domingo, 24 de noviembre de 2024

The World Crisis Interview: Bruce Harper


The World Crisis is a grand strategy game which uses many of the gaming systems developed for A World at War and its prequel games Gathering Storm and Storm Over Asia. It simulates the military, economic, political, diplomatic, research, and production aspects of the First World War and lets the players find out for themselves what might have happened

The rules and images shown here are not final.

You can find it in P500

Tell us a little about yourself. How did you get started in the hobby?

I always played board games as a child, and one year my brother and I got Avalon Hill’s Blitzkrieg for Christmas. After that, I alternated between strategy games and tournament chess.

In between, I became a lawyer and worked as a prosecutor.

In 1980, I wrote a long letter with many questions about the original Rise and Decline of the Third Reich, and one of my suggestions was incorporated into the game. It was downhill from there… A year or two later, I was asked by Avalon Hill to take charge of Q&A for Third Reich, and this led to writing much-needed rule clarifications, then rule changes, then Advanced Third Reich, Empire of the Rising Sun, and finally, with GMT, A World at War.

The prequel games Gathering Storm and Storm Over Asia followed in 2015 and 2020, respectively.

Where did you get the idea to make the game?

I think the challenge came from others, but also from myself, because designing an interesting game about World War I is, on the face of it, nearly impossible. After all, the war seems, in retrospect, largely senseless.

However, I also thought Storm Over Asia couldn’t work, while others were equally skeptical of Gathering Storm.

I used to play Avalon Hill’s Guns of August and, before that, 1914, and while neither game really succeeded, I felt that if a strategic World War I game worked, it could be very interesting.

Will the mechanics be the same as in previous games? What changes can we expect?

Some of the mechanics are the same, but in more refined forms. For example, the economics of World Crisis are entirely based on activity counters, a concept introduced in Gathering Storm and also used in Storm Over Asia. But in those games, tile points were spent to use activity counters; in World Crisis, you just use them – they are the currency of the game.


This approach has a big benefit – there is no bookkeeping, other than for research. For A World at War players, who are used to tracking Basic Resource Points, this will come as a shock, but probably a welcome one. It certainly makes the game simpler.

The mapboard and units in World Crisis will be recognized by A World at War players, and the concealment of ground units by army counters closely resembles the use of task force counters in A World at War. But the combat system is quite different.

 



Similarly, Storm Over Asia players will feel comfortable tracking cohesion levels for each major power in World Crisis, but there are also important differences in how cohesion is modified.

There are also random events, as in Gathering Storm and Storm Over Asia. Making the most of these is definitely an acquired skill.

So there are many things that will be familiar to people who played the other games, but also many things that will be different. World Crisis is simpler than the other games, but not because it is less challenging – it’s more than the concepts from the other games are being used in a purer form, without exceptions that aren’t worth including in a World War I game.

It’s hard to estimate the playing time at this point, but I would think maybe a day or two.


Can you give us some clues about the "alternative lines" that may arise during the game?

This is very difficult to assess at this point. Unlike in some other World War I games, World Crisis players are free to try whatever they want, with the main constraint being that it might not work. Just as in the related games, you can try something different, but don’t blame the designer if you get crushed.

Germany can try to go after Russia first, while Austria-Hungary can avoid its historical mistakes from 1914 (while probably making different ones). Is it better to attack, increasing cohesion, or to defend, to reduce casualties? Which front should Germany emphasize? How important are the secondary fronts? I really don’t know the answers to these questions. I never do a game intending it to be a puzzle to be solved (although some players take that approach), and ideally there is no “solution” as such. The “best” strategy will depend on what you are good at, what your opponent does, and chance.

The World Crisis Entrevista: Bruce Harper

 


The World Crisis es un juego de estrategia que utiliza muchos de los sistemas de juego desarrollados para A World at War y sus juegos precuela Gathering Storm y Storm Over Asia. Simula los aspectos militares, económicos, políticos, diplomáticos, de investigación y producción de la Primera Guerra Mundial y permite a los jugadores descubrir por sí mismos lo que podría haber sucedido.

Las reglas y las imágenes que se muestran aquí no son definitivas.

Puedes encontrarlo en P500

Cuéntanos un poco sobre ti. ¿Cómo empezaste en esta afición?
De pequeño siempre jugué a juegos de mesa y un año mi hermano y yo recibimos Blitzkrieg de Avalon Hill por Navidad. Después de eso, alterné entre juegos de estrategia y ajedrez de torneo.

Entretanto, me convertí en abogado y trabajé como fiscal.

En 1980, escribí una larga carta con muchas preguntas sobre el original Rise and Decline of the Third Reich, y una de mis sugerencias se incorporó al juego. A partir de ahí, todo fue cuesta abajo... Un año o dos después, Avalon Hill me pidió que me hiciera cargo de las preguntas y respuestas de Third Reich, y esto me llevó a escribir aclaraciones de reglas muy necesarias, luego cambios de reglas, luego Advanced Third Reich, Empire of the Rising Sun y, finalmente, con GMT, A World at War.

