Ahora, con el antiguo régimen tambaleándose y perdiendo el control, Irán hace un intento por obligar a Occidente a reconocer su completa soberanía y control sobre sus propios asuntos atacando lo único que les importa: el flujo de petróleo. Minando el Estrecho de Ormuz y declarándolo cerrado a todo tráfico, Irán desafía al mundo. Estados Unidos, y quizás algunos de sus aliados, toman medidas para reabrir los estrechos y hacer que el oro negro vuelva a fluir hacia el mundo.
Next War: Iran es el sexto juego de la serie Next War. Es único en la serie en el que el jugador aliado tiene que atacar mientras el jugador no aliado intenta defender su territorio contra la opresión neoimperial. Con una cola logística larga, pocos aliados verdaderos en la región y la amenaza de las capacidades A2AD de Irán, reabrir el Estrecho es una tarea difícil.
Las reglas e imágenes aquí mostradas no son finales.
Lo podéis encontrar en P500
-¿Quién eres?
-¿Cuales son tus wargames favoritos?
1. Vietnam 1965-1975 (VG y GMT)
2. Battles from the Age of Reason (serie de CoA)
3. ATS – Advanced Tobruk System (CH)
4. The Fleet series (VG)
5. Battalion Combat Series (BCS – MMP)
2. Battles from the Age of Reason (serie de CoA)
3. ATS – Advanced Tobruk System (CH)
4. The Fleet series (VG)
5. Battalion Combat Series (BCS – MMP)
1. Sitios SSM navales no aliados ocultos que deben ser detectados y destruidos.
2. Seguimientos de lanchas patrulleras que el jugador no aliado puede usar tanto defensiva como ofensivamente contra las actividades navales aliadas, y que el jugador aliado debe destruir para controlar eficazmente el mar y las áreas litorales a lo largo de la costa.
3. Reglas especiales de instalaciones petroleras que impulsan las condiciones de victoria.
Ralph Shelton: La parte iraní todavía inicia el conflicto cerrando los Estrechos, por lo que pueden elegir la estación y el clima inicial. Esto causa a los EE. UU. y sus aliados un sinfín de dolores de cabeza. El hecho de que EE. UU. no tenga bases y concentraciones de tropas significativas en el área dificulta los escenarios sorpresa para EE. UU. en los primeros turnos, ya que deben esperar a que lleguen barcos, aviones y tropas al área. Esta combinación lo hace único en la serie.
-¿Cuáles son las principales ventajas y desventajas de los aliados y no aliados?
La principal ventaja para los Aliados es, por supuesto, una superioridad tecnológica general en términos de guerra electrónica, hardware y selección de objetivos junto con una eventual superioridad numérica en el aire. Sin embargo, los aliados también tienen una fuerza terrestre mínima que debe usarse de la mejor manera posible contra un oponente mucho más grande, aunque menos efectivo.
El jugador no aliado tiene tiempo y una postura generalmente defensiva. Además, las diversas herramientas, como los SSM navales y las lanchas patrulleras antes mencionadas, se pueden usar para negar efectivamente a los aliados el punto de apoyo que necesitan para obtener ganancias.
El jugador no aliado tiene tiempo y una postura generalmente defensiva. Además, las diversas herramientas, como los SSM navales y las lanchas patrulleras antes mencionadas, se pueden usar para negar efectivamente a los aliados el punto de apoyo que necesitan para obtener ganancias.
Ralph Shelton: La superioridad aérea y naval son las mayores ventajas que posee el jugador aliado. Dependiendo del escenario, comienzan con estas ventajas o las ganan con el tiempo. Las reglas del SSM naval pueden ser bastante brutales, ya que el bando aliado debe sopesar el daño potencial y la pérdida de unidades navales frente al tiempo de espera de un mejor clima o de que se agoten los misiles.
El jugador no aliado tiene más tropas terrestres, de menor calidad, y más mecanizadas. El clima puede marcar una gran diferencia para el lado iraní, ya que contrarresta las dos ventajas principales de los EE. UU., el poder aéreo y naval. El jugador no aliado verá cómo su capacidad para disputar la superioridad aérea y los SSM navales se desgastan lentamente con el tiempo. Una vez que estos se han ido, el jugador aliado puede elegir qué destruir y dónde invadir sin oposición. Esto significa que el jugador no aliado necesita ganar tantos puntos de victoria como sea posible antes de que las ventajas aliadas lo abrumen.
Nada está escrito en piedra todavía, aunque tengo algunas ideas dando vueltas. Además de Next War: Iran, existe, obviamente, el Suplemento n.° 4, que consistirá principalmente en reglas para jugar Juegos combinados. Más allá de eso, actualmente estoy trabajando en un "escenario de torneo" basado en el escenario del juego estándar Suwalki Gap de Next War: Polonia, excepto que usa las reglas completas del juego avanzado. Dependiendo de qué tan bien funcione, creo que me gustaría crear varios escenarios pequeños en varios lugares del mundo. También me gustaría crear un juego naval más granular basado en los sistemas y la mecánica (o al menos similar) en la serie Next War.
-¿Qué le depara el futuro a la serie Next War?
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