miércoles, 5 de abril de 2023

1848: The Springtime of Nations Entrevista: Jules Félisaz

 


1848: The Springtime of Nations es un CDG para 2 jugadores que representa la ola sin precedentes de actividad revolucionaria que se extendió por Europa en el año 1848. Basado en el sistema de control de área de éxito iniciado por 1989: Dawn of Freedom y Twilight Struggle de GMT, enfrenta a las fuerzas de “la Revolución” contra las de la “Contrarrevolución” en una lucha para decidir el futuro de Europa y el mundo.

Las imágenes y reglas aquí mostradas no son finales.

Lo podéis encontrar en P500
-¿Quién eres?¿Cuales son tu wargames favoritos?

¡Hola! Mi nombre es Jules Félisaz, soy un ingeniero de iluminación francés y, lo que es más importante, un diseñador de wargames,1848 es mi primer proyecto :) Mi lista de wargames favoritos es muy convencional: todo comenzó para mí con Twilight Struggle y probablemente todavía sea mi juego favorito. A partir de ahí, exploré el linaje de Twilight Struggle y disfruté mucho de Paths of Glory y 1989, de los cuales ciertamente puedes encontrar alguna influencia en muchos juegos. Si debo convertirlo en un top 5, entonces ciertamente agregaría Empire of the Sun y Here I Stand. Como puede ver, me gusta mucho el lado político de los conflictos y la mecánica de CDG, que creo que es una forma maravillosa de representar cierta profundidad y cierta incertidumbre inherentes a la Historia.


-¿Por qué decidiste hacer este juego?


Es posible que haya oído hablar de una pandemia que ocurrió hace unos años... El hecho de que de repente me encontré con mucho tiempo libre fue sin duda una causa muy material. Pero el "clic" que hizo que sucediera fue el día en que jugué mi primer juego de 1989 y comencé a escuchar la temporada de 1848 del podcast Revolutions: pensé que el sistema de revoluciones y los espacios basados en clases de 1989 eran perfectos para modelar los eventos de 1848. Luego pasé algunas semanas febrilmente dibujando mapas, recortando tarjetas prototipo y leyendo libros sobre el período: ¡fue muy divertido! Ya estaba muy interesado en la historia contemporánea y especialmente en la historia de las diversas revoluciones francesas, pero fue extremadamente interesante explorar el momento de 1848 como una revolución paneuropea.

-¿Nos puedes hablar de las reglas?

La base de las reglas es, por supuesto, el sistema Twilight Struggle/1989, que es un sistema simple y eficiente que demostró su valor a largo plazo. El añadido más evidente es la dimensión militar más directa que se suma a la parte de influencia: para ambos bandos los ejércitos serán herramientas esenciales de control y represión que determinarán en qué zonas puede operar cada bando. Pero también estoy muy orgulloso de la mecánica Revolution reelaborada que se las arregla con un cambio de regla muy pequeño para que sean mucho más rápidos y dinámicos que en 1989.


-¿Como funcionan los diferentes bandos?

Ambos bandos se comportan igual mecánicamente, la diferencia estará, por supuesto, en los eventos en el mazo y en las fuerzas disponibles para ellos, que cambiarán en el transcurso del juego:

El juego comienza con el mazo de invierno, que contiene la mayoría de los eventos revolucionarios y, por lo tanto, verá al jugador contrarrevolucionario a la defensiva, tratando de mantener su presencia en el tablero en Francia y tal vez tratando de explotar algunos errores revolucionarios en Italia.

A medida que llega la primavera y luego el verano, el jugador Revolucionario intentará mantener su ímpetu mientras los ejércitos de ambos bandos entran en la refriega: si el jugador Revolucionario gana suficientes revoluciones, batallas o insurrecciones, puede esperar una victoria temprana en VP, por lo que la Contrarrevolución deben tratar de contenerlo tanto como puedan.

Y luego, en otoño, el jugador Contrarrevolucionario obtendrá todos los ejércitos y eventos que necesita para iniciar una represión general proveniente del este, el jugador Revolucionario luego debe usar su ejército para tratar de aferrarse a regiones estratégicas y para proteger cualquier república. han puesto en marcha desde la represión reaccionaria…

Esta es la dinámica general del juego, pero es importante tener en cuenta que esos mazos de "temporadas" no aparecen automáticamente, sino que los jugadores tienen que gastar Momentum para traerlos: una parte importante del juego es pensar en el futuro y asegurarse ¡tú puedes hacer que sucedan!


-¿Puede recomendarnos libros, podcasts, etc? Para conocer la ambientación del juego.

¡Seguiré el ejemplo de Stephen Rangazas y lo dirigiré a esta bibliografía! 
https://boardgamegeek.com/thread/3058965/bibliography

Pero si hay un podcast para recomendar, obviamente debería ser la temporada del podcast Revolutions de Mike Duncan en 1848: es realmente genial y cubre los eventos en toda Europa al mismo tiempo, cuando muchos libros de historia sobre el tema se centran en una sola región, país, o grupo de personas…

-Después de este proyecto, ¿Qué nos tienes preparado?

Estoy trabajando en algunos prototipos, pero aún están en una etapa temprana, ¡así que definitivamente están sujetos a cambios! Uno sería un juego más pequeño que exploraría el lado político del asunto Dreyfus, y el otro un juego sobre la Guerra Fría Árabe en los años 50 y 60 con un enfoque en los diferentes golpes de estado de la época...

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