Los juegos precuela Gathering Storm y Storm Over Asia siguieron en 2015 y 2020, respectivamente.

¿De dónde surgió la idea de hacer el juego?
Creo que el desafío vino de otros, pero también de mí mismo, porque diseñar un juego interesante sobre la Primera Guerra Mundial es, a primera vista, casi imposible. Después de todo, la guerra parece, en retrospectiva, en gran medida sin sentido.

Sin embargo, también pensé que Storm Over Asia no podría funcionar, mientras que otros eran igualmente escépticos sobre Gathering Storm.

Solía ​​jugar a Guns of August de Avalon Hill y, antes de eso, a 1914, y aunque ninguno de los dos juegos tuvo mucho éxito, sentí que si un juego estratégico sobre la Primera Guerra Mundial funcionaba, podría ser muy interesante.

¿Las mecánicas serán las mismas que en juegos anteriores? ¿Qué cambios podemos esperar?Algunas de las mecánicas son las mismas, pero de formas más refinadas. Por ejemplo, la economía de World Crisis se basa completamente en contadores de actividad, un concepto introducido en Gathering Storm y también utilizado en Storm Over Asia. Pero en esos juegos, los puntos de fichas se gastaban para utilizar contadores de actividad; en World Crisis, simplemente los utilizas: son la moneda del juego.



Este enfoque tiene un gran beneficio: no hay contabilidad, salvo para la investigación. Para los jugadores de A World at War, que están acostumbrados a llevar un registro de los puntos de recursos básicos, esto será una sorpresa, pero probablemente una bienvenida. Sin duda, hace que el juego sea más sencillo.

Los jugadores de A World at War reconocerán el tablero y las unidades en World Crisis, y el ocultamiento de las unidades terrestres mediante contadores de ejército se parece mucho al uso de contadores de fuerza operativa en A World at War. Pero el sistema de combate es bastante diferente.



De manera similar, los jugadores de Storm Over Asia se sentirán cómodos haciendo un seguimiento de los niveles de cohesión de cada potencia principal en World Crisis, pero también hay diferencias importantes en cómo se modifica la cohesión.

También hay eventos aleatorios, como en Gathering Storm y Storm Over Asia. Aprovecharlos al máximo es, sin duda, una habilidad que se adquiere.

Por lo tanto, hay muchas cosas que resultarán familiares para quienes hayan jugado a los otros juegos, pero también muchas cosas que serán diferentes. World Crisis es más simple que los otros juegos, pero no porque sea menos desafiante, sino porque se utilizan los conceptos de los otros juegos de forma más pura, sin excepciones que no merezcan la pena incluir en un juego de la Primera Guerra Mundial.

Es difícil estimar el tiempo de juego en este momento, pero creo que tal vez un día o dos.



¿Nos puedes dar algunas pistas sobre las "líneas alternativas" que pueden surgir durante el juego?

En este momento, es muy difícil evaluar esto. A diferencia de otros juegos de la Primera Guerra Mundial, los jugadores de World Crisis tienen libertad para probar lo que quieran, con la principal restricción de que podría no funcionar. Al igual que en los juegos relacionados, puedes probar algo diferente, pero no culpes al diseñador si te aplastan.

Alemania puede intentar atacar a Rusia primero, mientras que Austria-Hungría puede evitar sus errores históricos de 1914 (aunque probablemente cometa otros diferentes). ¿Es mejor atacar, aumentando la cohesión, o defender, para reducir las bajas? ¿En qué frente debería enfatizar Alemania? ¿Qué importancia tienen los frentes secundarios? Realmente no sé las respuestas a estas preguntas. Nunca hago un juego con la intención de que sea un rompecabezas que se deba resolver (aunque algunos jugadores adoptan ese enfoque), e idealmente no hay una "solución" como tal. La "mejor" estrategia dependerá de lo que se te dé bien, de lo que haga tu oponente y del azar.

sábado, 2 de noviembre de 2024

Labyrinth: The Rise of Al-Qaeda, 1993-2001Entrevista: Peters Evans

 


The Rise of Al-Qaeda lleva la serie al pasado para cubrir el período posterior al atentado contra el World Trade Center, apenas unas semanas después del primer mandato de Bill Clinton, e invita a los jugadores a comparar la dinámica de este período anterior. A pesar de algunas diferencias obvias en la forma en que Estados Unidos luchó contra el terrorismo islamista en la década de 1990, la mecánica de la serie Labyrinth se adapta perfectamente a la época dado su alcance estratégico y geopolítico.

Las imágenes y reglas aquí mostradas no son finales.

Lo podéis encontrar en P500

-Cuéntanos un poco sobre ti, ¿Cómo empezaste en este hobby?

Siempre me han interesado los juegos. Cuando era joven, mi hermano mayor y yo solíamos jugar a los juegos de mesa clásicos como Risk. Incluso entonces, me gustaba imaginar cómo diseñar algo diferente y más realista (tal como podía entenderlo en ese entonces).

