miércoles, 29 de junio de 2022

BALTIC EMPIRES THE NORTHERN WARS OF 1558-1721 Entrevista: Brian Asklev

 


Baltic Empires es un juego de estrategia accesible para 2-5 jugadores sobre los conflictos entre los estados de la región báltica durante la era moderna, un período transformador de conflicto religioso, guerras a gran escala y luchas constantes por el poder. Los jugadores tendrán que desarrollar su economía, fortalecer su administración, asegurar los centros comerciales y, finalmente, construir ejércitos para convertirse en el poder dominante de los países bálticos. Dinamarca-Noruega, Suecia, Rusia, Polonia-Lituania y Prusia lucharán por la hegemonía, utilizando condiciones de victoria variables que reflejan sus respectivos objetivos históricos.

Las imágenes y reglas aquí mostradas no son las finales.

Lo podéis encontrar actualmente en P500



1-¿Quién es usted y wargame/s favorito?

Soy un técnico de laboratorio de 40 años de Dinamarca que ha tenido un gran interés por la historia militar desde la infancia y ha sido un jugador de wargames desde mi adolescencia.

Solía ​​jugar juegos de guerra muy complejos y grandes, que requerían mucho tiempo, pero ahora disfruto principalmente de diseños más simples y elegantes, que logran mostrar la mayor parte de la historia pero con muchas menos reglas. Los requisitos de espacio de mesa y tiempo de juego más cortos también hacen que estos juegos sean mucho más manejables en una vida diaria ocupada y me permiten compartir el pasatiempo con mi hijo de 12 años.

Mis sistemas favoritos son las series "Fog of War" y "Conflict of Heroes" de Academy Games, la serie "Conquerors" de Shakos y la serie "Command & Colors" de GMT Games.

2-¿Por qué decidiste hacer este juego?


Durante mucho tiempo he tenido un gran interés en la historia de la región báltica/escandinava y, en particular, en la historia del siglo XVII (y anteriormente diseñé 2 juegos sobre esto en la serie Musket and Pike Battle de GMT Games) y quería un juego multijugador en este tema a nivel estratégico, y la mejor manera de obtener un juego sobre un tema tan poco representado sería diseñarlo yo mismo 😊

En mi experiencia, los juegos multijugador deben poder jugarse en una noche para llegar a la mesa en el ajetreado mundo de hoy.

También deben ser simples y fáciles de aprender, ya que a menudo habrá al menos 1 jugador en el grupo que no tenga experiencia, y esto alterará el equilibrio y el disfrute del juego para todos en juegos complejos. Cuando jugué “Mare Nostrum: Empires” de Academy Games, me enganché por su simplicidad y diversión y quería hacer algo así para la región del Báltico.

Como mi juego cubriría un período de tiempo diferente, una región geográfica y apuntaría a mucho más realismo histórico y cromo que Mare Nostrum, por supuesto, se necesitaron muchos cambios y durante el proceso de diseño, el juego creció gradualmente hasta su forma actual.

3-¿Que mecánica/s y/o sistema/s has decidido utilizar?

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El sistema económico es mecánicamente muy simple pero aun así logra mostrar algunas características clave de la época.

Cada provincia generará una cantidad de bienes para el jugador si hay un taller presente en ese ícono de bienes, mientras que las ciudades generarán táleros (monedas) si hay una ciudad presente allí. Las provincias directamente bajo el gobierno real aportan toda su producción al gobernante (el jugador), mientras que las provincias bajo el control de los nobles solo aportan una parte de sus ingresos locales a las arcas reales.

Luego, los jugadores tienen la oportunidad de intercambiar algunos de sus bienes por táleros y bienes más valiosos según la cantidad de ciudades que controle el jugador. Este sistema súper simple y rápido representa el comercio más importante de la región con las potencias marítimas (Inglaterra y la República Holandesa).

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Después del comercio viene la fase de Finanzas, en la que los jugadores pueden pedir prestado dinero (con intereses) de las grandes casas bancarias de Europa, así como pagar el mantenimiento de su ejército. El siguiente paso es la fase de construcción en la que cada jugador construye unidades, talleres, ciudades, recluta Dramatis Personae para su corte e impone el control real sobre sus provincias. Estas construcciones se realizan con conjuntos de diferentes tipos de bienes que recompensan a un jugador con una economía diversificada (para representar el pensamiento mercantilista de la época).

