sábado, 16 de septiembre de 2023

Žižka: Reformation and Crusade in Hussite Bohemia, 1420-1421 Entrevista: Petr Mojžíš

 


En Žižka, el diseñador Petr Mojžíš (The Bell of Treason) lleva la serie Levy & Campaign de Volko al corazón de la Europa de finales de la Edad Media. Los Señores de Hierro del Sacro Imperio Romano pueden resistir incluso los virotes de ballesta, y la pólvora está dando sus primeros pasos. Un nuevo ejército surge para chocar con los caballeros aparentemente invencibles: campesinos sin entrenamiento pero con una fe religiosa fanática y, por lo tanto, sin piedad.

Las imágenes y reglas aquí mostradas no son finales. 

Lo podéis encontrar en P500

-¿Por qué decidiste hacer este juego?

Había estado pensando en hacer un juego sobre las Guerras Husitas hace mucho tiempo. Pero hubo un problema. Las tácticas husitas eran muy poco convencionales para la época. Echa un vistazo a sus batallas y te darás cuenta de que no siguen las reglas en absoluto. Tienes a un general medio ciego, Jan Žižka, que es uno de los pocos en la historia que nunca ha sido derrotado en batalla. Es interesante para la historia pero no tanto para un juego. ¿Le darás una calificación para que sea casi invencible? Eso no es divertido para los jugadores. Además, los husitas, aparte de victorias muy menores, nunca fueron realmente derrotados por los católicos. Muy a menudo, los cruzados, asustados, cedían el campo incluso antes de la batalla. Considero que todo esto es difícil de diseñar en un juego en formato CDG, por ejemplo. Entonces el brillante Nevsky de Volko toco mi mesa. Y desde ese mismo momento sentí que su nueva serie funcionaría para los husitas. Alimentando a los ejércitos, la motivación de las monedas, sus capacidades en constante cambio y una opción de tapetes ocultos, sabía todo lo que me ayudaría a llevar a los husitas a la mesa. Eso fue varios meses antes de que Almoravid fuera lanzado.

-Creo que todos conocemos la mecánica de las serie Levy y Campaign. ¿Qué nuevas mecánicas podemos encontrar?

El juego seguirá la costumbre de introducir varias mecánicas completamente nuevas y, al mismo tiempo, conservará una gran cantidad de reglas para que a los jugadores de L&C les resulte fácil acceder. Encontrarás la mayoría de los aspectos puramente tácticos en un juego de cartas estándar de L&C. Eso trae algunas reglas nuevas, como los activos de los carros de guerra. Puedes usarlos en una pelea pero no para suministros. Los dos lados son muy asimétricos. Los husitas necesitan reunir un ejército de campesinos que aporte otro tipo de activo: el rebaño. Es una carga que frena a las primeras fuerzas husitas, pero que disminuye más adelante. Los husitas no siguen un sistema feudal porque creen que pueden cambiarlo al menos al principio. Y deben permanecer en el campo para ganar. Por lo tanto, el manejo de su Servicio es muy diferente al de otros juegos. No pueden cobrar impuestos al inicio, por lo que deben devastar las iglesias y monasterios para mantener la máquina de guerra en funcionamiento. Puede que no sea suficiente, por lo que hay una mecánica completamente nueva para cambiar el servicio husita. Tiene la forma de un minijuego político-religioso que utiliza cartas de Causa. Los jugadores familiarizados con la mecánica de lucha por el poder en 1989: Dawn of Freedom la comprenderán rápidamente. Durante las llamadas Negociaciones, los jugadores jugarán cartas que representan las enseñanzas de Jan Hus, la cuestión husita clave de la comunión en dos especies y la cuestión del Rey de Bohemia. El resultado será un posible fortalecimiento de la voluntad de lucha de los husitas. Los católicos intentarán iniciar negociaciones opuestas similares para disminuir su voluntad. Estas cartas de Causa tienen otros usos en el juego. El principal es el cambio de lealtad de los pueblos y villas reales del país. Con el nuevo ¡Abre las Puertas! Como mecánica, una lealtad puede cambiar rápidamente cuando un ejército marcha hacia la ciudad o al escuchar la noticia del saqueo de otras ciudades.

