lunes, 14 de marzo de 2022

KONTACT NOW: RED ECLIPSE Entrevista: Steve Overton

  


 Red Eclipse es un wargame táctico. Es un juego asistido por cartas a nivel de escuadra. Los jugadores controlaran las fuerzas de los Estados Unidos y la Unión Soviética en la Alemania Occidental de 1989. El juego utiliza un sistema de puntos de mando asistido por cartas para crear un sistema de mando y control único. Varios escenarios pondrán a prueba tus habilidades tácticas usando todas las fuerzas y opciones históricas de la época.

Las imágenes aquí mostrada no son la finales y las reglas pueden cambiar. Podéis reservar el juego aquí.




 

1-¿Quién es usted y wargame/s favorito?

Mi nombre es Steve Overton. Crecí en un pequeño pueblo de Wyoming. Empecé a jugar wargames en 1972. Vivo en Texas en este momento. Tengo juegos de mesa y juegos de ordenador que creé por mi cuenta o formé parte del equipo de diseño

En este momento, mi juego de mesa favorito es el juego US Army Vietnam de la serie Kontact Now (KN). El primer juego de la serie, Red Eclipse, es Estados Unidos contra los soviéticos en 1989 en Alemania Occidental. OTAN vs Pacto de Varsovia. Actualmente, este juego se puede reservar en Compass Games. El segundo juego de la serie será Boonie Rats, US Army in Vietnam 1965 - 1974. Boonie Rats debería estar disponible dentro de un año.

2-¿Por qué decidiste hacer este juego?

Mi juego favorito era Squad Leader (SL). Cuando lo actualizaron a Advanced Squad Leader (ASL) deje de jugarlo debido a la enorme cantidad de reglas(Más de 400 paginas). Obtuve Fire Team de Jon Southard y me encanto. Me dio la misma intensidad que ASL pero sin la gran cantidad de reglas. También me introdujo al sistema de Chits. Me gusto tanto Fire Team que lo actualice y de ahí salió la serie Kontact Now. Quería algo para lo que pudiera crear escenarios que cubrieran desde 1936 y la Guerra Civil española hasta al menos 2040. KN cubre el combate táctico durante ese período de 104 años

3-¿Que mecánica/s y/o sistema/s has decidido utilizar?




La comunidad de wargames de tablero colapsó en 1989. Cuando lo hizo, fui a la comunidad de wargames de ordenador y ayudé a diseñar juegos allí. Una vez que la comunidad de juegos de mesa regresó, empecé a trabajar en KN. Compré copias de juegos de todas las series de juegos tácticos para ver qué se había hecho mientras estuve fuera durante dos décadas. Lo que me gustaba lo incorporé a KN.

KN es único como serie debido a las diferentes mecánicas que son inherentes al juego. Cada una de las mecánicas está diseñada para mostrar lo caótico que es un campo de batalla. El combate no es agradable y ordenado como el ajedrez.

El énfasis está en los hombres, su experiencia y moral. La serie tiene líderes individuales, francotiradores, médicos, observadores de artillería avanzada, escuadrones, tripulaciones, equipos de fuego, aeronaves individuales, helicópteros individuales y vehículos individuales. Los hombres son la base de la serie, los vehículos son de apoyo.

Las unidades se activan mediante el uso de fichas de puntos de mando (CP). Cada bando tiene tres fichas de 1, 2 y 3 CP. Dependiendo de qué liderazgo esté activamente en juego, depende de cuántos de estos CP obtienes por turno. Pierde a tus líderes o haz que se rompan y tu habilidad para disparar y maniobrar se verá reducida. El sistema refleja la importancia del liderazgo en el campo de batalla. Habiendo dicho eso, un lado que pierde a todos sus líderes no dejará de luchar por completo. Una fuerza nunca obtiene menos de 3 puntos de mando por turno.




Los líderes pueden activar cualquier unidad blindada o de infantería dentro de su radio de mando. 0, 1 o 2 hexágonos de distancia de su ubicación. Sin un líder, solo se puede activar una sola unidad.




La potencia de fuego se clasifica con un valor blanco solo agregando el dado blanco a la acción, un valor negro agrega los dados blanco y negro a la acción y un valor rojo agrega los tres dados a la acción.




