Echo from the Dark es el cuarto juego de la serie Irregular Conflicts, que retrata una lucha interestelar entre facciones divergentes después de que la humanidad descubre un material que permite viajar y comunicarse a una velocidad superior a la de la luz. Los jugadores utilizarán este material para implementar tecnologías únicas que darán forma a la identidad de su facción a lo largo del juego, lo que significa que cada partida es una experiencia única. A medida que se expandan por la galaxia, la población humana los seguirá, lo que les proporcionará nuevos incentivos y oportunidades. Al final, sus visiones del futuro resultarán irreconciliables: solo un jugador podrá determinar el destino de la humanidad.
Las reglas e imágenes aquí mostradas no son finales.
Lo podéis encontrar en P500.
- Cuéntanos un poco sobre ti y cómo te iniciaste en este hobby.
Crecí en el noroeste del Pacífico de los Estados Unidos (cerca de Seattle) antes de que Internet estuviera ampliamente disponible. Con el clima húmedo y los cortes de energía ocasionales, pasaba mucho tiempo en casa leyendo libros y jugando juegos de mesa.
En ese momento, jugaba a los clásicos que estaban ampliamente disponibles (la noche antes de casarme jugué a Clue y Risk), pero a principios de la década de 2000, mi esposa y yo habíamos encontrado Catan, Tikal y Power Grid. BoardGameGeek nos llevó a Twilight Struggle, y ahora tengo una estantería prácticamente dedicada a los juegos de GMT.
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Prototipo 2023 |
-¿Cómo surgió la idea de crear este juego?
Alrededor de 2010, fundé un grupo de diseño de juegos con Gary Kacmarcik. Si bien los dos ya habíamos estado jugando con diseños antes de eso, tener un grupo de personas interesadas en diseñar y jugar agregó responsabilidad y un grupo de prueba de juego incorporado. Durante varios años, hicimos game jams mensuales, una de las formas más rápidas de llegar a la humildad que he encontrado.
Mi objetivo en ese grupo era crear cosas para jugar con mis amigos, lo mismo que cuando hacía juegos de niño. Algunas de las otras personas del grupo tenían como objetivo la publicación. Cuando Ken Kuhn se unió al grupo, casi se enojó porque no estábamos trabajando más duro para llevar algunos de estos juegos al mercado.
Desde entonces, Ken publicó 1822PNW con All-Aboard Games en 2023, Rigoler lanzó el juego de Gary para recoger y entregar Shinjuku en Japón este año (2024) y comencé a trabajar oficialmente con GMT Games para desarrollar Red Dust Rebellion (2024).
Durante el desarrollo de RDR, no dejaba de pensar en uno de los primeros diseños en los que estaba trabajando con el grupo: "Ozymandias" (en honor al poema de Percy Bysshe Shelley), que en un momento dado publiqué en BGG como "El ascenso y la caída de los imperios galácticos". La broma interna del grupo es que diseñé media docena de juegos completos de Ozymandias y los fui descartando cuando no conseguían exactamente lo que yo quería. A medida que acercábamos RDR a la línea de meta, la idea de hacer Ozymandias como un juego COIN tomó forma.
-Cuéntanos más sobre el mapa modular
Si bien hubo algunas versiones de este juego que no usaban un mapa modular, todas me parecieron incorrectas: ¿cómo se puede ubicar en un género junto a Twilight Imperium y Space Empires: 4x y Eclipse sin un mapa modular?
En resumen, los dos problemas principales con los mapas modulares son la
variabilidad y la
avena.Variabilidad: cuando hay muchas formas diferentes de configurar un juego, o diseñar un mapa, o elegir ubicaciones de inicio, me resulta tentador simplemente aleatorizar. Los jugadores de guerra ya han visto configuraciones aleatorias antes: piense en comenzar con Pearl Harbor en Empire of the Sun, o jugar a través de los desembarcos en la playa de Normandía. En los casos extremos, su juego puede estar a mitad de camino antes de comenzar.
Avena: En el campo de la generación procedimental, Kate Compton describe el "problema de los 10.000 cuencos de avena" de la siguiente manera:
"Puedo generar fácilmente 10.000 cuencos de avena simple, cada uno de ellos en una posición y orientación diferentes, y matemáticamente hablando, todos serán completamente únicos. Pero es probable que el usuario vea un montón de avena. La singularidad perceptual es la verdadera métrica, y es muy difícil".
