario que es genial y divertido de jugar, y Chris Leary que ayudó a Fred revisando las reglas eliminando las duplicaciones y dándoles una mayor uniformidad. ¡Es un lujo que el editor de las reglas sea un jugador consumado del juego! Pero la lista de personas que me han ayudado y dejado su impronta en el juego es enorme, por ello en el playbook colocaremos una inacabable y merecida lista de agradecimientos. Para más información sobre el origen del “Congreso de Viena”; valgan como referencia:CongressofViennaDesigner’s Notes (Part 1 of 2) | Inside GMT blogy para obtener más información sobre los antecedentes de Fred Schachter, consulte: Fred Schachter | BoardGameDesigner | BoardGameGeek.

El Tablero de juego de Congreso de Viena. Aquí mostramos una vista completa del primoroso y atractivo trabajo realizado por Terry Leeds el diseñador gráfico que GMT ha asignado a nuestro juego. Yo ya había disfrutado de sus excelentes dotes de diseño en “ImperialStruggle”. A la izquierda está un estilizado mapa de Europa donde se desarrolla la fase de Guerra, y a la derecha están los cuatro casilleros nacionales y algunos importantes espacios que muestran el despliegue de asuntos diplomáticos, políticos y militares, uno para descarte de cartas, las reservas nacionales de recursos, y otros marcadores….

3-¿Puedes hablarnos de las mecánica?


El Sistema creado por Mark Herman funciona notablemente bien con su fase Diplomática sirviendo como núcleo del juego.Aquí es donde se eligen los asuntos, se negocian y debaten. Luego hay una fase de gobierno, y finalmente una de guerra. Incluso si estudias bien esta mecánica, notas que se puede mejorar en pequeños detalles, y esto lo que hemos hecho con el “Congress of Vienna” (CoV).

En primer lugar, hicimos el juego para cuatro jugadores (en vez de los tres de“Churchill”) y lo que es más importante no hay un “bot” para el enemigo común ¡aquí la Francia napoleónica es un jugador más!No obstante, para impedir que los tres jugadores aliados (Austria, Rusia, y Gran Bretaña) se unan de forma implacable contra Francia, hemos dotado a esta última de algunas ventajas nacionales muy interesantes, además de la competencia intrínseca entre los jugadores aliados para llegar a la victoria final ... porque en el Congreso de Viena no hay una "victoria de equipo" para los Aliados... ¡solo una de las potencias puede emerger como ganadora!

En la fase Inicial las cartas que preparan el turno tienen más exagerados efectos que en “Churchill” porque normalmente colocan más asuntos para negociar durante la diplomacia y más cartas en la mano de los jugadores. Luego en la tabla de entorno inicial se simula el esfuerzo que las unidades norteamericanas realizarán en la Guerra de 1812, la guerra marítima entre Francia y Gran Bretaña, y lo que es muy importante un jugador recibirá una carta más (que elegirá de entre las de su nación).

Un ejemplo de una carta de Situación Inicial y de la Tabla de Entorno Inicial. Ambas configuran cada turno de juego, añadiendo cartas a las manos de los jugadores, colocando determinados asuntos en la diplomacia y ajustando recursos y unidades militares. Se pueden elegir un inicio de cada turno histórico, aleatorio, pro-francés, o pro-aliado.




En la fase de Diplomacia los jugadores roban cartas de un mazo común, como mínimo 10 más algunas más si controlan determinados territorios, después eligen asuntos, y, los negocian y pueden debatirlos durante 6 rondas por jugador. Cuando juegas a “Churchill” te das cuenta de que las cartas que tiene cada jugador son muy limitadas (7) y que si debates, estas obligado a pasar o si no te quedaras sin cartas. En CoV hay muchas más que rondas y puedes debatir muchas veces lo que hace la diplomacia mucho más interesante y competitiva. Además, y esto es una novedad, los jugadores pueden intercambiar cartas para mejorar su mano. Finalmente, algunas cartas pueden ser guardadas para ser utilizadas posteriormente para mejorar las posibilidades de victoria en las batallas que ocurrirán en la fase de Guerra.

