miércoles, 30 de octubre de 2024

Echo from the dark Interview: Adam Blinkinsop




Echo from the Dark is the fourth game in the Irregular Conflicts Series, depicting an interstellar struggle between divergent factions after humanity discovers a material that allows for faster-than-light travel and communication. Players will use this material to deploy unique technologies that shape their faction identity across the course of the game, meaning that every playthrough is a unique experience. As they expand across the galaxy, the human population will follow, providing new incentives and opportunities. Eventually, their visions for the future will prove to be irreconcilable: only one player will be able to determine the fate of humanity.

The rules and images shown here are not final.

You can find it in P500

- Tell us a little about yourself and how you got into this hobby.

I grew up in the Pacific Northwest corner of the United States (near Seattle) before the internet was widely available. With wet weather and the occasional power outage, I spent a lot of time indoors reading books and playing board games.

At that time, I played the widely-available classics -- the night before I got married I played Clue and Risk with the wedding party -- but by the early 2000s my wife and I had found Catan and Tikal and Power Grid. BoardGameGeek led us to Twilight Struggle, and now I have a bookshelf practically dedicated to GMT Games.

A 2023, two-player playtest with a hand-drawn prototype and COIN forces

- How did the idea of ​​creating this game come about?

Around 2010 I started a game design group with Gary Kacmarcik. While we both had been noodling with designs before then, having a group of folks interested in designing and playing added accountability and a built-in playtesting group. For several years we did monthly game jams -- one of the quickest ways to get to humility that I've found.

My goal in that group was to make things to play with my friends, the same as when I was making games as a kid. Some of the other folks in the group were aiming at publication. When Ken Kuhn joined the group, he was almost angry that we weren't working harder at getting some of these games into the market.

Since then, Ken published 1822PNW with All-Aboard Games in 2023, Rigoler put out Gary's pick-up-and-deliver game Shinjuku in Japan this year (2024), and I started officially working with GMT Games to develop Red Dust Rebellion (2024).

During the development of RDR, I kept thinking back to one of the earliest designs I was working on with the group: "Ozymandias" (after the Percy Bysshe Shelley poem), which I threw on BGG at one point as "The Rise and Fall of Galactic Empires." The group's in-joke is that I designed half-a-dozen complete games of Ozymandias and kept throwing them away when they didn't quite do what I wanted. As we pushed RDR towards the finish line, the idea of doing Ozymandias as a COIN game took shape.

-Tell us more about the modular map

While there were a few versions of this game that didn't use a modular map, they all felt wrong to me -- how can you sit in a genre next to Twilight Imperium and Space Empires: 4x and Eclipse without a modular map?

Long story short, the two main problems with modular maps are variance and oatmeal.

Variance: When there are a bunch of different ways to set up a game, or lay out a map, or choose starting locations, I find it tempting to just randomize. Wargamers have seen randomized setup before: think starting with Pearl Harbor in Empire of the Sun, or playing through the Normandy beach landings. At the extremes, your game can be half over before it's even begun.

Oatmeal: In the field of procedural generation, Kate Compton describes the "10,000 bowls of oatmeal problem" like this:

"I can easily generate 10,000 bowls of plain oatmeal, with each oat being in a different position and different orientation, and mathematically speaking they will all be completely unique. But the user will likely just see a lot of oatmeal. Perceptual uniqueness is the real metric, and it’s darn tough".  https://galaxykate0.tumblr.com/post/139774965871/so-you-want-to-build-a-generator

Just because you lay a map out randomly every time doesn't mean the experience of each game is meaningfully different. I needed to design the map and a setup procedure that would ensure players had a fun time in store, and I needed the complexity there to pull its own weight in terms of replayability. In the end, I'm pretty happy with how the map system turned out.

-Tell us about the different factions we can play with.

I've built a bunch! Got to save something for the future, so I'll talk about the four that are in the introductory scenario:

1. The Stellar Empire. The Trantor of Echo's universe, inspired historically by Rome at its peak. This faction wants a core sector living in decadence supported by vast imperial holdings.

