miércoles, 8 de marzo de 2023

Order & Opportunity Entrevista: V.P.J. Arponen

 



Order & Opportunity es un juego de 1 a 4 jugadores con un sistema en solitario dedicado a la creación del orden mundial posterior a la Guerra Fría que abarca las primeras décadas del siglo XXI. En el juego, Estados Unidos, Rusia, China y la Unión Europea compiten por el control de la agenda y, en última instancia, por los puntos de victoria en las dimensiones de proyección del poder económico, político, cultural y de seguridad. Order & Opportunity combina un juego asimétrico basado en cartas para producir un juego histórico temático y de actualidad a escala global. El juego ofrece una experiencia de juego distintiva y cautivadora en cada uno de sus recuentos de jugadores. Order & Opportunity comienza a principios de la década de los 2000 y cubre los próximos veinte años de competencia de poder global y multidimensional. En ese entorno, el juego tiene como objetivo crear una experiencia temática de la época en la que los jugadores se enfrentan a crisis históricas y familiares, desafíos y oportunidades a medida que surgen en el juego.

Las reglas e imágenes aquí mostradas no son las finales 

Lo podéis encontrar en P500
-¿Quién eres?¿Cuales son tus wargames favoritos?

Soy un aficionado a los juegos de mesa de cuarenta y tantos años, originario de Finlandia, pero trabajo y vivo con mi familia en el norte de Alemania.

Es posible que sus lectores me conozcan por mi primer juego publicado: el volumen X de la serie COIN, All Bridges Burning. El juego trata sobre la Guerra Civil de 1918 en mi país de origen, Finlandia. Es un juego de la serie COIN para tres jugadores de GMT Games.


Antes de empezar a diseñar juegos, hice un montón de diseños de sistemas de solitario. Puedes jugar contra mis oponentes en solitario en los juegos de la serie COIN A Distant Plain y Colonial Twilight y, por supuesto, en All Bridges Burning. También hay un sistema de solitario, de mi creación, en el juego Hitler's Reich, también de GMT Games. Mirando hacia atrás, soy un "chico fanático" de GMT, ¿no es así?

¿Cuáles son mis wargames favoritos? En realidad, no tengo una historia muy larga en el mundillo, pero esencialmente descubrí los juegos históricos a través de la serie COIN. Mirando mi estante de juegos mientras escribo esto, podría señalar muchos juegos familiares para sus lectores que también son mis favoritos.

Sin embargo, voy a decir que mi juego histórico favorito es Navajo Wars, también de GMT Games, diseñado por Joel Toppen. El Sr. Toppen ha hecho algo muy extraordinario en este juego.



En cuanto a su mecánica, Navajo Wars crea un espacio de decisión estratégica multidimensional a medida que maniobras a tus familias en el mapa, te ocupas del sustento de las familias y otras necesidades, mientras intentas esquivar incursiones y hacer retroceder a los colonos intrusos.

Temáticamente, el juego aborda el tema del "colonialismo" desde un ángulo que, quiero decir, está saturado de un profundo humanismo --- y, recuerda, este juego salió originalmente en 2013, mucho antes de las actuales "guerras culturales" y " los debates sobre el colonialismo habían comenzado. El Sr. Toppen nos pone en la posición de las familias Navajo en su lucha contra viento y marea. De este modo nos muestra muchas cosas sobre la forma de vida y la historia del pueblo navajo. Lo más importante para mí es que el juego transmite la historia de los navajos como una historia humana de supervivencia y tragedia muy identificable, no como un "otro" exótico. Es por eso que pienso en Navajo Wars como proveniente de un lugar de "humanismo profundo".

-¿Por qué decidiste hacer Order & Opportunity?

¡Una buena pregunta!

Surgió del deseo de formar una comprensión del "panorama general" del período posterior a la Guerra Fría que, después de todo, ha sido para la gente de mi edad el período "formativo" de nuestras vidas. Existe la observación atribuida a una personalidad histórica famosa, que si quieres entender a alguien, debes tratar de entender el mundo como era cuando esa persona tenía 20 años. Para mí, eso es la década de 2000, que es donde se establece Order & Opportunity.