Como cualquier CDG que se precie, las cartas deben ser interesantes, con diferentes usos que hagan dudar sobre cómo usarlas mejor. En CoV hemos preparado un conjunto de cartas con numerosos modificadores, y posibilidades (mejor para negociar, debatir, o posteriormente para batalla), esto hace que no haya una carta mala, porque siempre algún jugador puede sacarle partido para algún asunto o circunstancia particular. Por ejemplo, la carta británica “Fernando VII rey de España y las Indias” es quizás una de las peores cartas del juego, pero cuando se usa para algunos asuntos específicos puede mejorar notablemente. Incluso atendiendo a la naturaleza traicionera de este personaje, puede dañar significativamente al jugador francés al impedir la recepción vital de VP de España cuando todavía está controlada por Francia.

Algunos ejemplos de las cartas de juego. Las espadas cruzadas que aparecen debajo del valor de la carta indican que estas pueden ser guardadas en la fase de Diplomacia y ser usadas en la fase de Guerra para mejorar la tirada de dados en las batallas. También los modificadores al valor básico de la carta para algunos asuntos se indica en los recuadros de colores que existen en la parte central de la carta. Las cuatro letras mayúsculas situadas dentro de cuadrados blanco, rojo, azul y verde solo se usan en el juego solitario.

La fase diplomática de junio de 1813 (turno 3). Algunos asuntos están ya en los casilleros nacionales. Pero todavía están en la Mesa de Negociación el asunto del Liberalismo (que es volteado a su lado del Absolutismo cuando Austria o Rusia lo llevan a su casillero). En medio está el asunto clave del Armisticio en Centroeuropa y que cuando sucede, dispara los acontecimientos que llevaran a Austria a la guerra. En los casilleros nacionales se encuentran dos Operaciones Militares (rusa y británica), Reclutamiento, influencia en naciones pequeñas europeas (Polonia en la figura), y en el casillero Austriaco la Ayuda Financiera Británica (¡los recursos que financiaran la guerra a la Coalición!)



Otro aspecto clave del juego son los asuntos que se negocian y debaten durante la fase de Diplomacia y cuyo resultado puede influir tanto en la Fase de Gobierno como en la de Guerra de ese turno. A diferencia de "Churchill", CoV tiene más asuntos (tenemos 30), y algunos son obligatorios (es decir, los recursos, si están disponibles, deben usarse prioritariamente en ellospara activarlos). Hay asuntos de operaciones militares (2 por nación), ayuda financiera británica (2), el generalísimo en Centroeuropa (1), influencia política en pequeños países europeos (8), reclutamiento (uno por nación), asuntos diplomáticos sobre la paz y la guerra (Armisticio, Austria en Guerra, Suecia en Guerra, y Tratado de Gante vs Canadá conquistado por los Estados Unidos). Estos asuntos se refieren a eventos históricos decisivos que ocurrieron durante este período y pueden ser relativamente alterados cuando son ganados por losjugadores.

Por último, el juego tiene otras cuestiones relativas las políticas europeas de la época, como el avance del Absolutismo/Liberalismo (¿Cuál prevalecerá?), convocar un Congreso de Paz para poner fin a la guerra en forma negociada, ¿Qué tipo de gobierno tendrá Francia una vez que termine la guerra?, y finalmente chequear el avance en la dominación de los mares y las colonias por Gran Bretaña (llamado en el juego "PaxBritannica"). Si has contado los asuntos que hemos mencionado, notarás que son 31 y no 30: eso se debe a que la "PaxBritannica" está disponible para Gran Bretaña siempre que haya conseguido avanzar en otros prerrequisitos necesarios, y tenga un excedente de recursos que asegure la obtención de avances en este casillero.