2. Swords of the Metallic Star. Cultists of the warp. An insurgent faction that wants the old world to die and is prepared to help it along. Feeds on conflict between the other factions and un-supported overpopulation.

3. The Asteria Collective. Technocrats, augmenting population with cybernetics, hoping to reach a new ascendancy. Starts a little slow but shows the power of the technology system.

4. The Guild of Seekers. Trading guild that wants to connect humanity and skim off the top. Built around surviving in dangerous areas and pushing expansion into the edges of the map. Speaking of which ...

-The galaxy is dangerous, what threats await the human factions?

The biggest threat is humanity itself! In a four-player game, the primary way you'll feel danger is through your opposition and their abilities.

For the ever-growing population, sectors can only support so many people without significant faction investment. As players explore the map they will also place the occasional "anomaly" that reduces a sector's overall capacity for population. Anomalies also make conflict more dangerous and enable the research of weirder technology.

In a game with fewer than four players, the non-player system enters the game through these anomalies as well. Non-player factions are aliens, artificial intelligence, disasters, and diseases -- they don't use the same actions as the players, even though they'll work with the same components and through the same sequence of play.

Imperial control of Sol, in a recent TTS playtest game


-Can you tell us about the new mechanics we will find in the game?

Probably the largest change from other games in the COIN/ICS family is the idea of Technology. Other games have Capabilities, where Events stick around for the rest of the game, and Technology is kind of like that. Other games also have Special Activities, where players get powerful, faction-specific effects that they can't use all the time. Technology kind of smashes those two ideas together with some map-based restrictions.

The map affects the game in a bunch of different ways -- aside from limiting what Technology you can research, it also is home to forces and population. As in other games, population can shift towards support or away from it. Unlike other games, the opposite of support is Independence and then Chaos, as a war-torn or overpopulated sector becomes harder and harder to live in.

-Can you recommend some science fiction books that might fit with the game?

Oh, there are too many! I think if I could only recommend one book, it'd probably be Foundation, by Isaac Asimov. It certainly has the largest direct influence on the game, and is a classic of the genre. It's also easy to recommend Dune (Frank Herbert), The Left Hand of Darkness (Ursula K. Le Guin) and Hyperion (Dan Simmons) for slightly more recent classics.

On the non-fiction side, I found Colonialism and the Emergence of Science Fiction (John Rieder) a very interesting read, as I tried to figure out alternatives to the empire-vs-empire play of a standard 4x game.



Echo from the dark Entrevista: Adam Blinkinsop

 


Echo from the Dark es el cuarto juego de la serie Irregular Conflicts, que retrata una lucha interestelar entre facciones divergentes después de que la humanidad descubre un material que permite viajar y comunicarse a una velocidad superior a la de la luz. Los jugadores utilizarán este material para implementar tecnologías únicas que darán forma a la identidad de su facción a lo largo del juego, lo que significa que cada partida es una experiencia única. A medida que se expandan por la galaxia, la población humana los seguirá, lo que les proporcionará nuevos incentivos y oportunidades. Al final, sus visiones del futuro resultarán irreconciliables: solo un jugador podrá determinar el destino de la humanidad.

Las reglas e imágenes aquí mostradas no son finales. 

Lo podéis encontrar en P500.

- Cuéntanos un poco sobre ti y cómo te iniciaste en este hobby.

Crecí en el noroeste del Pacífico de los Estados Unidos (cerca de Seattle) antes de que Internet estuviera ampliamente disponible. Con el clima húmedo y los cortes de energía ocasionales, pasaba mucho tiempo en casa leyendo libros y jugando juegos de mesa.

En ese momento, jugaba a los clásicos que estaban ampliamente disponibles (la noche antes de casarme jugué a Clue y Risk), pero a principios de la década de 2000, mi esposa y yo habíamos encontrado Catan, Tikal y Power Grid. BoardGameGeek nos llevó a Twilight Struggle, y ahora tengo una estantería prácticamente dedicada a los juegos de GMT.