Incluso en ausencia de ese ángulo autobiográfico, el todavía joven período posterior a la Guerra Fría es simplemente un período fascinante. Una de sus señas de identidad, por supuesto, es el fin de la gran rivalidad ideológica, el fin de la “lucha crepuscular”, entre Democracia y Comunismo. Lo que siguió ha sido en muchos sentidos un período “posideológico” caracterizado por la globalización económica y la “unipolaridad” a veces unilateral de la alianza transatlántica liderada por Estados Unidos y la guerra contra el terrorismo.

Tenga en cuenta que, si bien la Guerra contra el terrorismo está naturalmente presente en Order & Opportunity, no es su enfoque --- para un tratamiento detallado, su juego favorito podría ser Labyrinth: The War on Terror de Volko Ruhnke

Parece que este período post-ideológico ahora se está convirtiendo en un nuevo período ideológico en el que la democracia está siendo desafiada por el autoritarismo emergente, y este desafío autoritario proviene tanto de dentro como de fuera de las sociedades democráticas.

Estos aspectos han constituido el telón de fondo histórico de nuestras vidas durante las últimas décadas y forman el “argumento” central de Order & Opportunity. (Para obtener más información, consulta los artículos de insideGMT sobre el juego.

-¿Nos puedes hablar de las mecánicas?

En los términos más simples, Order & Opportunity es un juego de control de área con un motor de juego basado en cartas y algunos elementos de construcción de mazos.

Cada bando en el juego tiene su propia baraja asimétrica de cartas. Durante su turno, el jugador elegirá uno de los cuatro palos del juego y jugará tantas cartas de ese palo como tenga en la mano. Los palos designan diferentes "dimensiones" de influencia desde económica, política, militar y cultural.

Las cartas son de usos múltiples de una manera que resultará familiar a los jugadores de CDGs: puede jugar una carta por su palo para activar una de las acciones asociadas o para activar el texto del evento de la carta.


Los jugadores usan sus manos de cartas para participar en luchas de control de área. Uno de los elementos del juego aquí es lo que el juego llama "eventos mundiales". Los eventos mundiales son cartas extraídas del mazo de eventos mundiales de un total de 22 cartas. La tarjeta se coloca en un espacio particular en el mapa que representa alguna crisis histórica u otra contingencia del período. Los ejemplos incluyen la "Guerra Civil Siria", los "Talibanes" y el "Flashpoint South China Sea" (una referencia apenas velada al juego reciente del mismo nombre de Harold Buchanan).

Los jugadores pueden "resolver" los eventos mundiales estableciendo un control de área en el espacio del evento mundial y activando el procedimiento de resolución. Al hacerlo, los jugadores ganarán los llamados "puntos de agenda", que en el período posterior a la ideología en el que ocurre el juego denota temáticamente el control o simplemente la visibilidad en los medios y otras agendas. En un punto aparte, los puntos de la agenda se pueden convertir en un legado más duradero de puntos de victoria.

Los eventos mundiales son solo un ejemplo de una dimensión numérica en la que se presenta la mecánica de control de área en Order & Opportunity.

-Cuéntanos sobre la simulación de un mundo de juego vivo

Creo que los términos de su pregunta se refieren al "mundo del juego viviente" en la descripción de Order & Opportunity en la página de perfil del juego en GMTGames.com.

Uno de mis objetivos de diseño era crear un mundo de juego que tuviera cierta "profundidad".

Un desafío aquí fue que el mapa del juego presenta espacios que denotan regiones o subregiones enteras, como "Europa del Este" o "Asia Pacífico". Una vista a gran altura como esta es algo inevitable en un juego con un alcance geográfico global, pero ese alcance puede carecer de una sensación de particularidades.

Para compensar el alcance global, el juego contiene otros elementos que ocasionalmente hacen que los jugadores se acerquen a aspectos más particulares, incluso hasta el nivel de los individuos.