Los tres casilleros de asuntos políticos claves en CoV ubicados alrededor de los cuatreo casilleros nacionales del tablero de juego. En la parte superior izquierda, el del Futuro Gobierno de Francia, donde los Aliados y Napoleón van a discutir la forma de gobierno y las fronteras de Francia una vez se alcance la Paz. En la parte superior derecha, el doble casillero del Absolutismo y Liberalismo donde las grandes potencias van a decidir la filosofía política que va a definir las futuras relaciones entre los estados de Europa. En la parte inferior está el registro del avance de la “PaxBritannica”; un asunto exclusivo de Gran Bretaña, pero si el resto de los jugadores deja que ella consiga el dominio de colonias y mares, la cosecha de VP la hará la virtual ganadora del juego.


La fase de Gobierno es donde los recursos, considéralos una representación abstracta de la riqueza, son usados paraactivar los asuntos ganados en cada casillero nacional. Los recursos sobrantes pueden usarse en cobrar menos impuestos a tus súbditos y obtener VP por ser magnánimo con ellos, o bien aplicarlos en conseguir marcadores de soporte militar para mejorar tus oportunidades de victoria en las próximas batallas de la fase de guerra (suministros, fortificaciones, artillería, caballería de reserva…).

Finalmente, en la fase de Guerra se resuelven batallas teniendo presente el número de unidades militares, cartas militares usadas, tipo de terreno, estar en su nación, guerrillas... Es mecanismo completamente diferente de “Churchill”, y mucho más complejo e impredecible. Es aquí donde las cartas militares no usadas en la diplomacia, y los marcadores de soporte militar adquiridos en la fase de Gobierno influyen sobremanera. Las victorias permiten conquistar territorios (con sus VP y cartas adicionales) y acercan los ejércitos aliados a Paris, el objetivo clave del juego. Una victoria también otorga VP cuando se trata de una gran batalla. ¡Sin embargo, la derrota produce los efectos opuestos! La forma de calcular las bajas es muy simple, es un casillero, está impreso en el propio tablero. Esto fue un acierto que ideó un avispado eurogamer que testeó el juego a lo largo de casi un año.

El Registro de DRM de batalla. Permite anotar los DRM que influyen en las batallas (unidades militares, cartas de batalla, marcadores de soporte militar, terreno…) para cada bando. En el extremo superior e inferior de ese registro se indican las bajas que se ocasionan ¡Muy simple, pero muy efectivo!



Finalmente, en la fase de Guerra se resuelven batallas teniendo presente el número de unidades militares, cartas militares usadas, tipo de terreno, estar en su nación, guerrillas... Es mecanismo completamente diferente de “Churchill”, y mucho más complejo e impredecible. Es aquí donde las cartas militares no usadas en la diplomacia, y los marcadores de soporte militar adquiridos en la fase de Gobierno influyen sobremanera. Las victorias permiten conquistar territorios (con sus VP y cartas adicionales) y acercan los ejércitos aliados a Paris, el objetivo clave del juego. Una victoria también otorga VP cuando se trata de una gran batalla. ¡Sin embargo, la derrota produce los efectos opuestos! La forma de calcular las bajas es muy simple, es un casillero, está impreso en el propio tablero. Esto fue un acierto que ideó un avispado eurogamer que testeó el juego a lo largo de casi un año.

En la fase de se obtienen muchos VP cuando los ejércitos enfrentados avanzan y retroceden y ocupan o pierden algunos territorios claves. También cuando se alcanza una gran victoria se reciben VP (¡y los pierde el bando derrotado!). Incluso estos efectos se duplican cuando Napoleón esta dirigiendo a su “Grande Armée” ya que consideramos que a los gobiernos y a la opinión pública de la época le impactaban estas noticias ¿qué es CoV una gran batalla? Cuando ambos bandos tienen numerosas tropas combatiendo en esa batalla. Cómo CoV es un juego a nivel de gran estrategia, las unidades militares se representan genéricamente por cubitos, siendo cada cubo unos 20.000 hombres. También, y a diferencia de “Churchill”, optamos por representar los VP de cada jugador en un casillero que envuelve el tablero (un diseño muy Eurogame) y que permite en todo momento saber la posición de los jugadores, y así facilitar la negociación diplomática y los esfuerzos militares para conseguir ser el ganador del juego.

