martes, 26 de septiembre de 2023

Firefight Tactical Entrevista: Sam London

 


Firefight Tactical es un innovador wargame táctico de la Segunda Guerra Mundial basado en dados a nivel de escuadrón. Rápido de jugar y aprender, este juego compacto sigue a las fuerzas estadounidenses a través de 12 escenarios en las semanas posteriores a los desembarcos del Día D. Los escenarios introducen gradualmente características del juego a medida que avanzas. Comenzando con pequeños enfrentamientos de infantería en mapas reducidos, los jugadores avanzarán hacia escenarios más grandes con múltiples fases, artillería y combates entre vehículos blindados.

Las imágenes y reglas aquí mostradas no son finales.

Lo podéis encontrar en P500
-¿Por qué decidiste hacer este juego?

Me motivó el hecho de que, a pesar del gran tamaño de mi grupo de juego, a menudo tengo dificultades para lograr que mis amigos que no son jugadores de wargames prueben mis juegos. Quería hacer un juego táctico que atrajera a la multitud de jugadores euro modernos pero que aún tuviera la profundidad de las tácticas y el cromo que nosotros, los jugadores de guerra más tradicionales, esperamos del género. Me gusta pensar que he tenido éxito aquí. La mecánica central es original para los tácticos y ofrece un nuevo espacio de decisión para aquellos de nosotros que hemos jugado muchos de estos juegos, al mismo tiempo que resulta familiar para muchos jugadores no incondicionales que quieren explorar nuestro rincón del hobby. Las reglas básicas de infantería también son muy simples y rápidas de aprender, pero una vez que comienzas a agregar blindaos, artillería, reglas nocturnas, etc., las cosas se ponen realmente interesantes.

-Háblanos sobre las mecánicas

El juego gira en torno al sorteo de dados por impulso. Al comienzo de cada ronda de juego, los jugadores tiran todos los dados de un grupo común, así como las reservas de dados privadas de cada jugador. Luego, los jugadores alternan seleccionando los dados y asignándolos a sus unidades que aún no los tienen. Cada unidad tiene un menú de acciones que es completamente exclusivo para ese tipo de unidad y nacionalidad. El menú te indica qué dados se pueden usar para desencadenar qué acción con esa unidad. La acción elegida se resuelve entonces para esa unidad y le toca al oponente tirar un dado. Dado que los dados que seleccionas también limitan las opciones de tu oponente, a veces, cuando estés satisfecho con la posición de tus fuerzas, puedes optar por pasar y quemar cualquier dado del grupo de tu elección. Esto puede ser muy poderoso para limitar las opciones cuando estás en el lado defensivo de un escenario. Una vez que se han seleccionado todos los dados del fondo común, se activa el final de la ronda de juego. Todos los dados se devuelven a sus reservas y se vuelven a tirar para comenzar el siguiente turno.




La batalla en sí se desarrolla en una cuadrícula de cartas de terreno. Muchos de estos se reparten al azar al comienzo del escenario. Si bien la posición relativa de estas cartas es constante, las cartas en sí no lo son (lo que significa que si bien dos cartas pueden cambiar durante el juego, una ranura siempre estará al sur de la otra). Esto representa que si bien las unidades pueden ocupar la misma área general del campo de batalla, el terreno que es tácticamente relevante en esa área puede cambiar en el transcurso de la batalla.

Para la resolución de acciones (fuego, moral, etc.), las cosas se vuelven un poco más familiares. Se lanzan dos dados y se suman con el objetivo de obtener un resultado igual o menor que un número objetivo. Sin embargo, se vuelve un poco más interesante cuando se obtienen dobles, donde los dobles por debajo del número objetivo son un éxito crítico y los dobles por encima del número objetivo son un fracaso crítico. Estos efectos inesperados pueden resultar en cosas como bajas automáticas durante las comprobaciones de fuego, explosiones cuando los tanques están bajo ataque o un resultado de "valor" en las comprobaciones de moral. Los tester suelen decir que los resultados de valor son su parte favorita del juego. Una unidad que tiene un éxito crítico en una prueba de moral interrumpe el flujo normal del juego para resolver cualquiera de sus acciones sin asignarles un dado, incluso si ya tienen un dado encima. Esto a menudo conduce a los momentos más memorables y cinematográficos que sucederán durante el juego.




-¿Hay alguna diferencia entre los bandos?