Prototipo 2023


-¿Cómo surgió la idea de crear este juego?

Alrededor de 2010, fundé un grupo de diseño de juegos con Gary Kacmarcik. Si bien los dos ya habíamos estado jugando con diseños antes de eso, tener un grupo de personas interesadas en diseñar y jugar agregó responsabilidad y un grupo de prueba de juego incorporado. Durante varios años, hicimos game jams mensuales, una de las formas más rápidas de llegar a la humildad que he encontrado.

Mi objetivo en ese grupo era crear cosas para jugar con mis amigos, lo mismo que cuando hacía juegos de niño. Algunas de las otras personas del grupo tenían como objetivo la publicación. Cuando Ken Kuhn se unió al grupo, casi se enojó porque no estábamos trabajando más duro para llevar algunos de estos juegos al mercado.

Desde entonces, Ken publicó 1822PNW con All-Aboard Games en 2023, Rigoler lanzó el juego de Gary para recoger y entregar Shinjuku en Japón este año (2024) y comencé a trabajar oficialmente con GMT Games para desarrollar Red Dust Rebellion (2024).

Durante el desarrollo de RDR, no dejaba de pensar en uno de los primeros diseños en los que estaba trabajando con el grupo: "Ozymandias" (en honor al poema de Percy Bysshe Shelley), que en un momento dado publiqué en BGG como "El ascenso y la caída de los imperios galácticos". La broma interna del grupo es que diseñé media docena de juegos completos de Ozymandias y los fui descartando cuando no conseguían exactamente lo que yo quería. A medida que acercábamos RDR a la línea de meta, la idea de hacer Ozymandias como un juego COIN tomó forma.

-Cuéntanos más sobre el mapa modular
Si bien hubo algunas versiones de este juego que no usaban un mapa modular, todas me parecieron incorrectas: ¿cómo se puede ubicar en un género junto a Twilight Imperium y Space Empires: 4x y Eclipse sin un mapa modular?

En resumen, los dos problemas principales con los mapas modulares son la variabilidad y la avena.

Variabilidad: cuando hay muchas formas diferentes de configurar un juego, o diseñar un mapa, o elegir ubicaciones de inicio, me resulta tentador simplemente aleatorizar. Los jugadores de guerra ya han visto configuraciones aleatorias antes: piense en comenzar con Pearl Harbor en Empire of the Sun, o jugar a través de los desembarcos en la playa de Normandía. En los casos extremos, su juego puede estar a mitad de camino antes de comenzar.

Avena: En el campo de la generación procedimental, Kate Compton describe el "problema de los 10.000 cuencos de avena" de la siguiente manera:

"Puedo generar fácilmente 10.000 cuencos de avena simple, cada uno de ellos en una posición y orientación diferentes, y matemáticamente hablando, todos serán completamente únicos. Pero es probable que el usuario vea un montón de avena. La singularidad perceptual es la verdadera métrica, y es muy difícil".

El hecho de que diseñes un mapa al azar cada vez no significa que la experiencia de cada juego sea significativamente diferente. Necesitaba diseñar el mapa y un procedimiento de configuración que garantizara que los jugadores se divirtieran, y necesitaba que la complejidad del mismo tuviera su propio peso en términos de rejugabilidad. Al final, estoy bastante satisfecho con el resultado del sistema de mapas.

-Háblanos de las diferentes facciones que podemos encontrar. 
¡He creado un montón! Tengo que guardar algo para el futuro, así que hablaré de los cuatro que están en el escenario introductorio:

1. The Stellar Empire. El Trantor del universo de Echo, inspirado históricamente por Roma en su apogeo. Esta facción quiere un sector central que viva en decadencia respaldado por vastas posesiones imperiales.

2. Swords of the Metallic Star. Cultistas de la disformidad. Una facción insurgente que quiere que el viejo mundo muera y está preparada para ayudarlo. Se alimenta del conflicto entre las otras facciones y de la superpoblación sin apoyo.

