Las reglas e imágenes aquí mostradas no son finales.
Lo podéis encontrar en P500
1-¿Quién es usted y wargame/s favorito?
WF – Mi wargame favorito es probablemente Angola de Multi-Man Publishing. La mecánica de ordenes en el juego es brillante. Ningún juego prueba mejor que Angola la afirmación de que “ningún plan sobrevive al contacto con el enemigo”.
BJ: Puede que no cuente como un "wargame" para todos, pero podría decirse que mi juego favorito de todos los tiempos es Dune. Este diseño estaba muy adelantado a su tiempo en 1979 y todavía lo jugamos regularmente hoy. Más tarde, realmente cultivé un gran amor por los juegos basados en cartas con la publicación inicial de We The People de Mark Herman. Encontré que la adición innovadora de las cartas de evento con temas históricos que impulsan un sistema simple de puntos de acción es muy convincente, especialmente en combinación con un recuento de piezas relativamente manejable en el tablero. Mis juegos favoritos en el género, y uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos, es Hannibal: Rome vs. Carthage (excluyendo Sword of Rome, que me encanta, por razones obvias). También disfruté Successors, Here I Stand y Twilight Struggle. En los últimos años, me siento atraído principalmente por los juegos híbridos que combinan una mecánica moderna y ágil de estilo euro con la sensación de un wargame tradicional. Dos de mis favoritos actuales son Root and Oath de Cole Wehrle.
BJ - The Barracks Emperors surgió como una sorpresa. Hace algunos años, concebí una mecánica que sentí que sería una forma interesante de representar de manera abstracta las maniobras políticas en las que los movimientos de cada jugador inevitablemente ayudarían o perjudicarían las causas de los demás jugadores. Hice esta mecánica en el marco central de un juego de cartas de temática romana, con un título provisional de Forum.
2-¿Por qué decidiste hacer este juego?
WF – Brad me mostró un prototipo del juego y jugamos algunas manos. Pensé que la mecánica de las bazas entrelazadas era realmente interesante y era un acertijo interesante de resolver.
BJ - Somos conscientes de que este tipo de juego ciertamente no se acerca a ser un wargame tradicional, pero también somos conscientes de que Battleline de GMT es un éxito de ventas, y creo firmemente que The Barracks Emperors es un tipo de juego similar. Como un juego de cartas con temática de conflicto histórico que es divertido, fácil y rápido de jugar, hemos visto que muchos jugadores de wargames lo disfrutan.
3-¿Que mecanica/s y/o sistema/s has decidido utilizar?
WF: ¿Dónde juego una carta alta sabiendo que me ayuda en una baza, pero también ayuda a otros jugadores en las bazas circundantes? ¿O debo jugar una carta baja para asegurarme de que otro jugador no gane una baza que necesita para completar un set? Además, las cartas de igual valor se ignoran al determinar quién captura una baza, así que tal vez debería jugar una carta que coincida con el valor alto actual, cancelándola y ganando la baza. Es un rompecabezas en constante cambio que requiere un juego cuidadoso de tus cartas.
BJ: Además de eso, cada carta que juegas también te da una habilidad especial para usar Y luego también dicta qué opciones tienes para seleccionar una carta de reemplazo en tu mano.
El diseño del tablero. Las cartas de Emperador se reparten al azar en los espacios como se muestra, y los jugadores colocan cartas de Influencia en los espacios indicados con líneas discontinuas.
BJ: En The Barracks Emperors, actualmente no hay facciones asimétricas (¡aunque esa es una idea interesante para una variante o una posible expansión futura!) Todos los jugadores tienen las mismas habilidades para jugar cartas y capturar reinos imperiales. Como en un juego de cartas tradicional, cada jugador se sienta a un lado de la mesa y juega las cartas de una en una. A diferencia de un juego de cartas tradicional, cada carta jugada en el tablero debe jugarse en "su" lado de una carta de Emperador en juego. Una vez jugada, cada carta de Influencia puede ser “usada” por cualquiera de los cuatro jugadores, dependiendo de su posición relativa a la baza que se esté resolviendo.
WF: un juego puede durar una, dos o tres rondas, dependiendo de cuánto tiempo quieran los jugadores, pero está destinado a jugarse durante las tres rondas completas. Cada ronda dura aproximadamente 20-30 minutos.
BJ: el juego está idealmente diseñado para 4 jugadores individuales, pero también incluimos reglas simples para jugar con 2 o 3 jugadores, así como una variante de equipo de 4 jugadores. Todas estas variaciones funcionan bastante bien. Wray también diseñó una variante de juego en solitario realmente agradable para 1 jugador.
WF: tiene tres niveles de dificultad, en los que intenta defenderse tanto de los bárbaros invasores como de un "reclamante rival" (automatizado) al trono del Emperador. Captura la esencia del juego para un jugador solitario.
BJ: Sí, hemos estado trabajando en un juego multijugador que captura las luchas del movimiento laborista en los Estados Unidos desde aproximadamente 1870 hasta 1935. Desde el principio, lo imaginamos como un juego tipo COIN, pero estamos desarrollando mecánicas y sistemas completamente nuevos para este juego en lugar de adaptar el sistema COIN.
WF: actualmente todavía está en la etapa de concepto, por lo que nos queda bastante trabajo por hacer en este diseño para convertirlo en un prototipo jugable.
BJ – Wray y yo también hemos discutido muchas ideas para una segunda expansión para Time of Crisis: más cartas y nuevas mecánicas. Esto también se encuentra actualmente en la etapa de concepto.
Un ejemplo de cómo jugar una carta de Influencia. Si estoy sentado frente al tablero como se muestra, puedo jugar mi carta de Influencia Amarilla 6 en el espacio que se muestra, que está en "mi" lado del Emperador A. Esta será "mi" carta para determinar quién captura al Emperador A. Sin embargo, esta misma carta también sería la carta para el jugador a mi derecha cuando resuelva el Emperador B, y la carta para el jugador frente a mí cuando resuelva el Emperador C. Esto puede ser bueno para mí porque el 6 amarillo es triunfo para mí en el Emperador Amarillo, pero no es triunfo para mis oponentes en los Emperadores Rojos
4-¿Cómo funcionan los diferentes bandos?
WF: a medida que avanza el juego y los jugadores comienzan a capturar bazas, los valores relativos de los palos restantes para cada jugador comienzan a divergir a medida que los jugadores intentan recolectar conjuntos.
5-¿Cuantos escenarios tenemos, cuánto dura una partida?
BJ: el juego está idealmente diseñado para 4 jugadores individuales, pero también incluimos reglas simples para jugar con 2 o 3 jugadores, así como una variante de equipo de 4 jugadores. Todas estas variaciones funcionan bastante bien. Wray también diseñó una variante de juego en solitario realmente agradable para 1 jugador.
WF: tiene tres niveles de dificultad, en los que intenta defenderse tanto de los bárbaros invasores como de un "reclamante rival" (automatizado) al trono del Emperador. Captura la esencia del juego para un jugador solitario.
6-¿Tienes algún otro proyecto en mente?
WF: actualmente todavía está en la etapa de concepto, por lo que nos queda bastante trabajo por hacer en este diseño para convertirlo en un prototipo jugable.
BJ – Wray y yo también hemos discutido muchas ideas para una segunda expansión para Time of Crisis: más cartas y nuevas mecánicas. Esto también se encuentra actualmente en la etapa de concepto.
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