Sí hay. Es más sutil para los estadounidenses y los alemanes, pero en general los estadounidenses tienen una moral y una movilidad ligeramente más fuertes, mientras que los alemanes tienen mejores capacidades defensivas y letalidad.

La diferencia más grande que la mayoría no nota hasta que la menciono es que si estudias los menús de dados entre las fuerzas estadounidenses y alemanas verás que están invertidos. Las entradas agresivas para los estadounidenses tienen valores de dados más altos, mientras que esas entradas tienen valores de dados más bajos para los alemanes. Esto también es válido para las acciones más centradas en la movilidad, pero a la inversa. Esto es intencional, de modo que incluso sin seleccionar intencionalmente las opciones que tu oponente quiere, a medida que tomas acciones más agresivas generalmente degradas la capacidad de tu oponente para movilizar efectivamente este turno. Por el contrario, si eres muy móvil, a tu oponente le resultará más difícil organizarse y consolidar significativamente su potencia de fuego.

Como mencioné anteriormente, las unidades para una determinada nacionalidad también son completamente únicas, por lo que aparte de las diferencias más obvias en capacidad, como que una estadística sea más alta que otra, los menús de dados en sí también son únicos. Algunos pueden tener una amplia gama de opciones necesarias para realizar una determinada acción, mientras que otros pueden ser más limitados, pero también te permitirán activar la acción con CUALQUIER dado azul, independientemente del valor que se muestre en él. Estas sutiles diferencias contribuyen en gran medida a que los bandos se sientan diferentes y ofrecen un juego de rompecabezas único para ambos jugadores.




-Háblanos sobre los escenarios

Mi enfoque al diseñar Firefight Tactical fue que fuera un motor increíble para el combate de la Segunda Guerra Mundial de una manera interactiva que los jugadores de wargames no habían visto antes. Como tal, hay una gran cantidad de cromo genial que encaja en ese motor, pero sería abrumador si estuviera todo ahí desde el principio. Mi objetivo con los escenarios era ofrecer situaciones de juego atractivas y de creciente complejidad que rindieran homenaje a algunos de los enfrentamientos más conocidos que siguieron a los desembarcos estadounidenses en el Día D hasta la Operación Market Garden.

La mayoría de los primeros escenarios son todos de infantería (apropiadamente) y se centran en hacer que los jugadores se sientan cómodos con las tácticas básicas y la navegación del terreno. Los blindados aparecen poco después de Carentan, luego agregamos elevación, artillería, etc. La idea es que al final de los 12 escenarios entiendas cómo emplear todo lo genial que estamos empaquetando en la caja. Luego incluiremos una guía para la creación de escenarios personalizados, lo cual es increíblemente fácil en Firefight Tactical. Entonces tendrás la base para montar escenarios tan elaborados como quieras.

Vale la pena señalar que el valor de repetición de estos escenarios ya es tremendo. Debido a que la configuración del escenario te indica cómo construir el mazo de terreno, pero no específicamente dónde van la mayoría de las cartas, cada vez que juegues un escenario determinado, la ubicación exacta de los elementos del terreno será sutilmente diferente. Esto significa que, si bien los campos de pastoreo y los arroyos siempre describirán el campo de batalla de un escenario determinado, no siempre tendrás un muro de piedra en el flanco derecho cuando te acerques a un huerto. Esto significa que incluso después de muchas, muchas partidas al mismo escenario, todavía se te presentará un acertijo táctico diferente. Añade a esto el hecho de que tus opciones de órdenes están limitadas por los dados que estén disponibles en un momento dado, y nunca te enfrentarás a la misma decisión en dos partidas del mismo escenario.

-¿Tienes algún otro proyecto en mente?

Soy un diseñador demasiado ambicioso. En un momento dado tengo varios diseños en proceso. Sin embargo, este es mi primer diseño que tiene la oportunidad de ser publicado y me estoy centrando mucho en él. Dependiendo de qué tan bien funcione, tengo muchos planes importantes para el sistema Firefight Tactical. Si la demanda existe, espere que le siga una gran cantidad de contenido.

No hay comentarios:

Publicar un comentario

Lenin's Legacy Entrevista: Mathias Cramer

  Lenin's Legacy es un trepidante juego para uno o dos jugadores sobre la lucha por el poder entre Stalin y Trotsky en los primeros días...