Una Guerra Imposible es un juego sobre los años decisivos de la Primera Guerra Carlista en el Norte (1834-1838). Infantería y caballería están representadas por bloques, que aportan niebla de guerra a las operaciones. También hay fichas de artillería y unidades logísticas. Cada turno los jugadores se disputan la iniciativa y realizan un número variable de acciones. Hay un mazo de cartas para cada bando que incluye eventos históricos, operacionales y tácticos.
El jugador carlista debe aprovechar la superior movilidad y calidad de sus unidades para consolidar su territorio, desgastar al enemigo y amenazar las ciudades. El jugador liberal intenta contener y someter la insurrección; dispone de más tropas, pero son peores y sufren un infierno logístico. Además, en el resto de España debe sofocar las sublevaciones y perseguir las expediciones enviadas por los carlistas desde el Norte.
Las imágenes aquí mostradas no son las finales y las reglas pueden cambiar. Os dejo la pagina a la BGG por aquí.
1-¿Quién es usted y wargame/s favorito?
Soy David Gómez Relloso, nací en San Sebastián en 1976, estudié historia y trabajé como educador con adolescentes. Desde 2012 vivo en Dobro, un pequeño pueblo del norte de Burgos donde tengo un hotel rural.
Los juegos siempre han tenido un lugar privilegiado entre mis aficiones. Empecé jugando a rol con 16 años, compaginándolo con Warhammer y diversos juegos de mesa (cuando no había tanta oferta como ahora) y hacia 2001 descubrí los wargames. Estuve metido en el mundo asociativo y he frecuentado eventos y convenciones siempre que he podido. Lo mejor de todo, además de incontables horas de placer lúdico, han sido las personas que he conocido y que, compartiendo afición, han acabado convirtiéndose en amigos.
Mencionar un único juego de guerra me resulta complicado. Citaré un puñado, agrupados por géneros, advirtiendo que hay muchos otros entre mis títulos predilectos:
-Motor de cartas: Hannibal, Senderos de Gloria y Hearts and Minds.
-Bloques: Napoléon: The Waterloo Campaign 1815, Julius Caesar y FAB: The Bulge.
-Hexágonos: Air Assault on Crete, Fire in the Sky y No Retreat! The Russian Campaign.
-En solitario: D-Day at Omaha Beach, Field Commander: Alexander y The Barbarossa Campaign.
-Fantasía: Guerra del Anillo, Dune y Star Wars: Rebellion
2-¿Por qué decidiste hacer este juego?
La Primera Guerra Carlista es un episodio importante de nuestra historia reciente que despertó mi interés. Cuando un conflicto histórico me interesa me gusta poder recrearlo en la mesa de juego. Sin embargo, apenas hay juegos sobre dicha guerra: una serie de batallas –Dios, Patria y Rey- publicada en la revista Alea, un juego inédito que se pudo ver en la BSK… y nada más que yo conozca. Más recientemente, NAC Wargames ha anunciado El Rey en el Norte y Snafu ha publicado El Foc de la Gleva, un mini-juego en tamaño postal sobre una batalla de la Tercera Guerra Carlista.
No habiendo ningún título operacional ni estratégico sobre el tema, decidí diseñarlo yo mismo. La guerra afectó a toda España, pero cubrirla por entero me parecía demasiado ambicioso, así que opté por centrarme en el teatro de operaciones más importante y que mejor conozco: el Norte, entendiendo como tal Navarra, las provincias vascas y los territorios limítrofes de Cantabria, Burgos y La Rioja. La zona donde el famoso general carlista Zumalacárregui levantó un ejército que pondría en jaque al gobierno liberal durante siete años.
Tras probarlo en 2019, Paco Ronco -de la editorial Bellica 3G- me propuso publicarlo y yo acepté gustoso. Tenerle de desarrollador es un privilegio y, junto a sus colaboradores, ha contribuido mucho a depurar el juego. También he contado con la ayuda de decenas de probadores voluntarios cuya aportación es imprescindible para detectar errores y subsanar problemas, así como para afinar el equilibrio entre bandos.