El hecho de que diseñes un mapa al azar cada vez no significa que la experiencia de cada juego sea significativamente diferente. Necesitaba diseñar el mapa y un procedimiento de configuración que garantizara que los jugadores se divirtieran, y necesitaba que la complejidad del mismo tuviera su propio peso en términos de rejugabilidad. Al final, estoy bastante satisfecho con el resultado del sistema de mapas.
-Háblanos de las diferentes facciones que podemos encontrar.
¡He creado un montón! Tengo que guardar algo para el futuro, así que hablaré de los cuatro que están en el escenario introductorio:
1. The Stellar Empire. El Trantor del universo de Echo, inspirado históricamente por Roma en su apogeo. Esta facción quiere un sector central que viva en decadencia respaldado por vastas posesiones imperiales.
2. Swords of the Metallic Star. Cultistas de la disformidad. Una facción insurgente que quiere que el viejo mundo muera y está preparada para ayudarlo. Se alimenta del conflicto entre las otras facciones y de la superpoblación sin apoyo.
3. The Asteria Collective. Tecnócratas, que aumentan la población con cibernética, con la esperanza de alcanzar un nuevo ascenso. Comienza un poco lento, pero muestra el poder del sistema tecnológico.
4. The Guild of Seekers. Gremio comercial que quiere conectar a la humanidad y quedarse con lo mejor. Construido en torno a la supervivencia en áreas peligrosas y a impulsar la expansión hacia los bordes del mapa. Hablando de eso...
-La galaxia es peligrosa, ¿Qué amenazas esperan a las facciones humanas?
¡La mayor amenaza es la humanidad misma! En una partida de cuatro jugadores, la forma principal en la que sentirás el peligro será a través de tu oponente y sus habilidades.
Para la población en constante crecimiento, los sectores solo pueden albergar a una determinada cantidad de personas sin una inversión significativa de las facciones. A medida que los jugadores exploran el mapa, también colocarán la "anomalía" ocasional que reduce la capacidad general de un sector para albergar población. Las anomalías también hacen que el conflicto sea más peligroso y permiten la investigación de tecnologías más extrañas.
En una partida con menos de cuatro jugadores, el sistema sin jugadores también entra en juego a través de estas anomalías. Las facciones sin jugadores son los extraterrestres, la inteligencia artificial, los desastres y las enfermedades; no utilizan las mismas acciones que los jugadores, aunque trabajarán con los mismos componentes y a través de la misma secuencia de juego.
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Control imperial del Sol en una partida reciente en TTS |
-¿Nos puedes contar algo de las nuevas mecánicas que encontraremos en el juego?
Probablemente el cambio más grande con respecto a otros juegos de la familia COIN/ICS es la idea de la
tecnología. Otros juegos tienen capacidades, donde los eventos permanecen durante el resto del juego, y la tecnología es algo así. Otros juegos también tienen actividades especiales, donde los jugadores obtienen efectos poderosos específicos de la facción que no pueden usar todo el tiempo. La tecnología de alguna manera destroza esas dos ideas junto con algunas restricciones basadas en mapas.
El mapa afecta al juego de muchas maneras diferentes: además de limitar la tecnología que puedes investigar, también es el hogar de las fuerzas y la población. Como en otros juegos, la población puede cambiar hacia el apoyo o alejarse de él. A diferencia de otros juegos, lo opuesto al apoyo es la independencia y luego el caos, ya que un sector devastado por la guerra o superpoblado se vuelve cada vez más difícil para vivir.
-¿Puedes recomendarme algunos libros de ciencia ficción que puedan encajar con el juego?
¡Oh, hay demasiados! Creo que si solo pudiera recomendar un libro, probablemente sería Fundación, de Isaac Asimov. Sin duda, es el que tiene la mayor influencia directa en el juego y es un clásico del género. También es fácil recomendar Dune (Frank Herbert), La mano izquierda de la oscuridad (Ursula K. Le Guin) e Hyperion (Dan Simmons) como clásicos un poco más recientes.
En cuanto a la no ficción, Colonialism and the Emergence of Science Fiction (John Rieder) me pareció una lectura muy interesante, ya que intenté encontrar alternativas al juego de imperio contra imperio de un juego 4x estándar.
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