También solíamos jugar a juegos como Magic: The Gathering y El Señor de los Anillos CCG. Me interesé por los juegos de mesa de estrategia y temática política mucho más tarde. Durante la mayor parte de mi vida he sido jugador de consola y de PC. Uno de mis primeros recuerdos es de cuando tenía 4 años y mi padre se topó directamente con el primer Goomba en Mario 3 para la NES, ¡porque pensó que podría hablar con él! Ahora que lo pienso, siempre me ha interesado la diplomacia también...

Los primeros juegos de mesa que compré de adulto fueron Labyrinth y Twilight Struggle. Eso fue cuando era estudiante de posgrado, en 2010, creo. ¡Recuerdo haber considerado la compra durante mucho tiempo antes de comprometerme a comprarlos a través del mercado de bgg! Desde entonces, me he vuelto adicto a este hobby. Sigo jugando a TS en la aplicación con bastante frecuencia (aunque mi calificación no es demasiado impresionante) y, obviamente, acabo de lanzar una expansión para Labyrinth en P500.

En cuanto a cómo me metí en el mundo del diseño, me fascina el potencial y los desafíos de representar la historia con este medio, y comencé a incursionar en el diseño después de graduarme de un doctorado en Historia en 2014. Mi primera idea fue producir un juego sobre la Guerra Fría (algún día...). El diseño satisface la necesidad que tenía el doctorado: investigar, aprender y crear resultados.

Luego, me involucré en las pruebas de juego para GMT un par de años antes de la COVID-19, trabajando en The Weimar Republic (que, ¡es una locura decirlo, se lanzará pronto!). Después de eso, las cosas se aceleraron durante la pandemia. Me involucré mucho con Congress of Vienna y luego con The British Way, e hice un círculo de amigos diseñadores y desarrolladores a través del servidor de Discord de COIN. Es fantástico ser parte de un grupo pequeño que apoya los esfuerzos de los demás.

La experiencia, la confianza y los contactos que adquirí durante las pruebas de juego me llevaron a que me contrataran durante un tiempo como desarrollador de personal para GMT, lo que me llenó un día a la semana cuando pasé a trabajar cuatro días a la semana en mi línea de trabajo principal. Luego, después de unos 15 meses trabajando en GMT, decidí que quería probar suerte trabajando por mi cuenta y llevando adelante mis propios proyectos en lugar de apoyar a otros, así que me fui para buscar oportunidades como freelance. El diseño de juegos es un componente de eso, junto con un poco de desarrollo aquí y allá. Sigo siendo el desarrollador de 1848: The Springtime of Revolutions y Firefight Tactical de GMT porque ambos son diseños geniales (como alguien con experiencia en la historia de la filosofía política del siglo XIX, ¡realmente me arrepentí de no haber pensado en aplicar el sistema de 1989 a 1848!).

De todos modos, ¡espero que incluir un poco de mi biografía sea de interés para cualquiera que esté considerando seguir el camino del diseño/desarrollo de juegos de mesa!

-¿Cómo surgió la idea de crear esta expansión?

El proyecto surgió de la pregunta "¿Funcionaría Labyrinth lo suficientemente bien como para cubrir los años 90 y qué habría que cambiar con respecto al juego base para que hiciera un trabajo razonable?". Al principio, lo planteé como un ejercicio de diseño, pero cuando lo intenté me sorprendió saber que la respuesta era "no mucho". Así que seguí adelante.

El juego cubre los años de Clinton y Bush Jr. hasta el 11 de septiembre, comenzando en 1993, justo después del atentado al WTC. Esto enmarca la expansión entre los dos ataques al WTC y permite que los principales conflictos de la época ya hayan comenzado. Consideré empezar desde 1988, pero eso significaba que muchos eventos debían ir destinados a configurar los grandes conflictos de los años 90, a saber: las guerras civiles en Argelia y Afganistán, las guerras en Chechenia y las intervenciones de la ONU/OTAN en Somalia, Bosnia y Kosovo.

Tengo tres argumentos o "tesis" centrales que han guiado mis decisiones de diseño:

En primer lugar, que el conflicto representado en Labyrinth no comenzó con el 11-S para los yihadistas. Para ellos, la lucha contra Estados Unidos y sus aliados comenzó con la retirada soviética de Afganistán y el colapso de la URSS. Después de todo, Osama Bin Laden había declarado la yihad contra Estados Unidos en 1996, y Al Qaeda lanzó una serie de ataques contra objetivos estadounidenses que comenzaron en 1998.[Ese grupo también estaba profundamente conectado con el grupo que llevó a cabo el atentado al WTC en 1993, hasta el punto de que algunos lo consideran también un ataque de Al Qaeda.] La "guerra contra el terrorismo" fue una fase de un período mucho más largo de compromiso occidental con Oriente Medio. Dentro de este período, el 11-S y las operaciones militares que lo siguieron fueron eventos de enorme importancia, pero, no obstante, eventos que ocurrieron dentro de un patrón más amplio de conflicto, y uno que los precedió. Por lo tanto, la precuela nos permite poner el 11-S en el contexto más amplio del compromiso de Estados Unidos con el mundo musulmán, e incluso replantear la "guerra contra el terrorismo" como una fase específica dentro de ese contexto.