Al final de cada turno, si el juego no termina con una Victoria por Muerte Súbita, adicionales VP se consiguen cuando los jugadores alcanzan algunos logros políticos históricos. Esto contribuye a equilibrar el juego, y a que los jugadores compitan por los asuntos que influyen en este ajuste de final de turno. Cuando Napoleón sobrevive sin rendirse al final del juego, el jugador francés recibe una importante cantidad de VP que en muchas ocasiones decide al ganador (en este caso Francia).

4-¿Cómo se manejan las diferentes Grandes Potencias (jugadores)?


¡Cada gran potencia debe jugar de una forma muy diferente! Esto es algo de Perogrullo, pero es la verdad. Para ello hemos creado un sistema de Puntos de Victoria (VPs) y de capacidades intrínsecas de cada nación que intenta “ayudar” a que los jugadores se comporten en cierta manera como sus contrapartes históricas. Aunque estos aspectos (estrategias de juego, debilidades y fortalezas, y posibilidades en el uso de las cartas de cada nación) están explicados en los diferentes artículos que GMT tiene en su blog y cuyos links están en la página de GMT Games - CongressofVienna que existe en el P-500 de GMT.

Si te parece te voy a explicar brevemente como lo hemos hecho para cada Gran Potencia. En primer lugar, tenemos a Austria, que prácticamente entre la mitad y un tercio del juego está en paz en la campaña completa de 10 turnos. Por lo tanto, los asuntos diplomáticos tienen una importancia fundamental para ella. En general las cartas austriacas son muy buenas en la diplomacia (y aún más en los debates debido a una bonificación especial), pero a excepción deSchwarzenberg,las cartas militares del jugador austriaco son de escaso valor. Sólo una cooperación muy estrecha con los líderes rusos y prusianos hace que Austria tenga alguna posibilidad de derrotar a la "Grande Armée" en Europa Central.

Al tener que centrarse más que en un enfoque militar en otros aspectos diplomáticos y políticos; algunos asuntos como un Congreso de Paz, asegurar un Generalísimo austriaco en los ejércitos aliados, avanzar el absolutismo en Europa (Santa Alianza), o un futuro Gobierno de Francia con el hijo de Napoleón controlado por el gobierno austriaco, son los que pueden otorgar a Austria muchos VP. De esta forma se asegurará la victoria frente al resto de las grandes potencias aliadas.

Una muestra de una inicial mano de cartas del jugador ruso bien equilibrada. Como muchos jugadores de CoV hacen, el jugador ruso ha dividido sus cartas entre las pueden tener uso en la fase de Guerra y buenas para su diplomacia (a la izquierda), y el resto colocadas a la derecha que al ser cartas de otro jugador no tienen bonificadores para él. Incluso las cartas nacionales francesas pueden ser exigidas para intercambiosi lo pide el jugador francés (una preocupante posibilidad para él) ya que esa habilidad nacional francesa le obliga a aceptar el intercambio. La imagen está obtenida en nuestro módulo Vassal con el que hemos experimentado múltiples partidas de testeo entre jugadores de Europa y América.

