miércoles, 8 de febrero de 2023

Next War: Iran Entrevista: Mitchell Land y Ralph Shelton

 



Oriente Medio ha sido durante mucho tiempo un duende para las potencias extranjeras y, tanto como Afganistán, también un cementerio de imperios. Situada a horcajadas sobre antiguas rutas comerciales y con el ímpetu añadido de la adicción mundial al petróleo, la zona ha sido un lugar de moda durante siglos.

Ahora, con el antiguo régimen tambaleándose y perdiendo el control, Irán hace un intento por obligar a Occidente a reconocer su completa soberanía y control sobre sus propios asuntos atacando lo único que les importa: el flujo de petróleo. Minando el Estrecho de Ormuz y declarándolo cerrado a todo tráfico, Irán desafía al mundo. Estados Unidos, y quizás algunos de sus aliados, toman medidas para reabrir los estrechos y hacer que el oro negro vuelva a fluir hacia el mundo.

Next War: Iran es el sexto juego de la serie Next War. Es único en la serie en el que el jugador aliado tiene que atacar mientras el jugador no aliado intenta defender su territorio contra la opresión neoimperial. Con una cola logística larga, pocos aliados verdaderos en la región y la amenaza de las capacidades A2AD de Irán, reabrir el Estrecho es una tarea difícil.

Las reglas e imágenes aquí mostradas no son finales.

Lo podéis encontrar en P500 



-¿Quién eres?

¿Quién soy? Que gran pregunta existencial. Solo soy un tipo que se enamoró de los wargames a una edad temprana, comenzando con Stratego, Risk y Axis & Allies y progresando lentamente a través de Kriegspiel y otros juegos hex and counter. Probablemente sea revelador que la librería local, Brentano's (que cerró hace mucho tiempo), vendiera juegos en sus estantes, y algunos de los primeros que se incorporaron a mi colección fueron 7th Fleet, 2nd Fleet y (el original) de Victory Game. Nato: The ext War in Europe. Esta exposición temprana al lado más complejo de los wargames hexagonales, sin duda, distorsionó mi percepción de la "dificultad" para siempre. Avance rápido hasta ahora, y mi colección ha crecido, y mi preferencia por lo que otros podrían considerar juegos complejos sigue siendo fuerte. Durante ese tiempo, accidentalmente caí en el lado de la producción de juegos cuando inocentemente le pregunté a Gene Billingsley de GMT Games (estoy parafraseando aquí) qué progreso se estaba logrando en la re-hacer de Crisis: Korea 1995. Me dio la vuelta a eso y me preguntó si sólo quería hacerlo. En mi ignorancia, dije, seguro, no parece tan dificil Ahora, más de 11 años después, hay cinco juegos de Next War completados (dos de los cuales tienen segundas ediciones), otra segunda edición en proceso (Taiwán), otra entrada en la serie en camino (Irán), así como cuatro Suplementos (tres publicados y uno en curso). Agregue a eso una nueva versión de Silver Bayonet de GMT y Vietnam 1965-1975 de Victory Game,  aparentemente he estado ocupado.

-¿Cuales son tus wargames favoritos?

Como muchas cosas etiquetadas como favoritas, esto tiende a cambiar con los años. Dicho esto, hay algunos juegos principales (o series) que siempre querré jugar. Son, sin ningún orden en particular:

1. Vietnam 1965-1975 (VG y GMT)
2. Battles from the Age of Reason (serie de CoA)
3. ATS – Advanced Tobruk System (CH)
4. The Fleet series (VG)
5. Battalion Combat Series (BCS –  MMP)




-¿Cuáles son las principales diferencias con respecto a otros títulos de la serie? ¿Encontramos nuevas mecánicas?

La principal diferencia entre Next War: Iran y otros títulos de la serie es que los aliados son los que atacan. En la mayoría de los escenarios a lo largo de la serie, los Aliados están, inicialmente, a la defensiva, y su contraataque llega a mediados o finales del juego. En NWI, los aliados son los que deben considerar sus fuerzas disponibles y crear un plan de acción sobre cómo reducir la capacidad A2/AD no aliada y poner las botas sobre el terreno con el objetivo de reabrir el Estrecho de Ormuz.

Las nuevas mecánicas incluirán, entre otras, las siguientes:

1. Sitios SSM navales no aliados ocultos que deben ser detectados y destruidos.
2. Seguimientos de lanchas patrulleras que el jugador no aliado puede usar tanto defensiva como ofensivamente contra las actividades navales aliadas, y que el jugador aliado debe destruir para controlar eficazmente el mar y las áreas litorales a lo largo de la costa.
3. Reglas especiales de instalaciones petroleras que impulsan las condiciones de victoria.

Ralph Shelton: La parte iraní todavía inicia el conflicto cerrando los Estrechos, por lo que pueden elegir la estación y el clima inicial. Esto causa a los EE. UU. y sus aliados un sinfín de dolores de cabeza. El hecho de que EE. UU. no tenga bases y concentraciones de tropas significativas en el área dificulta los escenarios sorpresa para EE. UU. en los primeros turnos, ya que deben esperar a que lleguen barcos, aviones y tropas al área. Esta combinación lo hace único en la serie.

-¿Cuáles son las principales ventajas y desventajas de los aliados y no aliados?

La principal ventaja para los Aliados es, por supuesto, una superioridad tecnológica general en términos de guerra electrónica, hardware y selección de objetivos junto con una eventual superioridad numérica en el aire. Sin embargo, los aliados también tienen una fuerza terrestre mínima que debe usarse de la mejor manera posible contra un oponente mucho más grande, aunque menos efectivo.

El jugador no aliado tiene tiempo y una postura generalmente defensiva. Además, las diversas herramientas, como los SSM navales y las lanchas patrulleras antes mencionadas, se pueden usar para negar efectivamente a los aliados el punto de apoyo que necesitan para obtener ganancias.

Ralph Shelton: La superioridad aérea y naval son las mayores ventajas que posee el jugador aliado. Dependiendo del escenario, comienzan con estas ventajas o las ganan con el tiempo. Las reglas del SSM naval pueden ser bastante brutales, ya que el bando aliado debe sopesar el daño potencial y la pérdida de unidades navales frente al tiempo de espera de un mejor clima o de que se agoten los misiles.

El jugador no aliado tiene más tropas terrestres, de menor calidad, y más mecanizadas. El clima puede marcar una gran diferencia para el lado iraní, ya que contrarresta las dos ventajas principales de los EE. UU., el poder aéreo y naval. El jugador no aliado verá cómo su capacidad para disputar la superioridad aérea y los SSM navales se desgastan lentamente con el tiempo. Una vez que estos se han ido, el jugador aliado puede elegir qué destruir y dónde invadir sin oposición. Esto significa que el jugador no aliado necesita ganar tantos puntos de victoria como sea posible antes de que las ventajas aliadas lo abrumen.

-¿Qué le depara el futuro a la serie Next War?

Nada está escrito en piedra todavía, aunque tengo algunas ideas dando vueltas. Además de Next War: Iran, existe, obviamente, el Suplemento n.° 4, que consistirá principalmente en reglas para jugar Juegos combinados. Más allá de eso, actualmente estoy trabajando en un "escenario de torneo" basado en el escenario del juego estándar Suwalki Gap de Next War: Polonia, excepto que usa las reglas completas del juego avanzado. Dependiendo de qué tan bien funcione, creo que me gustaría crear varios escenarios pequeños en varios lugares del mundo. También me gustaría crear un juego naval más granular basado en los sistemas y la mecánica (o al menos similar) en la serie Next War.


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