En tercer lugar, antes del 11 de septiembre, el movimiento yihadista estaba dividido entre tendencias "nacionalistas" e "internacionalistas". La perspectiva "internacionalista" de Al Qaeda se impuso en la segunda mitad del período, pero fue en respuesta al fracaso de las insurgencias "nacionalistas" en Argelia y Egipto. Debo enfatizar que este no es un argumento original -de hecho, es solo la historiografía convencional- pero es el mayor desafío de diseño que la precuela necesitaba superar.

En mi opinión, Labyrinth es muy adecuado para contar estas historias. De hecho, las condiciones de victoria y la mecánica del juego base ya lo facilitan.

-Este juego comienza antes de la guerra contra el terrorismo, ¿Cómo afecta esto a las dos facciones?

Como se mencionó anteriormente, los sistemas de Labyrinth se adaptan bien a la era dada la dimensión geoestratégica del juego. Las condiciones de victoria en War on Terror, por ejemplo, ya proporcionan lo que la precuela necesita. Hay algunas rarezas en adaptar un sistema diseñado para modelar el período posterior a 2001, por supuesto, pero Volko siempre diseñó el juego en términos de los EE. UU. y su coalición de apoyo luchando contra una variedad diversa de insurgentes yihadistas. Un ejemplo de rareza es el nombre de la pista "Global War on Terror" (¡eso requiere un poco de suspensión de la incredulidad!).

Pero hay diferencias, por supuesto. Por ejemplo, en la década de 1990, el papel estadounidense fue mucho más indirecto. Sin embargo, si profundizas en la historia, descubrirás que siempre estuvieron activos en la región, no solo apoyando a los aliados existentes como Egipto contra la insurgencia de la Jihad Islámica Egipcia y Al-Jama'a al-Islamiyya, por ejemplo, sino también haciendo cosas como promover la democracia y el buen gobierno en Argelia en respuesta a la guerra civil allí. [Para más información 'Algeria and U.S. interests: Containing radical Islamism and promoting democracy' (2002), o 'American Policy in the Maghreb: The Conquest of a New Region?' (2006)]

Además, Estados Unidos también fue muy activo militarmente como parte de misiones de la ONU y/o la OTAN en Somalia, Bosnia y Kosovo. También se enviaron observadores de la ONU a Tayikistán a principios de los años 1990 y, más tarde, el Consejo de Seguridad Nacional incluso debatió la posibilidad de que Estados Unidos desplegara “botas sobre el terreno” en Afganistán como una posible respuesta a Bin Laden (se rechazó sobre la base de que el público estadounidense no entendería ni apoyaría una misión de ese tipo).

Por lo tanto, la expansión se ofrece con este marco en mente: que la serie Labyrinth trata fundamentalmente sobre el compromiso de Occidente liderado por Estados Unidos con Oriente Medio y su conflicto con los intentos de varios yihadistas (en su mayoría salafistas) de derrocar regímenes locales.

En términos de cambios en las facciones, el principal impacto está en el lado yihadista. Al comienzo de la era descrita en la precuela (1993-2001), lo que llamamos el movimiento “yihadista” era una red internacional, pero centrada en derrocar regímenes en países musulmanes que, según ellos, actuaban en contra de los intereses del Islam y de la comunidad musulmana (Ummah). Así, mientras los insurgentes salafistas se extendían por todo Oriente Próximo y la gente, las ideas y los recursos se movían a través de redes internacionales en volúmenes cada vez mayores, el movimiento estaba dominado por una perspectiva “nacionalista”. Los yihadistas se centraban estratégicamente en luchar contra el “enemigo cercano”, un enfoque que se caracterizó por movimientos como los talibanes, la Yihad Islámica Egipcia y el Grupo Islámico Armado en Argelia.

Mientras tanto, los defensores del enfoque de atacar al “enemigo lejano” –Estados Unidos y Occidente– eran una minoría. No fue hasta que Al Qaeda empezó a atacar con éxito objetivos estadounidenses que el liderazgo moral del movimiento pasó a Bin Laden y los “internacionalistas”, de forma más espectacular después del 11 de septiembre, cuando algunos grupos empezaron a afiliarse a la organización y a verse a sí mismos como ramas locales de un todo mayor.

Esto se representa en Rise of Al Qaeda de varias formas, pero la innovación mecánica más obvia es la introducción de un nuevo tipo de unidad, la guerrilla. Estas nuevas piezas cilíndricas verdes funcionan como la contraparte yihadista de la milicia introducida en Awakening. Se pueden usar para contar como células durante las operaciones de la yihad y para las tiradas de desgaste durante las guerras civiles, pero no pueden viajar ni colocar parcelas. Representan insurgencias arraigadas localmente que están aliadas a los grupos terroristas más móviles representados por las células de Labyrinth. El jugador yihadista tiene menos control sobre el movimiento en su conjunto y también tiene menos células con las que jugar.