3. The Asteria Collective. Tecnócratas, que aumentan la población con cibernética, con la esperanza de alcanzar un nuevo ascenso. Comienza un poco lento, pero muestra el poder del sistema tecnológico.

4. The Guild of Seekers. Gremio comercial que quiere conectar a la humanidad y quedarse con lo mejor. Construido en torno a la supervivencia en áreas peligrosas y a impulsar la expansión hacia los bordes del mapa. Hablando de eso...

-La galaxia es peligrosa, ¿Qué amenazas esperan a las facciones humanas?

¡La mayor amenaza es la humanidad misma! En una partida de cuatro jugadores, la forma principal en la que sentirás el peligro será a través de tu oponente y sus habilidades.

Para la población en constante crecimiento, los sectores solo pueden albergar a una determinada cantidad de personas sin una inversión significativa de las facciones. A medida que los jugadores exploran el mapa, también colocarán la "anomalía" ocasional que reduce la capacidad general de un sector para albergar población. Las anomalías también hacen que el conflicto sea más peligroso y permiten la investigación de tecnologías más extrañas.

En una partida con menos de cuatro jugadores, el sistema sin jugadores también entra en juego a través de estas anomalías. Las facciones sin jugadores son los extraterrestres, la inteligencia artificial, los desastres y las enfermedades; no utilizan las mismas acciones que los jugadores, aunque trabajarán con los mismos componentes y a través de la misma secuencia de juego.

Control imperial del Sol en una partida reciente en TTS



-¿Nos puedes contar algo de las nuevas mecánicas que encontraremos en el juego?

Probablemente el cambio más grande con respecto a otros juegos de la familia COIN/ICS es la idea de la tecnología. Otros juegos tienen capacidades, donde los eventos permanecen durante el resto del juego, y la tecnología es algo así. Otros juegos también tienen actividades especiales, donde los jugadores obtienen efectos poderosos específicos de la facción que no pueden usar todo el tiempo. La tecnología de alguna manera destroza esas dos ideas junto con algunas restricciones basadas en mapas.

El mapa afecta al juego de muchas maneras diferentes: además de limitar la tecnología que puedes investigar, también es el hogar de las fuerzas y la población. Como en otros juegos, la población puede cambiar hacia el apoyo o alejarse de él. A diferencia de otros juegos, lo opuesto al apoyo es la independencia y luego el caos, ya que un sector devastado por la guerra o superpoblado se vuelve cada vez más difícil para vivir.

-¿Puedes recomendarme algunos libros de ciencia ficción que puedan encajar con el juego?

¡Oh, hay demasiados! Creo que si solo pudiera recomendar un libro, probablemente sería Fundación, de Isaac Asimov. Sin duda, es el que tiene la mayor influencia directa en el juego y es un clásico del género. También es fácil recomendar Dune (Frank Herbert), La mano izquierda de la oscuridad (Ursula K. Le Guin) e Hyperion (Dan Simmons) como clásicos un poco más recientes.

En cuanto a la no ficción, Colonialism and the Emergence of Science Fiction (John Rieder) me pareció una lectura muy interesante, ya que intenté encontrar alternativas al juego de imperio contra imperio de un juego 4x estándar.

miércoles, 23 de octubre de 2024

Charlando con Volko

 Volko ha decidido pasarse, una vez más, por este blog. 

Empecemos por el principio. ¿De dónde surgió la idea de crear la serie COIN? ¿Podemos considerar a Labyrinth como una precuela?

De hecho, Labyrinth fue un precursor directo de la serie COIN. La premisa de Labyrinth, diseñada en 2009, era que la llamada “Guerra contra el Terror” era una insurgencia global, un conflicto por las lealtades de poblaciones multinacionales, que utilizaba una combinación de terror, guerra de guerrillas y poder blando para establecer la legitimidad de cualquiera de las dos ideologías en competencia: la democracia liberal o el gobierno islámico fundamentalista.

