Order & Opportunity es un juego de 1 a 4 jugadores con un sistema en solitario dedicado a la creación del orden mundial posterior a la Guerra Fría que abarca las primeras décadas del siglo XXI. En el juego, Estados Unidos, Rusia, China y la Unión Europea compiten por el control de la agenda y, en última instancia, por los puntos de victoria en las dimensiones de proyección del poder económico, político, cultural y de seguridad. Order & Opportunity combina un juego asimétrico basado en cartas para producir un juego histórico temático y de actualidad a escala global. El juego ofrece una experiencia de juego distintiva y cautivadora en cada uno de sus recuentos de jugadores. Order & Opportunity comienza a principios de la década de los 2000 y cubre los próximos veinte años de competencia de poder global y multidimensional. En ese entorno, el juego tiene como objetivo crear una experiencia temática de la época en la que los jugadores se enfrentan a crisis históricas y familiares, desafíos y oportunidades a medida que surgen en el juego.
Las reglas e imágenes aquí mostradas no son las finales
Lo podéis encontrar en P500
-¿Quién eres?¿Cuales son tus wargames favoritos?
En cuanto a su mecánica, Navajo Wars crea un espacio de decisión estratégica multidimensional a medida que maniobras a tus familias en el mapa, te ocupas del sustento de las familias y otras necesidades, mientras intentas esquivar incursiones y hacer retroceder a los colonos intrusos.
-¿Nos puedes hablar de las mecánicas?
Los jugadores pueden "resolver" los eventos mundiales estableciendo un control de área en el espacio del evento mundial y activando el procedimiento de resolución. Al hacerlo, los jugadores ganarán los llamados "puntos de agenda", que en el período posterior a la ideología en el que ocurre el juego denota temáticamente el control o simplemente la visibilidad en los medios y otras agendas. En un punto aparte, los puntos de la agenda se pueden convertir en un legado más duradero de puntos de victoria.
Uno de mis objetivos de diseño era crear un mundo de juego que tuviera cierta "profundidad".
Un desafío aquí fue que el mapa del juego presenta espacios que denotan regiones o subregiones enteras, como "Europa del Este" o "Asia Pacífico". Una vista a gran altura como esta es algo inevitable en un juego con un alcance geográfico global, pero ese alcance puede carecer de una sensación de particularidades.
Para compensar el alcance global, el juego contiene otros elementos que ocasionalmente hacen que los jugadores se acerquen a aspectos más particulares, incluso hasta el nivel de los individuos.
Para dar un ejemplo, junto con los eventos mundiales antes mencionados, el juego también contiene los llamados eventos neutrales y contadores de oportunidades que se dibujan y colocan en espacios de mapa particulares. Estas cartas y oportunidades denotan temáticamente una amplia variedad de particularidades del período, desde individuos como Gaddafi o Saddam Hussein hasta fenómenos como tensiones étnicas, mercados emergentes o crisis de sucesión. Los jugadores interactúan con estos elementos temáticos utilizando cartas de eventos y acciones que en sí mismas son temáticas. Esto crea espacios de decisión, dinámicas y “arcos dramáticos” que, en mi humilde opinión, pueden sentirse muy temáticos y narrativamente ricos.
-The World In 30 Minutes: podcast de European Council on Foreign Relations
Jaja, está bien, déjame encontrar mi sombrero de representante de ventas...
Sin embargo, más en serio, pienso en Order & Opportunity como un juego con un entorno muy contemporáneo e intrigante. Trata ese entorno de una manera que se siente rica y temática, pero lo hace de una manera que, para un juego histórico, es muy accesible. El juego tiene un tiempo de juego de unas tres horas y treinta minutos, más o menos.
Además, cuando se dice que el juego es para uno a cuatro jugadores, entonces se puede suponer que el juego es primero para cuatro jugadores, y los otros modos son una ocurrencia tardía. Para mí esto subestima el juego.
En primer lugar, como alguien con experiencia en el diseño de solitarios, le doy mucha importancia al modo solitario y he trabajado duro para que sea una experiencia cautivadora en Order & Opportunity.
En segundo lugar, los modos de dos y tres jugadores del juego, si bien ofrecen experiencias diferentes a las del modo de cuatro jugadores, tienen sus propias atracciones únicas. El juego de cuatro jugadores presenta una dimensión semicooperativa de alianzas fugaces y más duraderas entre los "bloques" nominales que consisten en las democracias de EE. UU. y la UE, por un lado, y los autoritarios de China y Rusia, por el otro. En los modos de dos jugadores, estos bloques son más duraderos (porque los controla un solo jugador), lo que hace que el juego sea un poco más despiadado y diferente del juego de cuatro jugadores.
Recientemente, tomé medidas para introducir parte de mi experiencia en la vida de pasatiempos en mi vida laboral. Trabajo en un grupo de investigación académica con arqueólogos y antropólogos. Allí estoy en el proceso de idear un modelo analógico que nos permita a mí y a mis colegas "representar" ciertos procesos formativos del Neolítico de Europa Central y del Norte y la Edad del Bronce Temprano. Puedes encontrar más información sobre el juego en nuestro sitio web
En cuanto a los juegos que podrían convertirse en productos comerciales, tengo una serie de cosas de "lista de deseos" que existen en varias etapas de diseño. Sueño con un juego de construcción de ciudades que sea seriamente histórico. Tal vez el próxima Cross Bronx Expressway me despierte esa picazón, o si no, entonces podría intentarlo por mi cuenta. Además, aunque no soy un fanático de la ciencia ficción de ninguna manera, me pregunto cómo sería un juego ficticio de ciencia ficción que es "antropológicamente plausible". Tal vez el próximo juego COIN Red Dust Rebellion sea la respuesta a mis oraciones.
Realmente no tengo el ancho de banda para trabajar activamente en más de uno o quizás dos proyectos a la vez, por lo que es probable que tome tiempo para que cualquiera de estos diseños vea la luz del día, desafortunadamente.
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