-¿Qué nuevas mecánicas podemos encontrar?

¡Muchas! Además, la mayoría de ellas también se pueden usar como “módulos” en los juegos posteriores (y sí, existe la opción de jugar todos los juegos de la serie como parte de una campaña).

Ya he mencionado las guerrillas. Otra innovación importante es otro nuevo tipo de unidad: las tropas rusas. Esta fue la era de las guerras de Rusia en Chechenia, pero también la Guerra Civil de Tayikistán, en la que las fuerzas rusas desempeñaron un papel (de ahí los observadores de la ONU mencionados anteriormente). La expansión necesitaba una forma de abordar esto, y las pruebas de juego me mostraron que no iba a ser apropiado hacerlo solo a través de cartas de evento. Entonces, agregué un nuevo sistema, integrado con cartas de evento, para permitir a los rusos un alcance limitado para moverse y luchar.

Junto con esto, hay un nuevo sistema de Influencia rusa. Esto ayuda al jugador de la Coalición al permitirle colocar tropas rusas, pero también puede obstaculizarlas potencialmente: la influencia rusa también bloquea los intentos de guerra de ideas si la postura de Rusia es dura, ya que el Kremlin no está de humor para permitir que Occidente, liderado por EE. UU., intervenga y asuma su papel.

Esto significa que mantener la postura blanda de Rusia puede volverse muy importante para la Coalición, y también puede generar tensión para el jugador de la Coalición. Me gusta que este sistema pueda crear situaciones de manera natural en las que la Coalición pueda querer que el mundo adopte una postura dura en general, pero aún así sienta la necesidad de reprender a Rusia por usar un enfoque militar. Dicho esto, la mayor parte del tiempo en Rise, la Coalición querrá adoptar una postura blanda. Después de todo, este es el mundo anterior al 11 de septiembre, por lo que el apetito por la intervención militar es mucho menor.

Encontrarás contadores de influencia rusa en todos los aliados tradicionales de Rusia en la región (Serbia, Libia, Siria e India) y también en su esfera de influencia (el Cáucaso y Asia Central). También hay un solitario contador de influencia china en Pakistán, un antiguo aliado de la República Popular.

En cuanto al mapa del juego, hay varios cambios. Hay un nuevo espacio, Bosnia/Kosovo, y tres cambios en espacios existentes, añadidos al tablero como fichas. El Cáucaso es ahora un país musulmán (que representa a Chechenia y Azerbaiyán), Irak se ha convertido en un caso especial como Irán (y tiene una nueva mecánica de armas de destrucción masiva), y hay un nuevo tipo de espacio que es a la vez musulmán y no musulmán (Israel/Palestina).

Empezando por Israel/Palestina, se trata como un país musulmán que también tiene una postura “dura” fija. Sin embargo, esa postura puede ser anulada si el espacio se convierte en un aliado, y esa situación también bloquea algunos eventos desagradables alineados con los yihadistas. Esto representa que Israel cambia su política si se puede asegurar la paz con Palestina. Eso puede terminar siendo una quimera, pero el juego necesitaba incluir una mecánica para hacer que los esfuerzos de Clinton por apoyar el proceso de paz palestino fueran relevantes, y esto crea el incentivo necesario.

El espacio de Israel/Palestina es también un caso especial en otro sentido. Ahora también se trata siempre como si hubiera tropas estadounidenses allí. En el lado positivo para la Coalición, esto significa que siempre pueden Interrumpir allí. En el lado negativo, las Conspiraciones ahora dañan el Prestigio de EE. UU. Introduje esto porque, si bien Palestina es una causa célebre para los yihadistas, siempre ha habido poco o ningún incentivo en la serie Labyrinth para que el jugador yihadista actúe allí. Esta mecánica nuevamente corrige esto al proporcionar un incentivo para las Conspiraciones yihadistas.

Mientras tanto, Irak ya no es un país musulmán que los yihadistas podrían intentar tomar. En cambio, es como Irán. Saddam todavía está seguro en su gobierno, y tres marcadores de armas de destrucción masiva se colocan allí al comienzo del escenario de 1993. Una serie de cartas de evento hacen referencia a estos contadores. Brindan oportunidades para que los jugadores ganen o pierdan Financiación/Prestigio, y se pueden eliminar.