3-¿Qué mecánica/s y/o sistema/s has decidido utilizar?
Diseñar un juego te da la ventaja de poder amoldarlo a tus gustos y preferencias. A lo largo de los últimos años he jugado muchos wargames de bloques que me han complacido y desde el principio tenía claro que esa niebla de guerra que ofrecen se ajusta muy bien a las características de la Guerra Carlista: un conflicto con aroma napoleónico, pero mucho más limitado en cuanto al volumen de tropas y recursos disponibles por ser una guerra civil; no había un frente continuo y el conocimiento del enemigo era limitado. Los bloques permiten simular esa incertidumbre de forma cómoda y eficaz.
Columbia Games es una editorial centrada en wargames de bloques e inicialmente mi idea era seguir la estela de juegos como Hammer of the Scots, Julius Caesar y Napoléon: The Waterloo Campaign 1815. También me gusta la serie Blue & Gray de Worthington Games, sobre campañas de la Guerra de Secesión de EE.UU. Sin embargo, en seguida tomé mi propio rumbo, alejándome de la sencillez de esos títulos para dar al juego un sabor histórico más acentuado que refleje las particularidades de aquella guerra. No lo considero un wargame difícil, pero está un par de peldaños por encima en cuanto a complejidad y tiempo de juego.
El juego incluye cartas que añaden eventos y personajes y aportan imprevisibilidad, sorpresa y rejugabilidad. Sin embargo, no se trata de un motor de cartas, puesto que los jugadores utilizan puntos de acción –que obtienen cada turno- para realizar acciones.
El mapa es punto a punto y refleja el teatro de operaciones del Norte. No he querido ignorar el curso de la guerra en otras zonas del país, por lo que también hay un mapa auxiliar que refleja el resto de la España peninsular y la evolución de la sublevación carlista en ella. Los sublevados enviaron diversas expediciones desde el Norte y ese mapa también se usa para moverlas y para que el jugador liberal pueda perseguirlas. Es un aspecto del juego que está simplificado y abstraído, pero que resulta interesante y ofrece más opciones a los jugadores.
Quiero destacar dos aspectos que fueron trascendentes en esta guerra: la logística y la orografía. Ambas están presentes de forma transversal en las mecánicas del juego y los jugadores, en especial el liberal, no podrán ignorarlas. Por último, mencionar que fue un conflicto que se caracterizó por las acciones limitadas, con muy pocas batallas dignas de tal nombre. También he querido introducir esa distinción entre las escaramuzas, más frecuentes, y los contados combates de cierta magnitud.
4-¿Cómo funcionan los diferentes bandos?
La Guerra Carlista es un ejemplo de guerra asimétrica, por lo que los dos bandos enfrentados son distintos y suponen un reto diferente para cada jugador.
El bando liberal (también llamado cristino o isabelino) se enfrenta a un infierno similar al que sufrieron las tropas invasoras napoleónicas 25 años atrás: tiene que operar a ciegas contra un enemigo que se escabulle con facilidad y combate sólo cuando le conviene; el terreno accidentado le impide aprovechar su superioridad numérica y su ventaja en caballería y artillería; está obligado a dedicar muchas tropas a guarnecer ciudades, villas y fortalezas; y sufre serios problemas logísticos.
El bando carlista (también denominado realista o faccioso) tiene una marcada inferioridad numérica, aunque puede compensarla aprovechando sus puntos fuertes y las desventajas del enemigo: goza de una posición central y de una superior capacidad de movimiento; posee menos soldados, pero dispone de un núcleo de élite muy eficaz; tiene menos problemas de suministro que los liberales, sobre todo en su zona; y no está tan obligado a mantener guarniciones, por lo que puede dedicar sus recursos a atacar donde más le interese.
Creo que los jugadores encontrarán interesante esa asimetría entre bandos y la oportunidad de jugar de forma muy diferente en función del lado que lleven.
5-¿Cuántos escenarios tenemos, cuánto dura una partida?
