miércoles, 23 de octubre de 2024

Charlando con Volko

 Volko ha decidido pasarse, una vez más, por este blog. 

Empecemos por el principio. ¿De dónde surgió la idea de crear la serie COIN? ¿Podemos considerar a Labyrinth como una precuela?

De hecho, Labyrinth fue un precursor directo de la serie COIN. La premisa de Labyrinth, diseñada en 2009, era que la llamada “Guerra contra el Terror” era una insurgencia global, un conflicto por las lealtades de poblaciones multinacionales, que utilizaba una combinación de terror, guerra de guerrillas y poder blando para establecer la legitimidad de cualquiera de las dos ideologías en competencia: la democracia liberal o el gobierno islámico fundamentalista.

Con Andean Abyss, volumen I de la serie COIN, quise centrarme en la insurgencia a nivel nacional y, para lograr una mayor fidelidad histórica, ampliar la serie de 2 roles opuestos a 4 facciones, cada una con una visión diferente para el futuro de su país, en este caso, Colombia en los años 1990 y 2000.

¿Cómo evolucionó la serie?

Mi intención inicial era una serie de cuatro volúmenes, cada uno de los cuales retrataría una insurgencia moderna en una parte diferente del mundo: América Latina, África subsahariana, el sudeste asiático y Oriente Medio. Esperaba diseñar todos estos tratamientos, visitando Colombia, Angola, Filipinas e Irak. Pero antes de que Andean Abyss saliera a la venta, tuve una mejor oportunidad cuando Jeff Grossman se presentó con la idea de aplicar el sistema a la Revolución cubana. Y con eso, estaba codiseñando, desarrollando y, finalmente, supervisando a distancia nuevos volúmenes que nunca había previsto ni podía inventar por mi cuenta.

Podemos decir, sin lugar a dudas, que la serie COIN es un éxito de ventas. ¿Os lo esperabais cuando lanzasteis el primer juego?

Yo no lo sabía. Las primeras reservas de Andean Abyss fueron bastante lentas. Sabía que tendría que recurrir a todos los trucos que se me ocurrieran para atraer a los jugadores al reino de la insurgencia moderna: opciones multijugador, para dos jugadores y en solitario; componentes atractivos y fáciles de entender, ayudas de juego lo más claras posible y un montón de tutoriales y material de contexto histórico en la caja. Gene Billingsley de GMT Games, una vez que jugó un prototipo, pensó que los jugadores lo disfrutarían mucho. Y, como GMT está lanzando ahora el volumen 12 de la serie COIN, con más por venir, supongo que resultó que tenía razón.

Sabemos que la serie atrajo tanta atención que decidió lanzar sus propios juegos, muchos de los cuales se publican hoy en día. ¿Cuál es tu papel como creador de la serie? ¿Tienes la tarea de juzgar qué juegos llegan al mercado, cuáles no son adecuados, etc.?

En realidad, ya no desempeño ese papel, aunque nuevos diseñadores me vienen a buscar ideas todo el tiempo. El extraordinariamente capaz jefe de desarrollo de GMT, Jason Carr, tiene el timón sobre qué nuevos volúmenes podrían sumarse a la serie. Así que estoy en la conversación. Pero tengo una nueva serie llamada Levy & Campaign que cubre un tipo de conflicto completamente diferente (la guerra medieval) con su quinto volumen que se imprimirá en breve y al menos otros tantos en desarrollo. Más allá de eso, estoy tratando de comenzar otra serie que trata sobre inteligencia y reconocimiento, cuyo primer volumen es Coast Watchers, pronto listo para convertirse en arte.

¿Alguna vez sentiste que la etiqueta COIN se estaba usando para juegos que no encajaban en el sistema? Mucha gente ha estado a favor de la nueva etiqueta Irregular Conflicts porque sentían que COIN estaba perdiendo su esencia.

No me pareció así, aunque puedo entender el sentimiento. He escrito en la revista C3i sobre mi filosofía rectora del diseño de series de juegos: “familiar pero no idéntico”. Significa que veo un contrato con los fans de una serie, que cada nuevo volumen debe justificarse a sí mismo (su compra además de todos los volúmenes anteriores) ofreciendo algo sustancialmente nuevo. Al mismo tiempo, los fans de la serie deben confiar en que habrá una recompensa por su inversión en aprender un sistema de juego: que cada volumen será más fácil de aprender y proporcionará una diversión similar para cualquiera que haya probado y disfrutado un volumen anterior.

Mientras se cumplan esos elementos del “contrato”, estoy contento con un nuevo volumen. Ya en los volúmenes V (Liberty or Death: The American Insurrection) y VI (Falling Sky: The Gallic Revolt against Caesar) de la serie COIN, estábamos usando el sistema para explorar cómo los conflictos fuera de las guerras de guerrillas de los últimos 100 años podrían ser funcionalmente similares o diferentes a la Colombia de los 90 o el Vietnam de los 60.

¿Qué podemos esperar del nuevo sello de Irregular Conflicts?

Los desarrolladores de GMT consideran que la serie Irregular Conflicts es un diseño “adyacente a COIN”. Al igual que en Vijayanagara y Gest of Robin Hood, ICS pretende ofrecer dinámicas de juego y simulación de conflictos similares a las de la serie COIN, pero con reglas simplificadas, normalmente menos jugadores para un juego más rápido y un alcance aún más amplio en situaciones históricas.

¿Qué opinas de que la serie se utilice en un juego de ciencia ficción? Creo que esta introducción del género de fantasía y ciencia ficción, tanto en COIN como en ICS, podría ser una gran idea para atraer a nuevos jugadores, ya que las mecánicas son relativamente sencillas y los juegos multijugador encajan en cualquier biblioteca.

Mientras escribo esto, GMT está entregando copias de Red Dust Rebellion, COIN Series Volume XII, a los jugadores. Este diseño, ambientado en una insurgencia clásica en Marte, 225 años en el futuro, disfrutó de un apoyo de reserva sin igual: más de 3000 pedidos en el sistema P500. Me enorgullece decir que participé en el desarrollo desde el principio, pero el equipo de diseño y desarrollo ha trabajado mucho en este proyecto, por lo que soy optimista y estoy entusiasmado de que no decepcionará. El gran interés en el título sugiere que atraerá a muchos jugadores nuevos a la serie COIN, ¡y de ahí quizás a otros juegos de mesa históricos también!

¿Esperas ver más juegos no históricos agregados a la serie?

¡Por supuesto! Algunos de mis juegos de mesa de simulación de conflictos favoritos representan escenarios ficticios. He hablado (https://youtu.be/CPii0Ey6n0s?si=0LRzQfG7OrAsyhjb) sobre por qué y cómo los mundos bien construidos en la ciencia ficción y la fantasía (y, por lo tanto, en los juegos que los representan) se inspiran en la historia humana y, por lo tanto, pueden enseñarnos sobre la dinámica humana de la vida real. Además, cada nueva simulación de conflicto ficticio amplía la posibilidad de cruces con juegos históricos, como mencioné para Red Dust Rebellion. Que florezcan 1000 flores.


Me gustaría darle las gracias a Volko por tomarse el tiempo para responder preguntas y sabe que siempre es bienvenido aquí.

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