También se ha realizado otro cambio en las armas de destrucción masiva. Al igual que en Awakening, ahora residen en países que tienen reservas de ellas: Libia, Siria, una en Pakistán y sí, Irak (nota: en los años 90 Irak tenía armas de destrucción masiva, ¡en 2003 no!). Pero, de todos modos, quería que las armas de destrucción masiva tuvieran un papel más realista en el juego en dos sentidos. En primer lugar, quería cambiar la dinámica tradicional de la estrategia del jugador en Labyrinth para que Pakistán no fuera una gran yihad obvia. Creo que la historia nos muestra que la idea de que Pakistán cayera en manos de los insurgentes que luego usaran su arsenal nuclear en complots terroristas era descabellada. En segundo lugar, quería que proporcionaran cierta protección a los regímenes que las tenían. No estoy 100% convencido de esta implementación todavía, pero dado que el propósito principal de las armas de destrucción masiva es la disuasión, por ahora bloquean el cambio de régimen en un espacio. Dado que su otro uso principal es la protección en circunstancias extremas, también añaden +1 al número de celdas necesarias para que se produzca una gran yihad. Como se acumulan con la influencia rusa y china, esto significa que ahora es muy difícil dar un golpe de Estado en estos espacios, lo que creo que se ajusta a la recompensa para el yihadista, que es tener armas de destrucción masiva que le permitan ganar el juego. Sin embargo, ahora es más complicado trabajar con estos espacios para el jugador de la Coalición.

Un impacto de estos cambios que quería diseñar en la precuela es que los yihadistas tienen muchas menos probabilidades de atacar regímenes que históricamente los ayudaron y los incitaron. Pero también significa que el jugador yihadista no tiene un viaje gratis en los países musulmanes en Adversario, en condiciones en las que es realmente difícil para el jugador de la Coalición responder.

En general, estos cambios (y el diseño de la baraja de cartas) significan que Rise of Al-Qaeda tiene un aire mucho más de gato y ratón. He descubierto a través de las pruebas que estos cambios añaden más tensión y conflicto directo al juego, a pesar de que el ritmo general se ha reducido (por ejemplo, hay menos cartas de 3 operaciones, lo que hace que sea más difícil para los EE. UU. cambiar la postura y lanzar el cambio de régimen, aunque no imposible).

Eso cubre los grandes cambios. Hay otros en cómo funciona el mazo de cartas, pero esta respuesta ya se ha vuelto muy larga y quiero guardar algo para InsideGMT.

-¿Nos podrías recomendar bibliografía que nos ayude a adentrarnos en la escena?

He publicado una lista de fuentes recomendadas en el foro bgg para el juego (quinta publicación).

Labyrinth: The Rise of Al-Qaeda, 1993-2001Interview: Peters Evans

 


The Rise of Al-Qaeda takes the series back in time to cover the period following the World Trade Center bombing, mere weeks into Bill Clinton’s first term, and invites players to compare the dynamics of this earlier period. Despite some obvious differences in how the US fought against Islamist terrorism in the 1990s, the Labyrinth series mechanics are a perfect fit for the era given their strategic, geopolitical scope.

The rules and images shown here are not final.

You can find it in P500

-Tell us a little about yourself, how did you get started in this hobby?

I’ve always been interested in games. When I was young my older brother and I used to play the classic board games like Risk. Even then I would enjoy imagining designing it into something different, and more realistic (such as I could understand back then).

We also used to play games like Magic: The Gathering and the Lord of the Rings CCG. I only got into strategy and politically themed board games much later. For most of my life I’ve been a console, and PC gamer. One of my earliest memories is from when I was 4, and my dad ran straight into the first Goomba on Mario 3 on the NES, because he thought he’d be able to talk to it! Come to think of it, I’ve always been interested in diplomacy, too…

The first board games I bought as an adult were Labyrinth and Twilight Struggle. That was back when I was a grad student – in 2010, I think. I remember considering the purchase long and hard before committing to buy them through the bgg market! I’ve been hooked on the hobby since. I still play TS on the app fairly often (although my rating isn’t terribly impressive), and I’ve obviously just launched an expansion for Labyrinth on P500.

Regarding how I got into design – I’m fascinated by the potential and challenges of representing history with the medium, and started dabbling in design after graduating from a PhD in History in 2014. My first idea was to produce a game on the Cold War (one day…). Design scratches the itch the PhD used to – research, learning, and creating outputs.

I then got involved in playtesting for GMT a couple of years before Covid-19, working on The Weimar Republic (which, crazy to say, will ship soon!). After that, things accelerated during the pandemic. I got closely involved with Congress of Vienna, and then The British Way, and made a circle of designer and developer friends through the COIN Discord server. It’s fantastic being part of a small group who support one another’s efforts.

The experience, confidence, and contacts I gained playtesting eventually led to my being hired for a time as a Staff Developer for GMT, which filled a day per week when I went down to a 4-day week in my main line of work. Then, after about 15 months working at GMT I decided I wanted to try my hand at working for myself, and driving my own projects forward instead of supporting others’ so I left to pursue freelance opportunities. Game design is a component of that, alongside a little bit of development here and there. I’m still the Develop for GMT’s 1848: The Springtime of Revolutions, and Firefight Tactical because both are such great designs (as someone with a background in the history of 19th century political philosophy, I really kicked myself for not thinking to apply 1989’s system to 1848!).

Anyway – hopefully including a little of my bio will be of interest to anyone considering going down the path of board game design / development!

-How did the idea of ​​creating this expansion come about?

The project grew out of the question "Would Labyrinth work well enough to cover the 1990s, and what would need to change from the base game for it to do a reasonable job?". I initially approached this as a design exercise, however, when I gave it a go I was surprised to learn that the answer was “not a lot”. So, I just kept going with it.

