miércoles, 18 de mayo de 2022

THE BELL OF TREASON Entrevista: Petr Mojžíš

  



 The Bell of Treason: 1938 Munich Crisis in Czechoslovakia es un CDG rápido de jugar en el que dos jugadores experimentan la crisis existencial que enfrenta Checoslovaquia en respuesta a las demandas territoriales de Hitler.

Las imágenes aquí mostradas no son finales y las reglas pueden cambiar.

Lo podéis encontrar en P500



1-¿Quién es usted y wargame/s favorito?

Vivo en Praga, tengo dos hijos y trabajo el el campo de la información y seguridad cibernética. Juego muchos juegos históricos diferentes. Desde euros hasta wargames más convencionales de compañías como MMP. En general, prefiero los juegos que brindan un contexto amplio y detalles sobre cualquier tema histórico. Por ejemplo, cuando tengo que elegir entre un hex and counter y un CDG sobre el mismo tema, siempre voy a elegir el CDG. Dicho esto, no me gusta nombrar ningún tipo de top. Pero mirando lo que he estado jugando recientemente puedo señalar los juegos NevskyInferno de la serie Levy & Campaign (soy tester), Imperial Struggle, Absolute War o Versailles 1919. También estoy enamorado de los juegos de resolución de crímenes como Sherlock Holmes Consulting Detective.




2-¿Por qué decidiste hacer este juego?

Estoy en la línea de diseñadores que al ver que el juego que quieren jugar no existe y deciden diseñarlo ellos mismo. En general, me encantan los juegos que cubren temas históricos raros. La gente puede aprender mucho más de ellos que jugando otra vez un juego sobre la batalla de las Ardenas. Siendo checo, estoy naturalmente interesado en los eventos relacionados con la crisis de Múnich de 1938. Fue uno de los momentos cruciales en la historia de la nación. Aunque hay algunos juegos de revista sobre el lado militar del ataque alemán contrafactual en 1938, no hay ningún juego que se centre en la crisis en si. Inicialmente quería hacer un juego multijugador, per cuanto más estudié y me concentre en los últimos meses y semanas antes de la Conferencia de Múnich, más me di cuenta de que la única pregunta abierta era, ¿Cuál será la decisión final de los checoslovacos?¿Se doblegaran ante la política de apaciguamiento y concederán los Sudetes en disputa o se mantendrán firmes y lucharan solos? Y de esto trata el juego. Al final, solo ellos entendieron lo que estaba en juego: las fortificaciones del país se construyeron contra los alemanes, las armas que podían capturar y la industria que aprovecharían en el siguiente conflicto.  




3-¿Que mecanica/s y/o sistema/s has decidido utilizar?

El juego es, en esencia, un motor de cartas. Los jugadores familiarizados con los eventos y puntos de operaciones en las cartas se sentirán como en casa. La familiaridad de poner influencia en los espacios conectados en el tablero también está aquí. Eso no significa que no sea diferente en otros aspectos. Siguiendo los juegos de la serie Final Crisis, Fort Sumter y Red Flag over Paris, tiene cartas de objetivo para puntuar y efectos especiales para cada turno dado que se otorgan en función del control de los espacios. Hay bonificaciones de espacio Pivotal que aportan la importancia de algunos espacios en el tablero, como que el Reino Unido sea el líder de la política de apaciguamiento o que el presidente domine los espacios políticos. Y hay un grupo limitado de cubos que se pueden colocar en el tablero. Imagínese público radicalizado marchando en la calle, que por cierto fue el caso durante la crisis. Eso limita las acciones en otros espacios, ya que tal vez hay demasiada energía allí y los políticos prefieren quedarse detrás de las ventanas cerradas. El juego también se basa en gran medida en las flechas entre algunos espacios introducidos en Red Flag over Paris. Aquí tenemos límites sobre cómo se puede propagar la influencia de los jugadores. Por ejemplo, las principales potencias internacionales influyen en la situación de Checoslovaquia, pero no al revés. Las nuevas mecánicas de la serie incluyen, por ejemplo, el concepto de voluntad política (cuanto más hagas, más energía le darás a tu oponente), nuevas reglas de turno de decisión final o evento especial de movilización siempre listo para ser ejecutado.




4-¿Cómo funcionan los diferentes bandos?

En términos de reglas, el juego puede parecer un juego simétrico. No hay reglas especiales para algo que un jugador puede hacer y el otro no. Pero la situación histórica es, por supuesto, muy asimétrica. Esto se puede ver principalmente mirando los eventos en las cartas, pero hay situaciones en las que es muy especial. Por ejemplo, hay un track de escalada alemana con discos rojos especiales en el juego. Al colocar discos en el track (que representan varias etapas de las actividades terroristas de los alemanes de los Sudetes), se liberan cubos blancos ya que las minorías alemanas de los Sudetes están siendo reprimidas y la mayoría alemana quiere unirse al Tercer Reich. Al mismo tiempo, esta escalada conduce a la movilización parcial y luego general del ejército checoslovaco, lo que es un gran evento para el jugador que defienden la unidad del país, que trae más cubos verdes al juego. También hay una gran asimetría en las condiciones de victoria. Los jugadores compiten por los puntos de victoria, que representan la disposición del país a conceder o defender. Pero eso es sólo la mitad de la historia. El presidente checoslovaco, Edvard Beneš, fue un artífice de los tratados internacionales que aseguraron la defensa del país. Esos tratados se pusieron de cabeza durante la crisis. El presidente no quería derramar la sangre de su compatriota por una causa probablemente perdida. Por lo tanto, hay una segunda condición que debe cumplir el jugador Defensor para ganar. Debe haber suficientes cubos verdes en o adyacentes al espacio del presidente para igualar o superar la cantidad de cubos blancos allí. Esta segunda condición de victoria trae nuevas estrategias a la mesa. El turno de decisión final especial al final del juego también se enfoca principalmente en estos.




5-¿Cuantos escenarios tenemos, cuánto dura una partida?

Estoy siguiendo la serie Final Crisis y presento solo un escenario histórico. Por otro lado, este es un juego que todos los jugadoresdeberían poder jugar. No es demasiado complicado, estamos hablando de la complejidad de las reglas de Twilight Struggle. Se tarda entre 30 y 45 minutos en jugar. Espero que llegue a los jugadores a los que les gustan los CDG pequeños como Watergate, 13 Days o, por supuesto, los predecesores de la serie, Fort Sumter y Red Flag over Paris. En raras circunstancias, el juego puede ser mucho más corto. Algunos eventos pueden requerir la tirada de dados de Hitler. Es una tirada de dado de seis caras que puede conducir a la invasión alemana y al final inmediato del juego. El dado se usa en el juego solo para este propósito. Los jugadores deben sentir la incertidumbre de si este agresor inestable ordenará un ataque y cuándo lo hará.






6-¿Tienes algún otro proyecto en mente?

Ya estoy trabajando en el juego de la serie medieval Levy & Campaign que presenta los dos primeros años de las guerras Husitas llamado Žižka. Creo que la serie está en ascenso y espero que sea interesante para una amplia audiencia, ya que presenta una forma muy especial de guerra campesina junto con aspectos del primer intento de reforma de la iglesia católica por la fuerza.


Gracias

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