El juego incluye tres escenarios: el principal –Guerra Completa- cubre toda la guerra en el Norte entre 1834 y 1838; los otros dos son más cortos y abarcan tres años cada uno: La Guerra de Zumalacárregui (1834-36) y La Guerra de Espartero (1836-38).
La duración de la partida dependerá de la agilidad y experiencia de los jugadores, pero para jugar la guerra completa hace falta un día entero, mientras que un escenario corto puede terminarse en una mañana o una tarde.
6-¿Tienes algún otro proyecto en mente?
Aunque siempre hay ideas que me rondan la cabeza, me considero un diseñador lento y metódico. Admiro mucho a los autores capaces de tener varios frentes abiertos y que publican buenos juegos cada pocos años, tienen un enorme mérito. Yo me centro en un único proyecto y le dedico todo el tiempo que haga falta hasta quedar satisfecho con el resultado. No me obsesiona publicar el juego, puesto que fijar fechas y correr demasiado puede dar lugar a errores. Como expliqué anteriormente, para mí diseñar es crear un juego que me interese jugar y que no exista y disfrutar ese proceso. Que después sea publicado es una satisfacción adicional, porque más personas lo van a poder disfrutar.
La fase de pruebas es particularmente importante y no conviene precipitarse. Cuantas más partidas se jueguen y más gente participe, más afinado saldrá el juego y menos opciones habrá de que se descubra algún error o desequilibrio entre bandos. También me gusta trabajar lo más posible en el libro de reglas, porque a ningún aficionado nos gusta pelearnos más de la cuenta con el reglamento. Por último, doy mucha importancia al libro de juego; además de escenarios, clarificaciones, ejemplos de juego… debe incluir un compendio de textos de divulgación histórica que enriquezca la experiencia de los jugadores y les ayude a entender mejor el contexto del juego.
Recientemente NAC Wargames me propuso diseñar un juego y me ofreció diversos temas. Escogí uno que me resulta atractivo: la Guerra de Crimea (1853-1856), un episodio que ha generado varios wargames, pero que resulta menos conocido y explotado que otros. Me parece muy interesante, un conflicto europeo con reminiscencias napoleónicas, a la par que elementos de una guerra más moderna e industrializada, ejércitos expedicionarios, el peso de la logística, el azote de las epidemias, el célebre y terrible asedio de Sebastopol…
Advertí a la editorial que soy incapaz de modificar mi parsimonioso estilo de diseño, por lo que aún tendrá que pasar mucho tiempo antes de que este proyecto eclosione.
7-¿Cómo es diseñar wargames en España?
En los últimos años hemos asistido a una explosión del diseño de wargames en España. Evidentemente ello está vinculado al momento dulce que vive la afición: al igual que ha sucedido con los juegos de mesa en general, la producción editorial de juegos de guerra ha crecido, hay más jugadores y clubes, las redes sociales han facilitado crear sinergias y los eventos y convenciones han proliferado.
No creo que antes no hubiera diseñadores, simplemente muchos de ellos no daban a conocer sus creaciones y las jugaban en su entorno más cercano. Ahora Internet permite descubrir –y jugar- esos diseños y los autores españoles tienen más oportunidades; por un lado las editoriales extranjeras se han abierto a sus creaciones y por otro han aparecido nuevos editores que apuestan por algo que era impensable hace no demasiado tiempo: publicar wargames en español.
Yo animo a quien tenga inquietudes y quiera dar rienda suelta a su creatividad a que lo haga. Sólo le daría un consejo: que no se obsesione con el aspecto editorial, sino que se centre en diseñar su juego pensando únicamente en disfrutarlo y plasmar en él lo que no ha encontrado en otros títulos. Si el juego funciona, le divierte y le satisface, tiempo habrá de buscar un editor. No cabe duda de que ver publicado tu juego es muy satisfactorio y todavía más saber que otros jugadores lo disfrutan.
1-¿Quién es usted y wargame/s favorito?