En el lado católico, la Cruzada es un gran acontecimiento aquí, incluso mayor que la entrada de los almorávides en Almoravid. El jugador tiene control limitado sobre cuántos cruzados escucharán la llamada y se unirán. Pero, por lo general, los ejércitos serán enormes y brindarán beneficios interesantes, pero también causarán un dolor de cabeza logístico. Con la mecánica de Cruzada, el Legado Papal de Nevsky regresa para hacer de la Cruzada un esfuerzo aún más frágil. Quizás recuerdes que puede estar en peligro en Nevsky. En este caso, significa un rápido final de la Cruzada en su conjunto. Luego tenemos un lugar muy importante y especial: Praga. La ciudad de Praga está protegida por tres colinas, dos de ellas con fuertes bastiones católicos. La tercera, la colina Vítkov, puede ser fortificada por los husitas, lo que hace que el asedio de Praga sea una tarea muy complicada. Imagina lo que pueden hacer ambos jugadores cuando tienes un único lugar con cuatro Fortalezas diferentes que pueden ser controladas por cualquiera de los lados. Pero no te preocupes, no es complejo desde la perspectiva de las reglas.





-¿Puedes hablarnos de los escenarios?

El plan actual es tener seis escenarios, incluida una campaña completa. También habrá un escenario de inicio rápido para los recién llegados a L&C. Hay un breve escenario sobre la época en que los husitas no eran una potencia militar y los católicos bohemios pensaban que podían aplastarlos por sí solos. Luego tenemos la Primera Cruzada que trae casi todas las fuerzas al mapa. La lucha no terminó con la disolución de los ejércitos cruzados, por lo que existe un escenario que prolonga la lucha hasta el final del primer año. O puedes jugar desde la situación inmediatamente después de la cruzada, probablemente el punto de inflexión de las guerras husitas. La Segunda Cruzada fue una historia bastante diferente. Los electores del Sacro Imperio Romano decidieron lanzarlo por su cuenta sin esperar a su rey Segismundo de Luxemburgo. Por lo tanto, fue un ataque descoordinado desde el oeste y el este. Históricamente, no sólo esas dos cruzadas terminaron en un desastre. La campaña completa podría seguir un camino diferente. Es un juego de preparación de los husitas cuando empiezan sin casi nada. Es un juego de conquista en el que necesitan controlar casi todo el mapa para ganar el juego. Las guerras husitas continuaron después de los dos años descritos, pero esos dos años fueron cruciales ya que los husitas obtuvieron el control total de Bohemia.

-¿Puedes recomendar una biografía para conocer la temática del juego?

Mi mayor ventaja al trabajar en este juego es el acceso a fuentes en checo. Es una lástima que el público de habla inglesa no pueda conseguir, por ejemplo, una enorme biografía muy reciente de Jan Žižka, escrita por Petr Čornej. Ganó el premio Magnesia Litera al "Libro checo del año" en 2020. De fuentes inglesas, puedo mencionar varias. Para entrar en materia, recomiendo la biografía de Žižka "Warrior of God: Jan Zizka and the Hussite Revolution", de Victor Verney. Para comprender la guerra husita, existe una serie editorial breve pero sólida de Osprey titulada "The Hussite Wars 1419–36" de Stephen Turnbull. Y si quieres escuchar lo que dicen las crónicas sobre los acontecimientos, te recomiendo  "The Crusade against Heretics in Bohemia, 1418–1437: Sources and Documents for the Hussite Crusades" de Thomas A. Fudge.

-¿Tiene algún otro proyecto en mente?

Tengo varios, pero no sé cuál será el próximo. Tampoco quiero mostrar nada. Mi primer gran proyecto, The Bell of Treason, apenas superó el umbral del P-500 y, por lo tanto, está un poco estancado en la cola de producción. Quiero terminar al menos uno de estos dos juegos antes de pasar al siguiente. Podría decir que muy probablemente se tratará de nuevo sobre algún tema relacionado con la República Checa. Creo que todavía hay una historia que aún no se ha ludificado y que podría captar la atención de un público amplio.

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