Con Andean Abyss, volumen I de la serie COIN, quise centrarme en la insurgencia a nivel nacional y, para lograr una mayor fidelidad histórica, ampliar la serie de 2 roles opuestos a 4 facciones, cada una con una visión diferente para el futuro de su país, en este caso, Colombia en los años 1990 y 2000.

¿Cómo evolucionó la serie?

Mi intención inicial era una serie de cuatro volúmenes, cada uno de los cuales retrataría una insurgencia moderna en una parte diferente del mundo: América Latina, África subsahariana, el sudeste asiático y Oriente Medio. Esperaba diseñar todos estos tratamientos, visitando Colombia, Angola, Filipinas e Irak. Pero antes de que Andean Abyss saliera a la venta, tuve una mejor oportunidad cuando Jeff Grossman se presentó con la idea de aplicar el sistema a la Revolución cubana. Y con eso, estaba codiseñando, desarrollando y, finalmente, supervisando a distancia nuevos volúmenes que nunca había previsto ni podía inventar por mi cuenta.

Podemos decir, sin lugar a dudas, que la serie COIN es un éxito de ventas. ¿Os lo esperabais cuando lanzasteis el primer juego?

Yo no lo sabía. Las primeras reservas de Andean Abyss fueron bastante lentas. Sabía que tendría que recurrir a todos los trucos que se me ocurrieran para atraer a los jugadores al reino de la insurgencia moderna: opciones multijugador, para dos jugadores y en solitario; componentes atractivos y fáciles de entender, ayudas de juego lo más claras posible y un montón de tutoriales y material de contexto histórico en la caja. Gene Billingsley de GMT Games, una vez que jugó un prototipo, pensó que los jugadores lo disfrutarían mucho. Y, como GMT está lanzando ahora el volumen 12 de la serie COIN, con más por venir, supongo que resultó que tenía razón.

Sabemos que la serie atrajo tanta atención que decidió lanzar sus propios juegos, muchos de los cuales se publican hoy en día. ¿Cuál es tu papel como creador de la serie? ¿Tienes la tarea de juzgar qué juegos llegan al mercado, cuáles no son adecuados, etc.?

En realidad, ya no desempeño ese papel, aunque nuevos diseñadores me vienen a buscar ideas todo el tiempo. El extraordinariamente capaz jefe de desarrollo de GMT, Jason Carr, tiene el timón sobre qué nuevos volúmenes podrían sumarse a la serie. Así que estoy en la conversación. Pero tengo una nueva serie llamada Levy & Campaign que cubre un tipo de conflicto completamente diferente (la guerra medieval) con su quinto volumen que se imprimirá en breve y al menos otros tantos en desarrollo. Más allá de eso, estoy tratando de comenzar otra serie que trata sobre inteligencia y reconocimiento, cuyo primer volumen es Coast Watchers, pronto listo para convertirse en arte.

¿Alguna vez sentiste que la etiqueta COIN se estaba usando para juegos que no encajaban en el sistema? Mucha gente ha estado a favor de la nueva etiqueta Irregular Conflicts porque sentían que COIN estaba perdiendo su esencia.

No me pareció así, aunque puedo entender el sentimiento. He escrito en la revista C3i sobre mi filosofía rectora del diseño de series de juegos: “familiar pero no idéntico”. Significa que veo un contrato con los fans de una serie, que cada nuevo volumen debe justificarse a sí mismo (su compra además de todos los volúmenes anteriores) ofreciendo algo sustancialmente nuevo. Al mismo tiempo, los fans de la serie deben confiar en que habrá una recompensa por su inversión en aprender un sistema de juego: que cada volumen será más fácil de aprender y proporcionará una diversión similar para cualquiera que haya probado y disfrutado un volumen anterior.