Los juegos siempre han tenido un lugar privilegiado entre mis aficiones. Empecé jugando a rol con 16 años, compaginándolo con Warhammer y diversos juegos de mesa (cuando no había tanta oferta como ahora) y hacia 2001 descubrí los wargames. Estuve metido en el mundo asociativo y he frecuentado eventos y convenciones siempre que he podido. Lo mejor de todo, además de incontables horas de placer lúdico, han sido las personas que he conocido y que, compartiendo afición, han acabado convirtiéndose en amigos.
Mencionar un único juego de guerra me resulta complicado. Citaré un puñado, agrupados por géneros, advirtiendo que hay muchos otros entre mis títulos predilectos:
-Motor de cartas: Hannibal, Senderos de Gloria y Hearts and Minds.
-Bloques: Napoléon: The Waterloo Campaign 1815, Julius Caesar y FAB: The Bulge.
-Hexágonos: Air Assault on Crete, Fire in the Sky y No Retreat! The Russian Campaign.
-En solitario: D-Day at Omaha Beach, Field Commander: Alexander y The Barbarossa Campaign.
-Fantasía: Guerra del Anillo, Dune y Star Wars: Rebellion
2-¿Por qué decidiste hacer este juego?
No habiendo ningún título operacional ni estratégico sobre el tema, decidí diseñarlo yo mismo. La guerra afectó a toda España, pero cubrirla por entero me parecía demasiado ambicioso, así que opté por centrarme en el teatro de operaciones más importante y que mejor conozco: el Norte, entendiendo como tal Navarra, las provincias vascas y los territorios limítrofes de Cantabria, Burgos y La Rioja. La zona donde el famoso general carlista Zumalacárregui levantó un ejército que pondría en jaque al gobierno liberal durante siete años.
Tras probarlo en 2019, Paco Ronco -de la editorial Bellica 3G- me propuso publicarlo y yo acepté gustoso. Tenerle de desarrollador es un privilegio y, junto a sus colaboradores, ha contribuido mucho a depurar el juego. También he contado con la ayuda de decenas de probadores voluntarios cuya aportación es imprescindible para detectar errores y subsanar problemas, así como para afinar el equilibrio entre bandos.
3-¿Qué mecánica/s y/o sistema/s has decidido utilizar?
Diseñar un juego te da la ventaja de poder amoldarlo a tus gustos y preferencias. A lo largo de los últimos años he jugado muchos wargames de bloques que me han complacido y desde el principio tenía claro que esa niebla de guerra que ofrecen se ajusta muy bien a las características de la Guerra Carlista: un conflicto con aroma napoleónico, pero mucho más limitado en cuanto al volumen de tropas y recursos disponibles por ser una guerra civil; no había un frente continuo y el conocimiento del enemigo era limitado. Los bloques permiten simular esa incertidumbre de forma cómoda y eficaz.
Columbia Games es una editorial centrada en wargames de bloques e inicialmente mi idea era seguir la estela de juegos como Hammer of the Scots, Julius Caesar y Napoléon: The Waterloo Campaign 1815. También me gusta la serie Blue & Gray de Worthington Games, sobre campañas de la Guerra de Secesión de EE.UU. Sin embargo, en seguida tomé mi propio rumbo, alejándome de la sencillez de esos títulos para dar al juego un sabor histórico más acentuado que refleje las particularidades de aquella guerra. No lo considero un wargame difícil, pero está un par de peldaños por encima en cuanto a complejidad y tiempo de juego.
El juego incluye cartas que añaden eventos y personajes y aportan imprevisibilidad, sorpresa y rejugabilidad. Sin embargo, no se trata de un motor de cartas, puesto que los jugadores utilizan puntos de acción –que obtienen cada turno- para realizar acciones.
El mapa es punto a punto y refleja el teatro de operaciones del Norte. No he querido ignorar el curso de la guerra en otras zonas del país, por lo que también hay un mapa auxiliar que refleja el resto de la España peninsular y la evolución de la sublevación carlista en ella. Los sublevados enviaron diversas expediciones desde el Norte y ese mapa también se usa para moverlas y para que el jugador liberal pueda perseguirlas. Es un aspecto del juego que está simplificado y abstraído, pero que resulta interesante y ofrece más opciones a los jugadores.