La mayoría de los escenarios tienen condiciones de victoria asimétricas. Se extraen tres fichas de objetivo antes del comienzo del juego. Esas fichas tienen valores para las cuatro ubicaciones posibles en el mapa de 1 a 10 puntos. Ejemplo; A5 le daría al jugador 5 puntos de victoria si controla A al final del juego. Ninguno de los lados sabe exactamente como el otro jugador puede obtener puntos o cuánto pueden valer esos puntos.

El juego puede terminar a partir del turno 7. Como mucho llegara hasta el turno 10. Los jugadores no sabrán exactamente cuándo terminará. Esto evita que los jugadores se apresuren a "finalizar el juego" para alcanzar los objetivos. Como no sabes cuándo terminará exactamente el juego, apresurar la toma de objetivos puede ser una estrategia muy costosa.




En el campo de batalla suceden cosas. El comentario militar para esto es "ningún plan sobrevive al contacto con el enemigo". Lo que eso significa es que “suceden cosas” que el liderazgo no tiene bajo control. Para reflejar que el juego tiene cartas de evento táctico. Hay 50 eventos tácticos en el mazo. Cada mazo está estructurado para mostrar las tendencias de la fuerza militar que representa. Por ejemplo, si tienes el Viet Cong, su mazo tendrá varias cartas de "Emboscada", pero no de "Apoyo aéreo cercano". Esto refleja las tácticas normales del Viet Cong para emboscar a sus enemigos pero que no tienen Fuerza Aérea.

4-¿Como funcionan los diferentes bandos?

Cada facción se rige por dos mecánicas. Puntos de mando y cartas de evento táctico. 

Hay 9 puntos de mando para cada organización. Desde el ejército de los EE. UU., que es muy fluido, hasta el ejército soviético, que está muy reglamentado. Sus puntos de mando se determinan de la misma manera. La capacidad de reacción es muy diferente.





Por ejemplo; el ejercito estadounidense con 3 CP tendría tres fichas de 1 CP. El ejército soviético con fichas de 3 CP tendría una ficha de 3 CP. Cada organización militar está organizada según su nivel de entrenamiento y operaciones de acuerdo a como operan entre los métodos fluidos y estructurados.

La segunda diferencia es el mazo de eventos tácticos. Cada mazo de eventos tácticos tiene 50 cartas. Un jugador puede tener entre 0 y 6 cartas de eventos tácticos en su mano cada turno.




5-¿Cuantos escenarios tenemos, cuánto dura una partida?

Los escenarios normalmente no están establecidos. Una partida puede terminar nada más empezar el turno 7 o alargarse al turno 10. Las partidas pueden comenzar en cualquier turno. Muchos comienzan en el turno 4, dando una partida de entre 4 a 7 turnos, dependiendo de cuando finalice aleatoriamente la partida.




Una partida normalmente dura unos 90 minutos más o menos. Hemos escrito as reglas de la forma más genérica posible. También fueron escritas para ser lo más intuitivas posible. Entonces, no solo son genéricas sino que tienen sentido.  

6-¿Tienes algún otro proyecto en mente?

Hay 5 juegos de la serie Kontact Now listos para producirse:


Red Eclipse – USA vs URSS en Alemania Occidental 1989

Boonie Rats – USA/ARVN vs Fuerzas Comunistas en Vietnam 1965 – 1972

Leopards Lair – Alemania Oriental vs Alemania Occidental 1989

Jarheads – USMC/Australianos/Surcoreanos vs Fuerzas Comunistas en Vietnam 1965 – 1972

Battling BAOR – RU vs Polacos/Pacto de Varsovia en Alemania occidental 1989

Después de esto hay muchas posibilidades. Compass se ha comprometido a imprimir dos juegos por año. Los posibles futuros juegos:

Toda la segunda guerra mundial. 

Maldivas

Irán vs Iraq 

India vs Pakistán

Árabes vs Israel  

Ucrania vs Rusia 2014 y 2022

También estoy desarrollando un juego de ordenador. Burden of Command debería ser un juego popular una vez que se haya desarrollado por completo.



Gracias


No hay comentarios:

Publicar un comentario

Microverse Entrevista: Sam London

  Microverse es un juego de cartas 4x espacial de rápida ejecución. El juego presenta turnos ultrarrápidos (menos de 5 segundos la mayoría d...