El jugador "ruso", el zar Alejandro I, controla Prusia y Suecia, así como Rusia. Es, por tanto, una potencia de enorme peso militar, pero un gigante con pies de barro para sus limitadas finanzas. El jugador ruso no solo debe llevar a los ejércitos aliados a la victoria final en París, ya que eso le dará muchos VP, ¡pero generalmente no serán suficientes! Por lo tanto, tendrá que obtener más recursos para implementar su estrategia principalmente a través del uso inteligente de sus cartas, consiguiendo "Ayuda Financiera Británica" y operando en conjunto con Austria para asegurar que el absolutismo campee a sus anchas en Europa. Además, algunos países como Polonia, Sajonia y Hannover deben ser controlados tanto por Rusia como por Prusia para aumentar la cosecha de VP y ser el ganador del juego ¡Quizás 200 años después los asunto diplomáticos y políticos se siguen pareciendo bastante!

El equipo de generales rusos y prusianos es impresionante: Blucher, Barclay, Benningsen y Kutuzov (hasta que muere por sus achaques). Solo Bernadotte es realmente lamentable, haciéndolo muy bien en la batalla de Dennewitz, o de forma lamentable como en Leipzig; esto lo hemos plasmado en el diseño de su carta en este juego.

El jugador británico dirige a Gran Bretaña, España y Portugal. Tiene muchos frentes tanto militares como diplomáticos. Entre los primeros avanzar en España expulsando a los franceses de allí, e intentar llegar a Paris como el resto de las potencias. Realizar operaciones militares secundarias en Europa que le aseguren el control de Nápoles y Holanda. Finalmente debe destinar muchos esfuerzos en la Guerra de 1812 contra los tercos norteamericanos (¡manejados en el juego por una oportunista Francia!).

En el ámbito político y diplomático tienen que intentar llevar el asunto del Liberalismo y la Democracia a la mayor parte de Europa, conseguir poner al débil Louis XVIII Borbón como rey de Francia, destinar recursos para que Austria y Rusia ayuden a la derrota del Ogro Corso, y sobre todo conseguir el dominio del comercio marítimo y de las colonias mediante el asunto de la PaxBritannica. Tiene un excelente equipo humano (militar, diplomático y financiero) que se refleja en un conjunto de cartas de juego muy equilibradas, y donde la carta del duque de Wellington tiene un papel capital.

Finalmente, y a diferencia de “Churchill”, el enemigo no es un “bot” sino que es un jugador humano. Esto lo hemos podido hacer porque, aunque Napoleón era odiado y detestado por el resto de las potencias europeas, en un principio no estaba previsto eliminarlo como se hizo con las potencias del Eje en la Segunda Guerra Mundial. De hecho, en esta fase de las guerras napoleónicas (1813-1814) hubo numerosos intentos de llegar a una paz negociada manteniendo a Napoleón como gobernante de Francia. El jugador francés controla a Francia y a los Estados Unidos en su lucha contra Gran Bretaña.

Al principio del juego (final de febrero de 1813) controla prácticamente toda Europa, pero su una vez imbatible ejército ha sido virtualmente destruido en las nieves de Rusia. El principal objetivo de Francia es reconstruir su ejército y presionar a sus satélites (Dinamarca, Baviera, Italia, Sajonia…) que aporten su cuota de soldados contra las fuerzas de la Coalición. La calidad de la mayoría de las cartas francesas tanto militares como políticas es deslumbrante (Davout, Soult, Murat, Berthier, Eugene, Caulaincourt, Fouche…), sus recursos son mucho mayores que Rusia y superiores a Gran Bretaña, pero sus enemigos se multiplican y los frentes de batalla abarcan desde Portugal a Polonia y y más allá de Prusia. El jugador francés es el que tiene más alternativas de actuación y diferentes estrategias que implementar: ¿Intentar una victoria decisiva en Centroeuropa que destruya el ejército ruso prusiano, antes que Austria entre en guerra? ¿Una política de contención en Alemania y realizar esfuerzos diplomáticos para que Austria permanezca neutral? ¿Hacerse el paladín del Liberalismo en Europa? ¿Defender España e impedir que los británicos la controlen?… Si las cosas no salen tan bien como él pensaba al principio tendrá que decidir que palancas diplomáticas además de militares tiene que utilizar para que Napoleón sobreviva como gobernante francés y mantener a raya a los ejércitos aliados lejos de Paris o si se ve obligado a defender París, hacerla un hueso duro de roer manteniendo la "Grande Armée" lo más fuerte posible ¡En muchas ocasiones la supervivencia de Napoleón implica una victoria agónica francesa en términos de VP!