Quiero destacar dos aspectos que fueron trascendentes en esta guerra: la logística y la orografía. Ambas están presentes de forma transversal en las mecánicas del juego y los jugadores, en especial el liberal, no podrán ignorarlas. Por último, mencionar que fue un conflicto que se caracterizó por las acciones limitadas, con muy pocas batallas dignas de tal nombre. También he querido introducir esa distinción entre las escaramuzas, más frecuentes, y los contados combates de cierta magnitud.
El bando liberal (también llamado cristino o isabelino) se enfrenta a un infierno similar al que sufrieron las tropas invasoras napoleónicas 25 años atrás: tiene que operar a ciegas contra un enemigo que se escabulle con facilidad y combate sólo cuando le conviene; el terreno accidentado le impide aprovechar su superioridad numérica y su ventaja en caballería y artillería; está obligado a dedicar muchas tropas a guarnecer ciudades, villas y fortalezas; y sufre serios problemas logísticos.
El bando carlista (también denominado realista o faccioso) tiene una marcada inferioridad numérica, aunque puede compensarla aprovechando sus puntos fuertes y las desventajas del enemigo: goza de una posición central y de una superior capacidad de movimiento; posee menos soldados, pero dispone de un núcleo de élite muy eficaz; tiene menos problemas de suministro que los liberales, sobre todo en su zona; y no está tan obligado a mantener guarniciones, por lo que puede dedicar sus recursos a atacar donde más le interese.
Creo que los jugadores encontrarán interesante esa asimetría entre bandos y la oportunidad de jugar de forma muy diferente en función del lado que lleven.
La duración de la partida dependerá de la agilidad y experiencia de los jugadores, pero para jugar la guerra completa hace falta un día entero, mientras que un escenario corto puede terminarse en una mañana o una tarde.
La fase de pruebas es particularmente importante y no conviene precipitarse. Cuantas más partidas se jueguen y más gente participe, más afinado saldrá el juego y menos opciones habrá de que se descubra algún error o desequilibrio entre bandos. También me gusta trabajar lo más posible en el libro de reglas, porque a ningún aficionado nos gusta pelearnos más de la cuenta con el reglamento. Por último, doy mucha importancia al libro de juego; además de escenarios, clarificaciones, ejemplos de juego… debe incluir un compendio de textos de divulgación histórica que enriquezca la experiencia de los jugadores y les ayude a entender mejor el contexto del juego.
Recientemente NAC Wargames me propuso diseñar un juego y me ofreció diversos temas. Escogí uno que me resulta atractivo: la Guerra de Crimea (1853-1856), un episodio que ha generado varios wargames, pero que resulta menos conocido y explotado que otros. Me parece muy interesante, un conflicto europeo con reminiscencias napoleónicas, a la par que elementos de una guerra más moderna e industrializada, ejércitos expedicionarios, el peso de la logística, el azote de las epidemias, el célebre y terrible asedio de Sebastopol…
Advertí a la editorial que soy incapaz de modificar mi parsimonioso estilo de diseño, por lo que aún tendrá que pasar mucho tiempo antes de que este proyecto eclosione.
No creo que antes no hubiera diseñadores, simplemente muchos de ellos no daban a conocer sus creaciones y las jugaban en su entorno más cercano. Ahora Internet permite descubrir –y jugar- esos diseños y los autores españoles tienen más oportunidades; por un lado las editoriales extranjeras se han abierto a sus creaciones y por otro han aparecido nuevos editores que apuestan por algo que era impensable hace no demasiado tiempo: publicar wargames en español.
Yo animo a quien tenga inquietudes y quiera dar rienda suelta a su creatividad a que lo haga. Sólo le daría un consejo: que no se obsesione con el aspecto editorial, sino que se centre en diseñar su juego pensando únicamente en disfrutarlo y plasmar en él lo que no ha encontrado en otros títulos. Si el juego funciona, le divierte y le satisface, tiempo habrá de buscar un editor. No cabe duda de que ver publicado tu juego es muy satisfactorio y todavía más saber que otros jugadores lo disfrutan.
Gracias por su atención
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