Mientras se cumplan esos elementos del “contrato”, estoy contento con un nuevo volumen. Ya en los volúmenes V (Liberty or Death: The American Insurrection) y VI (Falling Sky: The Gallic Revolt against Caesar) de la serie COIN, estábamos usando el sistema para explorar cómo los conflictos fuera de las guerras de guerrillas de los últimos 100 años podrían ser funcionalmente similares o diferentes a la Colombia de los 90 o el Vietnam de los 60.

¿Qué podemos esperar del nuevo sello de Irregular Conflicts?

Los desarrolladores de GMT consideran que la serie Irregular Conflicts es un diseño “adyacente a COIN”. Al igual que en Vijayanagara y Gest of Robin Hood, ICS pretende ofrecer dinámicas de juego y simulación de conflictos similares a las de la serie COIN, pero con reglas simplificadas, normalmente menos jugadores para un juego más rápido y un alcance aún más amplio en situaciones históricas.

¿Qué opinas de que la serie se utilice en un juego de ciencia ficción? Creo que esta introducción del género de fantasía y ciencia ficción, tanto en COIN como en ICS, podría ser una gran idea para atraer a nuevos jugadores, ya que las mecánicas son relativamente sencillas y los juegos multijugador encajan en cualquier biblioteca.

Mientras escribo esto, GMT está entregando copias de Red Dust Rebellion, COIN Series Volume XII, a los jugadores. Este diseño, ambientado en una insurgencia clásica en Marte, 225 años en el futuro, disfrutó de un apoyo de reserva sin igual: más de 3000 pedidos en el sistema P500. Me enorgullece decir que participé en el desarrollo desde el principio, pero el equipo de diseño y desarrollo ha trabajado mucho en este proyecto, por lo que soy optimista y estoy entusiasmado de que no decepcionará. El gran interés en el título sugiere que atraerá a muchos jugadores nuevos a la serie COIN, ¡y de ahí quizás a otros juegos de mesa históricos también!

¿Esperas ver más juegos no históricos agregados a la serie?

¡Por supuesto! Algunos de mis juegos de mesa de simulación de conflictos favoritos representan escenarios ficticios. He hablado (https://youtu.be/CPii0Ey6n0s?si=0LRzQfG7OrAsyhjb) sobre por qué y cómo los mundos bien construidos en la ciencia ficción y la fantasía (y, por lo tanto, en los juegos que los representan) se inspiran en la historia humana y, por lo tanto, pueden enseñarnos sobre la dinámica humana de la vida real. Además, cada nueva simulación de conflicto ficticio amplía la posibilidad de cruces con juegos históricos, como mencioné para Red Dust Rebellion. Que florezcan 1000 flores.


Me gustaría darle las gracias a Volko por tomarse el tiempo para responder preguntas y sabe que siempre es bienvenido aquí.

Chatting with Volko

 Today Volko, once again, stops by to talk to us about wargames.

Let's start from the beginning. Where did the idea of ​​creating the COIN series come from? Can we consider Labyrinth as a prequel?

Indeed, Labyrinth was a direct precursor to the COIN Series. The premise of Labyrinth, design in 2009, was that the so-called “War on Terror” was a global insurgency, a conflict over the loyalties of multinational populations, using a combination of terror, guerrilla warfare, and soft power to establish the legitimacy of either to two competing ideologies—liberal democracy or fundamentalist Islamic rule.

With Andean Abyss, COIN Series Volume I, I wanted to focus in on national-level insurgency and, for greater historical fidelity, expand from 2 opposed roles to 4 factions—each with a different vision for the future of their country, in this case, 1990s-2000s Colombia.

How did the series evolve?
 
My initial intent was a series of 4 volumes, each depicting a modern insurgency in a different part of the world: Latin America, sub-Saharan Africa, Southeast Asia, and the Middle East. I expected to design all these treatments, visiting Colombia, Angola, the Philippines, and Iraq. But before Andean Abyss was even out, and got a better opportunity when Jeff Grossman stepped forward with the idea to take the system to the Cuban Revolution. And with that, I was co-designing, developing, and finally just distantly overseeing new volumes that I had never foreseen – nor could invented on my own.