Una vieja partida de presentación de Congreso de Viena. Un jovencísimo jugador Británico observa sus cartas 



5- ¿Escenarios y duración del juego?

Hemos intentado construir escenarios que se adapten a prácticamente todas las circunstancias: preferencias históricas, disponibilidad de tiempo, y número de jugadores.Todas las referencias de tiempo de juego son entre jugadores que han logrado cierta experiencia con el sistema del Congreso de Viena y no pierden demasiado tiempo con negociaciones "diplomáticas", "charlas de mesa", entre ellos. Aunque si a los jugadores les gusta "hablar de mesa"... ¡este es ciertamente un juego muy apropiado para ello! ● La campaña de primavera de 1813: Esta es una introducción al sistema de juego o escenario corto. Esto se juega hasta que el Armisticio Está en vigor, que normalmente es entre 2-3 turnos), con un tiempo de juego estimado de 1.5-2 horas. La diplomacia para este escenario no es compleja y las operaciones militares no son excesivamente masivas. Esta es una forma ideal de familiarizarse con las mecánicas y conceptos del juego.

● Choque de Ejércitos -La Campaña de verano y otoño de 1813: (cuatro turnos con una opción de cinco turnos) tiene un tiempo de juego estimado de 2.5-3.5 horas y proporciona una experiencia de juego con mucha acción concentrada y llena de presión Este escenario comienza en el turno 5 y recrea la lucha titánica de la guerra en Alemania con la mitad de los turnos que la Campaña completa.Aunque el Armisticio está en vigor al inicio, realmente no hay perspectivas de paz: la presión británica (subsidios y contrapartes diplomáticas) y la hegemonía de Rusia empujaran a Austria a romper su neutralidad y unirse a los Aliados.

● La Guerra en Alemania 1813 -Torneo: (ocho turnos), con un tiempo de juego estimado de 3-5 horas; el corazón de este juego cubre la lucha desde su inicio (marzo-abril de 1813) hasta noviembre-diciembre de 1813, que es el período épico de las principales batallas en Europa Central combinadas con la brillante campaña de Wellington en España que culminó con la entrada de su ejército en la propia Francia (incluida la Batalla de Vitoria y el cruce del río Bidasoa). Se trata de un escenario en el que los aspectos militares cobran gran relevancia y para el que el comportamiento y la entrada de Austria en la guerra suele ser determinante. Este es una partida de 3 a 5 horas que casi siempre ofrece un juego intenso, emocionante, divertido y competitivo. La mayor parte de las pruebas, para confirmar la efectividad de la mecánica del juego, se realizaron utilizando este escenario.

● La Campaña de Francia 1814: (tres turnos), con un tiempo de juego estimado de 1.5-2 horas (con jugadores experimentados). Esto cubre el final de la guerra, incluidos los intentos desesperados de Francia de preservar su imperio y que Napoleón permanezca en su trono.Comprende los últimos tres turnos del Juego de Campaña. Juégalo si tienes tiempo limitado y quieres que los aspectos diplomáticos del juego prevalezcan sobre los militares. Históricamente, durante este período, se produjeron muchos acuerdos y desacuerdos entre los Aliados, y entre ellos y Napoleón, a través de esfuerzos diplomáticos patrocinados principalmente por Metternich. ¿Quizás tu experiencia de juego genere un resultado diferente al histórico? Nuestros probadores de juego "más wargameros" disfrutaron particularmente de este escenario cuando jugaron con todas las Reglas Históricas Opcionales de CoV ... uno de estas variantes es la del Congreso de Paz que puede conseguir un final del juego, no con una victoria militar, ¡sino a través de un acuerdo de paz negociado!