The game covers the Clinton years, and Bush Jr. up to 9/11, starting in 1993 right after the WTC Bombing. This frames the expansion between the two WTC attacks and allows for the major conflicts of the period to have started already. I did consider going from 1988, but that meant a lot of events needed to go towards setting up the big conflicts of the 1990s, namely: the civil wars in Algeria and Afghanistan, the wars in Chechnya, and the UN/NATO interventions in Somalia, Bosnia, and Kosovo.

I have three central arguments or "theses" that have informed my design decisions:

First, that the conflict represented in Labyrinth didn't start with 9/11 for the Jihadists. For them, the fight with America and its allies began with the Soviet withdrawal from Afghanistan and the collapse of the USSR. After all, Osama Bin Laden had declared Jihad on the US in 1996, and Al-Qaeda launched a series of attacks on US targets which started in 1998.[1] The “War on Terror” was a phase in a much longer period of Western engagement with the Middle East. Within this, 9/11 and the military operations which followed it were events of huge significance, but nonetheless events that that occurred within a broader pattern of conflict, and one that predated them. The prequel therefore allows us to put 9/11 in the broader context of US engagement with the Muslim world, and even to reframe the "War on Terror" as a specific phase within that.

Third, before 9/11 the Jihadist movement was split between "nationalist" and "internationalist" tendencies. Al-Qaeda's "internationalist" perspective became ascendent in the latter half of the period, but this was in response to the failure of the "nationalist" insurgencies in Algeria and Egypt. I have to emphasise that this isn’t an original argument – inf act it’s just the conventional historiography – but it is the major design challenge the prequel needed to meet.

In my view, Labyrinth is very well suited to telling these stories. Indeed, the base game's Victory Conditions and mechanics already facilitate this.

-This game starts before the war on terror, how did this affect the two factions?

As mentioned above, Labyrinth’s systems are well suited to the era given the geostrategic scope of the game. The Victory Conditions in War on Terror for example already provide what the prequel needs. There are some oddities porting a system designed to model the post-2001 period, of course, but Volko always designed the game in terms of the US and its supporting Coalition battling a diverse array of Jihadist insurgents. One example oddity is the name of the “Global War on Terror” track – that needs a little suspension of disbelief!

But there are differences, of course. For example, in the 1990s the American role was much more indirect. Dig into the history, though and you’ll find they were always active in the region – not only supporting existing allies like Egypt against the insurgency of the Egyptian Islamic Jihad and Al-Jama'a al-Islamiyya, for example, but also doing things like promoting democracy and good governance in Algeria in response to the civil war there.[2]

Then, the US was also very active militarily as part of UN and/or NATO missions in Somalia, Bosnia, and Kosovo. UN observers were also dispatched to Tajikistan in the early 1990s, and later, the possibility of the US putting “boots on the ground” in Afghanistan was even debated by the National Security Council as a possible response to Bin Laden (it was rejected on the basis the US public wouldn’t understand or support such a mission).

The expansion is therefore offered with this framing in mind: that the Labyrinth series is fundamentally about the engagement of the US led West with the Middle East, and their conflict with attempts by various Jihadists (mostly Salafists) to overthrow local regimes.

In terms of changes to the factions, the main impact is on the Jihadist side. At the start of the era depicted in the prequel (1993-2001), what we call the “Jihadist” movement was an international network, but one focused on overthrowing regimes in Muslim countries that they felt were acting against the interests of Islam and the Muslim community (Ummah). So, while Salafi insurgents were spread across the Middle East, and people, ideas, and resources were moving through international networks in increasing volumes, the movement was dominated by a “nationalist” outlook. Jihadists were strategically focused on fighting the “near enemy”, an approach was characterized by movements like the Taliban, Egyptian Islamic Jihad, and the Armed Islamic Group in Algeria.

Proponents of the approach of attacking the “far enemy” – the United States and the West, meanwhile, were in the minority. It wasn’t until Al-Qaeda began successfully hitting American targets that the moral leadership of the movement shifted to Bin Laden and the “internationalists” – most spectacularly after 9/11, after which groups began affiliating to the organisation and seeing themselves as local branches of the larger whole.

This is represented in Rise of Al-Qaeda in several ways, but the most obvious mechanical innovation is the introduction of a new unit type, the guerrilla. These new green cylinder pieces operate as the Jihadist counterpart to the militia introduced in Awakening. They can be used to count as cells during Jihad ops and towards Attrition rolls during Civil Wars, but are unable to Travel or place Plots. They represent locally rooted insurgencies which are allied to the more mobile terror groups represented by Labyrinth’s cells. The Jihadist player has less control over the movement as a whole, and also has fewer cells to play with.

-What new mechanics can we find?

Plenty! Also, most them can be used as “modules” in the later games as well! (And yes, there is the option to play through all the games in the series as part of one campaign).