We can say, without a doubt, that the COIN series is a bestseller. Did you expect this when you released the first game?

I certainly did not. Early pre-orders for Andean Abyss were quite slow. I knew that I would have to pull every trick I could think of to lure players to the realm of modern insurgency—multiplayer, 2-player, and solitaire options; attractive and easy to understand components, clear as possible play aids, and lots of tutorial and historical background material in the box. Gene Billingsley of GMT Games, once he played a prototype, thought the players would really enjoy it. And, as GMT is now delivering the COIN Series’ 12th volume, with more to come, I suppose he turned out to be right.

We know that the series attracted so much attention that it decided to release its own games, many of which are published today. What is your role as the creator of the series? Do you have the task of judging which games make it to the market, which ones aren't suitable, etc.?

I actually no longer play that role, even though new designers come to me with ideas all the time. GMT’s extraordinarily capable development chief Jason Carr has the tiller on what new volumes might join the Series. So I am in the conversation. But I have a new series called Levy & Campaign covering an entirely different kind of conflict (medieval warfare) with its 5th volume to be printed shortly and at least that many more in development. Beyond that, I am seeking to begin yet another series that concerns intelligence and reconnaissance, the first volume of which is Coast Watchers, soon ready to go into art.

Did you ever feel that the COIN label was being used for games that didn’t fit into the system? Many people have been in favor of the new Irregular Conflicts label because they felt that COIN was losing its essence.

I did not feel that, though I can understand the sentiment. I have written in C3i Magazine about my guiding philosophy of game series design: “familiar but not samey”. It means that I see a contract with the fans of a series, that each new volume should justify itself – its purchase on top of all previous volumes – by offering something substantially new. At the same time, series fans should be confident that there will be payoff to their investment in learning a game system – that each volume will be easier to learn and provide similar fun for anyone who has tried and enjoyed an earlier volume.

As long as those elements of the “contract” are met, I am happy with a new volume. Already by COIN Series Volumes V (Liberty or Death: The American Insurrection) and Volume VI (Falling Sky: The Gallic Revolt against Caesar), we were using the system to explore how conflicts outside the guerrilla wars of the last 100 years might be functionally similar to or different than 1990s Colombia or 1960s Vietnam.

What can we expect from Irregular Conflicts' new label?

The developers at GMT think of the Irregular Conflicts Series as “COIN-adjacent” designs. As in Vijayanagara and Gest of Robin Hood, ICS intends to deliver COIN-Series-like dynamics of play and conflict simulation, but with streamlined rules, typically fewer players for faster play, and an even broader reach across historical situations.

What do you think about the series being used in a sci-fi game? I think this introduction of the fantasy and sci-fi genre, both in COIN and ICS, could be a great idea to attract new players since the mechanics are relatively simple and the multiplayer games fit into any library.

As I write, GMT is delivering copies of Red Dust Rebellion, COIN Series Volume XII, to players. This design, set in a classic insurgency on Mars, 225 years in the future, enjoyed unparalleled preorder support—well over 3,000 orders in the P500 system. I’m proud to say that I was involved very early on in development. But design and development team has put deep labor into this project, so I am excitedly optimistic that it will not disappoint. The strong interest in the title suggests that it will draw many new players to the COIN Series – and from there perhaps to other historical boardgames as well!

Do you hope to see more non-historical games added to the series?

Absolutely! Some of my favorite conflict simulation boardgames depict fictional settings. I have talked (https://www.youtube.com/watch?v=CPii0Ey6n0s&t=4s) about why and how well-built worlds in science fiction and fantasy – and therefore in games that depict them – draw from human history and so can teach us about real-life human dynamics. Moreover, every new fictional conflict simulation spreads the possibility of crossover to historical games, as I mentioned for Red Dust Rebellion. May 1,000 flowers bloom.


I would like to thank Volko who takes the time to answer questions and knows that he is always welcome here.

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