Como la moneda es más flexible, los táleros se pueden usar como sustituto de cualquier tipo de bienes, pero como los táleros generalmente son difíciles de conseguir y también son el único medio para pagar el mantenimiento de su ejército, pagar préstamos y sobornar unidades independientes para trabajar para ti por un turno, nunca tendrás suficientes.

El combate se resuelve usando dados personalizados, lo que me permitió diferenciar entre varios tipos de unidades e infundir muchos detalles históricos y reglas especiales específicas sin que los jugadores tengan que recordar una sola regla: las caras de los dados contienen toda la información.

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Dramatis Personae son cartas con varias reglas especiales que los jugadores pueden construir y adjuntar a su tablero de facción. 52 Dramatis Personae están incluidos en el juego y cada uno representa los logros de un personaje histórico de la época: gobernantes, ministros, líderes militares, diplomáticos, traidores, rebeldes, científicos e ingenieros.

5 de estas cartas están disponibles al azar en cada fase de construcción y pueden ser construidas por todos los jugadores y agregar un elemento de construcción al juego, así como una excelente manera de poner muchos detalles históricos y temas en el juego en un manera fácil y divertida.


Una mecánica clave del juego son sus 3 pistas de hegemonía donde cada poder registra su posición Mercantil, de Producción y Militar (que es un simple recuento de sus números de ciudades, talleres y unidades respectivamente, con algunos modificadores de las cartas de Dramatis Personae). El poder líder de cada pista puede manipular el orden en que cada poder toma su turno dentro de fases específicas durante la ronda. Esto conduce a mucha tensión y diplomacia acalorada.

4-¿Como funcionan los diferentes bandos?

Además de las 2 condiciones de victoria compartidas, cada facción tiene su propia condición de victoria única que refleja los objetivos geoestratégicos/políticos generales de esa potencia durante el período.

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Cada facción también tiene costos de construcción únicos, costos de mantenimiento, composición de unidades y una regla especial que representa las fortalezas y debilidades de ese poder.

Como cada poder tiene su propio tablero que contiene esta información de una manera simple, hemos logrado incluir muchos detalles históricos en el juego sin sobrecargar a los jugadores con complejidad.

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Rusia es una potencia autocrática, lo que significa que le resultará más fácil imponer un gobierno absolutista en sus provincias (lo que afecta la cantidad de ingresos generados allí que irá a los bolsillos del gobernante (también conocido como usted, el jugador), la desconfianza de sus gobernantes de extranjeros y conservadores les hace más caro contratar tarjetas Dramatis Personae (que representan reformadores económicos, administrativos y militares, así como diplomáticos extranjeros) así como construir cualquier cosa en provincias donde la población es católica o protestante. Unidades de infantería y caballería muy baratas, pero de calidad inferior en comparación con las otras potencias. Su objetivo es hacerse con el control de los principales centros urbanos del mundo cristiano ortodoxo (algunos de los cuales se encuentran dentro de la Commonwealth polaco-lituana al comienzo del juego), así como obtener acceso al mar y a los ricos puertos comerciales del Báltico.

Dinamarca-Noruega (Dinamarca para abreviar) tiene la flota más grande al comienzo del juego y tiene posesiones en todo el Mar Báltico. Su mayor ventaja es su capacidad de imponer el peaje a todos los barcos que entran o salen del Báltico a través de las estrechas aguas controladas por Dinamarca (lo que aumenta sus ingresos en función de cuánto intercambien los otros jugadores en ese turno). Debido a sus tradiciones marítimas y mercantiles, sus flotas son un poco más baratas (aunque aún más caras que las unidades terrestres), al igual que el costo de construir ciudades. Su objetivo es recuperar su anterior dominio de Escandinavia tomando la capital sueca de Estocolmo y restableciendo la Unión de Kalmar dominada por los daneses.

Suecia es el matón del juego. Su infantería es la mejor del juego y su mantenimiento es el más bajo, pero sus ingresos son los segundos más bajos al comienzo del juego, por lo que no pueden permitirse luchar contra demasiados enemigos al mismo tiempo. Los objetivos de Suecia son los más expansionistas de todas las potencias, ya que buscan establecer el control de algunas de las provincias más ricas de todo el Báltico, y esto probablemente los pondrá en conflicto con la mayoría, si no con todas, las otras potencias en algún momento.