● Juego de campaña completa: (diez turnos con una opción de un turno adicional en mayo de 1814), con un tiempo de juego estimado de 5-7 horas, posiblemente 8-9 horas con jugadores inexpertos; este es un juego potencialmente de diez turnos, aunque los probadores de juego a menudo encontraron que la guerra (y el juego) puede terminar en el turno ocho o nueve. Si desea experimentar todo el espectro de situaciones y enigmas que ofrece el Congreso de Viena, ESTE es el escenario para ti.

● Escenarios para dos jugadores: Uno de los dos jugadores dirige Francia y un solo jugador aliado sentado en la silla británica que dirige las tres potencias aliadas. Las reglas son como las reglas estándar para un juego de 4 jugadores, excepto que se necesitan algunos cambios menores. Estas reglas fueron diseñadas y desarrolladas para hacer un juego equilibrado, así como para mantener a ambos jugadores "históricamente honestos". Esto puede hacer que el juego sea algo desalentador para que un jugador principiante aprenda, ya que es todo un desafío manejar conjuntamente las tres potencias aliadas. En consecuencia, primero debes adquirir una buena comprensión y dominio de la mecánica del juego antes de intentar este escenario de dos jugadores… ¡pero la diversión e intensidad de juego la tienes asegurada!

● Escenarios para juego solitario: Presentamos tres escenarios diferentes; el primero, el jugador humano juega con las tres potencias aliadas, y un “bot” francés está diseñado para sustituir al jugador francés en cualquiera de los escenarios más cortos y en la campaña completa. El segundo, es todo lo contrario:un jugador francés humano juega contra un “bot”aliadoque está diseñado para sustituir a los tres jugadores aliados. Finalmente, en un juego solitario no competitivo, un jugador puede explorar la experiencia del juego y "contar una historia"; hay dos bandos: Francia y Aliados, y el jugador humano toma todas las decisiones para ambos bandos.

Sin embargo, para resolver nuestro dilema para hacer que la fase diplomática sea emocionante, simple y rápida, comenzamos a realizar una revisión profunda de otros juegos. Así descubrimos el "CDG Solo System" de Stuka Joe & Ken Kuhn. ¡Pensamos que habíamos encontrado la Piedra Filosofal para resolver nuestra fase de Diplomacia! Y era la clave para comprender el procedimiento rápido y efectivo para la fase de Diplomacia en los juegos en solitario. Modificamos el diseño original de Stuka Joe para incluir las cartas de Líderes y las cartas militares guardadas para la fase de Guerra.

● Reglas opcionales: En cualquier juego de guerra siempre existen estas reglas, creadas durante el desarrollo del juego. No queríamos incluir algunas de estas reglas en el Juego Estándar para facilitar su aprendizaje, acortar el tiempo de juego y reducir el número de reglas (estudiarlas, recordarlas y saber aplicarlascuando sea necesario).

Si los jugadores quieren agregar algo de complejidad al juego, con más sabor y enfoque histórico, y no te importa extender la duración del juego; puede utilizar reglas opcionales existentes enCoV. (todas o solo algunas de ellas). Por supuesto, los grognards de nuestro equipo de testeo solo jugarían, y se divertirían haciéndolo, usando la mayoría de estas reglas opcionales ¿Por qué restringirlas entonces? Porque si juegas con eurogamers acostumbrados a juegos no demasiado complejos y rápidos, estas reglas opcionales pueden causar alguna dificultad, alargan la duración del juego, y por tanto disminuyen el entusiasmo por CoV. Además, cada regla opcional se clasifica según las percepciones del equipo de testeo del juego en cuanto a Pro-Aliado, Pro-Francés o Situacional.

El despliegue inicial del escenario “Clash of Armies” en Centroeuropa (agosto de 1813). Los bloques de los ejércitos se encuentran en los frentes de batalla A y B. Las unidades militares en los boxes cercanos a cada frente de batalla. Cada cubo representa aproximadamente 20-25.000 soldados ¡Nótese la gran influencia que en las fuerzas aliadas se produce cuando Austria entre en la guerra!