Para dar un ejemplo, junto con los eventos mundiales antes mencionados, el juego también contiene los llamados eventos neutrales y contadores de oportunidades que se dibujan y colocan en espacios de mapa particulares. Estas cartas y oportunidades denotan temáticamente una amplia variedad de particularidades del período, desde individuos como Gaddafi o Saddam Hussein hasta fenómenos como tensiones étnicas, mercados emergentes o crisis de sucesión. Los jugadores interactúan con estos elementos temáticos utilizando cartas de eventos y acciones que en sí mismas son temáticas. Esto crea espacios de decisión, dinámicas y “arcos dramáticos” que, en mi humilde opinión, pueden sentirse muy temáticos y narrativamente ricos.

-¿Puede recomendarnos algunos libros para informarnos sobre el tema de su juego?

De hecho, me gustaría destacar una serie de podcasts que he utilizado ampliamente en la investigación de Order & Opportunity. Existe una increíble riqueza de información en forma de entrevistas, paneles de discusión y similares de los principales grupos de expertos, centros de investigación e individuos. Algunos de mis podcasts favoritos incluyen:

-The World In 30 Minutes: podcast de European Council on Foreign Relations

-The ChinaPowerPekingology, y Russian Roulette: podcasts del Center for Strategic & International Studies.

-The Defense One Radio

-The Science of Politics: podcast del Niskanen Center

-The War on the Rocks

-The Economics & Beyond

-¿Por qué deberíamos comprar tu juego?

Jaja, está bien, déjame encontrar mi sombrero de representante de ventas...

Sin embargo, más en serio, pienso en Order & Opportunity como un juego con un entorno muy contemporáneo e intrigante. Trata ese entorno de una manera que se siente rica y temática, pero lo hace de una manera que, para un juego histórico, es muy accesible. El juego tiene un tiempo de juego de unas tres horas y treinta minutos, más o menos.

Además, cuando se dice que el juego es para uno a cuatro jugadores, entonces se puede suponer que el juego es primero para cuatro jugadores, y los otros modos son una ocurrencia tardía. Para mí esto subestima el juego.

En primer lugar, como alguien con experiencia en el diseño de solitarios, le doy mucha importancia al modo solitario y he trabajado duro para que sea una experiencia cautivadora en Order & Opportunity.

En segundo lugar, los modos de dos y tres jugadores del juego, si bien ofrecen experiencias diferentes a las del modo de cuatro jugadores, tienen sus propias atracciones únicas. El juego de cuatro jugadores presenta una dimensión semicooperativa de alianzas fugaces y más duraderas entre los "bloques" nominales que consisten en las democracias de EE. UU. y la UE, por un lado, y los autoritarios de China y Rusia, por el otro. En los modos de dos jugadores, estos bloques son más duraderos (porque los controla un solo jugador), lo que hace que el juego sea un poco más despiadado y diferente del juego de cuatro jugadores.

-¿Tienes otro proyecto en mente?

Bueno, creo que todos los diseñadores de juegos deben tener los cajones de su escritorio llenos de diseños que están en progreso, y así es conmigo. A ver que encontramos en mi cajón....

Recientemente, tomé medidas para introducir parte de mi experiencia en la vida de pasatiempos en mi vida laboral. Trabajo en un grupo de investigación académica con arqueólogos y antropólogos. Allí estoy en el proceso de idear un modelo analógico que nos permita a mí y a mis colegas "representar" ciertos procesos formativos del Neolítico de Europa Central y del Norte y la Edad del Bronce Temprano. Puedes encontrar más información sobre el juego en nuestro sitio web

En cuanto a los juegos que podrían convertirse en productos comerciales, tengo una serie de cosas de "lista de deseos" que existen en varias etapas de diseño. Sueño con un juego de construcción de ciudades que sea seriamente histórico. Tal vez el próxima Cross Bronx Expressway me despierte esa picazón, o si no, entonces podría intentarlo por mi cuenta. Además, aunque no soy un fanático de la ciencia ficción de ninguna manera, me pregunto cómo sería un juego ficticio de ciencia ficción que es "antropológicamente plausible". Tal vez el próximo juego COIN Red Dust Rebellion sea la respuesta a mis oraciones.

Realmente no tengo el ancho de banda para trabajar activamente en más de uno o quizás dos proyectos a la vez, por lo que es probable que tome tiempo para que cualquiera de estos diseños vea la luz del día, desafortunadamente.


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