La Commonwealth polaco-lituana (Polonia para abreviar) es una potencia con una nobleza fuerte y orgullosa que desconfía mucho de sus privilegios. Tienen una economía aparentemente fuerte, pero la desconfianza de la nobleza en el poder real (también conocido como tú, el jugador) significa que el costo de las unidades, el mantenimiento militar y la imposición del control real de las provincias es mucho más alto que para cualquier otro poder. Además de esto, Polonia es una potencia católica, pero gran parte de su reino es protestante u ortodoxo, lo que hace que construir cualquier cosa en estas provincias sea aún más costoso, y sus fronteras son largas y expuestas. Dada la desconfianza de la nobleza hacia las aventuras extranjeras, sus objetivos son principalmente defensivos, ya que buscan mantener sus fronteras y recuperar la provincia perdida de Smolensk. Aunque sus ejércitos pueden ser pequeños en comparación con el tamaño geográfico de Polonia, ciertamente no deben subestimarse, ya que la caballería polaca, los legendarios húsares alados, son las mejores unidades de caballería del juego.

Prusia-Brandeburgo (Prusia para abreviar) es el desvalido durante este período. Comienzan siendo más pequeños, más pobres y más débiles que cualquier otro poder, pero tienen un par de reglas especiales que representan su situación especial, y estas contribuyen en gran medida a compensar estas debilidades. Comienzan siendo vasallos (con una mentalidad muy independiente) de Polonia, lo que efectivamente convierte a estos países en aliados forzosos, hasta que Prusia decide terminar con este estatus, y esto significa que la mayor parte de su frontera está efectivamente protegida por su hermano mayor durante el tiempo que lo deseen. . Sus objetivos son los menos ambiciosos de todos los poderes, ya que simplemente buscan construir las bases para convertirse en un gran poder llenando todos los espacios para cartas de Dramatis Personae en su Corte, manteniendo el control de su territorio inicial y terminando con su estatus de vasallo. Además de esto, también ganarán si el juego termina en empate, ya que habrán mantenido el equilibrio de poder necesario para ascender. Este deseo de mantener el equilibrio de poder se comparte con las grandes potencias en los bordes del mapa y, por lo tanto, Prusia también representa sus intereses y tiene una regla especial que les da control sobre dónde se colocan las unidades independientes en cada turno, lo que le da al jugador de Prusia una habilidad única para influir en las cosas a través del mapa juega un papel muy importante en la diplomacia entre los jugadores.  

5-¿Cuantos escenarios tenemos, cuánto dura una partida?

Era un objetivo importante para mí que el juego funcionara con menos jugadores que el número total, por lo que estamos trabajando duro para asegurarnos de que los escenarios de 2, 3 y 4 jugadores sean tan equilibrados y divertidos como el juego completo de 5 jugadores.

Se siente bastante seguro de que hemos logrado esto e incluso hay dos escenarios diferentes de 3 jugadores. Cada escenario tiene el mismo punto de partida, pero los escenarios de 2, 3 y 4 jugadores ven jugadores que controlan múltiples poderes, tienen a Prusia como un poder independiente que el jugador ofrece recursos para controlar durante una ronda o reduce el área del mapa y deja algunas facciones fuera del juego. Los jugadores eligen de antemano entre un juego estándar (corto) o un juego extendido que dura más y tiene condiciones de victoria más difíciles de lograr.

Los juegos pueden terminar en una victoria por muerte súbita o al final de la última ronda, por lo que, a diferencia de muchos juegos de civilización, este no es un juego que se prolongue para siempre.

El tiempo de juego variará según la muerte súbita, la cantidad de conversaciones en la mesa y si se eligió el juego corto o extenso, pero estará dentro del rango de 2 a 6 horas.

6-¿Tienes algún otro proyecto en mente?

Estoy trabajando en un montón de proyectos en varias series de juegos diferentes, así como en un par de proyectos que no pertenecen a la serie. Sin embargo, ninguno de ellos es como Baltic Empires, sino diseños de juegos de guerra más clásicos para 2 jugadores.
Para la serie "Fog of War" de Academy Games, tengo juegos sobre la Guerra de Corea, la Guerra Ruso-Japonesa y la Campaña de Birmania de 1944, y en su serie "Bith of Europe" y "Bith of America" soy el diseñador o co -diseñador de juegos sobre la 2ª Guerra Púnica, la Guerra de los Treinta Años y la Guerra de Vietnam. Además de esto, estoy trabajando en una secuela de Mare Nostrum: Empires que cubren Asia en el período medieval.

Para Shakos estoy co-diseñando un juego sobre la guerra franco-prusiana de 1870, y para VUCA Simulations estoy trabajando en un juego sobre la campaña rusa de 1812.
Varios de estos deberían publicarse dentro del próximo año o dos, así que espero que esta no sea mi última entrevista contigo, ya que tengo mucho más de qué hablar 😊

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