6-¿Tienes otro juego/proyecto en mente?

Una vez que te ha picado el gusanillo de diseñar un juego, me parece que ese “veneno” te acompañaré siempre. De hecho, tengo un proyecto sobre la Guerra de Independencia, llamado “La Úlcera Española” prácticamente terminado. Lo he diseñado para tres jugadores: británico, español y francés, aunque con reglas para dos jugadores. Ahora, debemos realizar un buen playtesting para pulir los fallos, hacerlo equilibrado, que sea muy disputado y cambiante, y tener un sistema fluido de mecánicas de juego.

Aunque GMT publicó “Wellington”, y Fred colaboró en su desarrollo, solo se refiere a 1812-1814, y no considera los años iniciales y el periodo intermedio de la guerra (es decir desde 1808 a 1811). Es decir, el 2 de mayo, Bailen, Talavera, Bussaco, la llegada de Napoleón a España, Albuera, Fuentes de Oñoro, los sitios de Zaragoza, Gerona y Cádiz… no estaban contempladosya que ocurrieron de 1812, y eso es en mi modesta impresión es imperdonable.

Por supuesto, el excelente “Una Tumba para un Imperio” existe, pero jugar una campaña completa requiere demasiado tiempo… para muchos de nosotros ahora. Así que mi juego se basa en una mecánica clásica de CDG (“PathofGlory”, “Caesar vs Gauls” y “Crusade&Revolution” son los modelos utilizados, ya que para mí son juegos extraordinariosy son buenos modelos para emular) y también otorga un importante peso a loseventos políticos clave que ocurrieron durante el largo y tumultuoso periodo de la guerra (Convocatoria de Cortes, cambios en el Gobierno británico, ataque de Austria en 1809, invasión de Rusia, Guerra de 1812 entre Gran Bretaña y USA, la independencia de Hispanoamérica…).

En un estado de diseño más atrasado, tengo un proyecto sobre la Guerra de los Treinta Años, a nivel de gran estrategia y donde los aspectos económicos, religiosos, de voluntad nacional y diplomáticos tienen la misma importancia que los militares. La mecánica que quiero que sea como "Congreso de Viena" y donde todavía no estoy seguro de si será para 4 o 5 jugadores. Sin embargo, como los turnos serán de 3 años, tanto la fase diplomática como las de gobierno y guerra tendrán que cambiarse. Posiblemente, el costo de producción será mayor porque quiero que haya muchos personajes y cartas de eventos (¡deben cubrir 30 años!) y entre estos famosos “participantes” tenemos a Gustavo Adolfo de Suecia, Richelieu, Luis XIII, la reina Ana de Austria, los emperadores Fernando II y III, el conde duque de Olivares, Tilly, Turena, Condé, Wallenstein, Spínola, Felipe IV, van Bergh, Oxenstierna, Torstenson, Mauricio de Nassau, Cardenal Infante... incluso Los Tres Mosqueteros y Alatriste ¡una paleta de personajes colorida y emocionante que aportarán mucho a este incipiente diseño!

Todavía en una nebulosa de diseño, tengo la idea de hacer un juego sobre la Reconquista desde finales del siglo VIII hasta la conquista de Granada en 1492, que sea más eurogame que wargame. Un juego muy libre y ágil donde sinteticemos setecientos años de historia y leyendas, y donde los jóvenes puedan conocer y experimentar una parte decisiva e influyente de la historia de España y Portugal, mucho más ahora que la han quitado de la enseñanza en las escuelas de mi país ¡Para mí un error garrafal en la pérdida de calidad de la educación en España!

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Los cuatro líderes del Congreso de Viena: ¿Quién serás tú cuando juegues a este nuevo y emocionante juego GMT?

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