I’ve already mentioned guerrillas. Another major innovation is another new unit type: Russian Troops. This was the era of Russia’s wars in Chechnya, but also the Tajikistan Civil War, in which Russian forces played a role (hence the UN observers mentioned above). The expansion needed a way to address this, and playtesting showed me that it wasn’t going to be appropriate to just do this through event cards. So, I added a new system, integrated with event cards, to allow the Russians some limited scope to move and fight.

Alongside this, there’s a new system of Russian Influence. This helps the Coalition player by allowing the placement of Russian Troops, but it can also potentially hamper them – Russian Influence also block War of Idea attempts if Russia’s posture is Hard, as the Kremlin is in no mood to allow the US-led West to step in and take over their role.

This means keeping Russia’s posture Soft can become quite important for the Coalition, and may also introduce a tension for the Coalition player. I like that this system can naturally create situations where the Coalition may want the world to generally adopt a Hard posture, but still feel the need to take Russia to task for using a military approach. That said, most of the time in Rise the Coalition will want to adopt a Soft posture. This is the pre-9/11 world, after all, so the appetite for military intervention is much lower.

You’ll find Russian Influence counters in all of Russia’s traditional allies across the region – Serbia, Libya, Syria, and India – and also in their sphere of influence (the Caucasus and Central Asia). There’s also a solitary Chinese Influence counter in Pakistan, a longstanding ally of the People’s Republic.

In terms of the game’s map, there are several changes. There’s a brand new space Bosnia/Kosovo, and three changes to existing spaces, added to the board as tiles. Caucasus is now a Muslim Country (representing Chechnya and Azerbaijan), Iraq has become a special case like Iran (and has a new WMD mechanic), and there’s a brand new type of space that’s both a Non-Muslim and Muslim at the same time (Israel/Palestine).

Starting with Israel/Palestine, this is treated as a Muslim Country which also has a Fixed “Hard” Posture. However, that Posture can be negated if the space becomes an Ally, and that situation also blocks some nasty Jihadist-aligned events. This represents Israel changing its policy if peace can be secured with Palestine. That, may end up a pipe dream, but the game needed to include a mechanic to made Clinton’s efforts to support the Palestinian peace process relevant – and this creates the needed incentive.

The Israel/Palestine space is also a special case in another way, though. It’s now also always treated as if it has US Troops there. On the plus side for the Coalition, this means they can always Disrupt there. On the negative, Plots now harm US Prestige. I introduced this because whilst Palestine is a causes célèbres for Jihadists, there has always been little to no incentive in the Labyrinth series for the Jihadist player to act there. This mechanic again redresses this by providing an incentive for Jihadist Plots.

Iraq, meanwhile, is no longer a Muslim country the Jihadist might try to take over. Instead, it’s like Iran. Saddam is still secure in his rule, and three WMD markers are placed there at the start of the 1993 scenario. A number of event cards then reference these counters. They give opportunities for players to gain or lose Funding/ Prestige, and can be removed.

Another change has also been made to WMDs. As in Awakening, they now reside in countries that have stockpiles of them: Libya, Syria, one in Pakistan, and yes, Iraq (note: in the 1990s Iraq did have WMDs – in 2003 they didn’t!). But anyway, I wanted WMDs to have a more realistic role in the game in two senses. First, I wanted to change the traditional dynamic of player strategy in Labyrinth away from Pakistan being a no-brainer Major Jihad. I think history shows us that the idea of Pakistan falling to insurgents who then use its nuclear stockpile in terror plots was far-fetched. Second, I wanted them to provide some protection to the regimes that have them. I’m not 100% sold on this implementation just yet, but since the main purpose of WMDs is deterrence, for now they block Regime Change in a space. Since their other main use is for protection in extreme circumstances, they also add +1 to the number of cells necessary for a Major Jihad to take place. As they stack with Russian/Chinese influence, this means pulling off a coup in these spaces in now really hard, which I think befits the reward for the Jihadist being game-winning WMDs. However, these spaces are now trickier for the Coalition player to work with.

One impact of these changes which I wanted to design into the prequel is that the Jihadists are much less likely to attack regimes which historically aided and abetted them. But it also means the Jihadist player doesn’t get a free ride in Muslim Countries at Adversary, in conditions where it’s really difficult for the Coalition player to respond!

Overall, these changes – and the design of the card deck – means Rise of Al-Qaeda has much more of a cat-and-mouse feel to it. I have found through testing that these changes add more tension and direct conflict to the game, even though the overall tempo has been reduced (e.g. there are fewer 3-Op cards, making it harder for the US to change Posture and launch Regime Change, though not impossible).

That covers the big changes. There are others in how the card deck works, but this answer has gotten very long already and I want to save something for InsideGMT!

-Can you recommend some bibliography to help us get into the scene?

I’ve published a list of recommended sources on the bgg forum for the game (5th post).

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[1] That group was also deeply connected with the group which carried out the 1993 WTC bombing, to the extent that some frame that as an Al-Qaeda attack as well.

[2] See e.g. 'Algeria and U.S. interests: Containing radical Islamism and promoting democracy' (2002), or 'American Policy in the Maghreb: The Conquest of a New Region?' (2006)

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