Imperial Eagles trae e vuelta el sistema de juego de cartas de combate aéreo de la Segunda Guerra Mundial, Down in Flames de GMT, al Pacífico. El volumen VI de la serie es un juego independiente en el que puedes recrear muchas de las batallas aéreas de los dos primeros años de la guerra entre los japoneses y los aliados occidentales. Se representan 65 modelos de aviones diferentes (19 nunca antes representados en DiF) con tarjetas a todo color, todos clasificados según las últimas investigaciones.
-¿Quién eres tú? ¿Cuáles son tus wargames favoritos?
Soy un oficial de vuelo naval retirado que prestó servicio en la Marina de los EE. UU. durante más de 25 años. Crecí jugando juegos de mesa de todo tipo desde que tengo memoria. Mi primer wargame "real" fue el Bismarck original de Avalon Hill en 1962: ¡desgastamos los contadores! He seguido jugando desde entonces, la frecuencia varía según las demandas de mi trabajo y la disponibilidad de los oponentes. También solía jugar muchas miniaturas, aunque no mucho desde que me mudé a Colorado en 2008. Probé varios juegos a partir de la década de 1990, desarrollé dos juegos para GMT después de dejar el ejército y publiqué mi primer diseño (PQ-17 ) en 2009.
Mis wargames favoritos han cambiado a lo largo de los años a medida que mis gustos y mi afición han evolucionado (además, mi capacidad para retener reglas largas y complejas ha disminuido a medida que envejezco). Solía jugar mucho a Hannibal Rome vs. Carthage, a los juegos de Columbia East Front y a la serie Gamers' Civil War Brigade, pero mis mejores recuerdos son de jugar Up Front, nada como jugar tres mazos con el juego. no se decide hasta literalmente la última carta. En estos días, mis favoritos son Combat Commander, Triumph & Tragedy y Falling Sky, mientras que Down in Flames de GMT es prácticamente el único torneo en el que participo en las convenciones.
Imperial Eagles es el sexto volumen en caja de la serie de juegos de cartas de combate aéreo de la Segunda Guerra Mundial Down in Flames de GMT. Rise of the Luftwaffe de Dan Verssen y Gene Billingsley se publicó en 1993, cuando me llevé una copia a Islandia y desde entonces me ha encantado el sistema.
En su forma básica, controlas un par de aviones de combate de la Segunda Guerra Mundial (un líder y un compañero) con una mano de cartas de acción que representan esencialmente la energía de tu líder. Con base en una investigación rigurosa, los luchadores se clasifican por su rendimiento (tamaño inicial y máximo de la mano), caballos de fuerza (número máximo de cartas para robar al final del turno), ráfagas (potencia de fuego), techo (altitud máxima) y daño (cuántos impactos pueden absorber antes de que sus calificaciones se reduzcan o sean destruidos).
En tu turno, juegas cartas para cambiar de altitud, mejorar tu posición con respecto a un líder enemigo y disparar tus armas intentando dañar o destruir al enemigo. El enemigo puede jugar cartas de su propia mano en respuesta a las que juegas para intentar frustrar tus esfuerzos, puedes responder a su respuesta, y así sucesivamente. Al comienzo de tu turno, tu compañero de ala puede robar cartas (y tu enemigo puede responder) para tratar de lograr los mismos objetivos, pero los compañeros de ala deben descartar las cartas que no se hayan jugado. Luego, su pareja puede cambiar de altitud hacia arriba o hacia abajo, después de lo cual su líder juega las cartas como se describe. Al final de tu turno, robas cartas en la mano de tu líder dependiendo de tu altitud y la potencia del motor de tu avión. Después de que cada jugador tome su turno, la secuencia comienza de nuevo para un total de seis rondas en una pelea de luchadores contra luchadores. Aunque la mayoría de las veces se juega con un jugador de cada lado que controla una o dos parejas cada uno, hasta ocho jugadores pueden participar en una gran pelea de perros.
Las campañas agregan contexto a estos enfrentamientos al hacer que un lado defienda un objetivo con sus cazas mientras que los cazas del otro lado protegen a sus bombarderos que intentan atacar el objetivo y regresar a salvo a la base. Las campañas consisten en múltiples misiones basadas en la historia, cada una determinada aleatoriamente con diferentes objetivos y aviones de ataque, además de cazas de escolta e interceptación elegidos por los jugadores de una lista de los disponibles en ese momento.
Cada uno de los primeros cuatro juegos de la serie cubrió un teatro y un período diferente de la guerra, con los dos primeros centrados en Europa y los dos siguientes en el Pacífico. La mecánica básica se mantuvo sin cambios, pero evolucionó con el tiempo para eliminar errores y agregar nuevas reglas para abordar diferentes facetas de la guerra aérea, como jets, batallas de portaaviones y kamikazes. Todos están agotados desde hace mucho tiempo.
Wild Blue Yonder llevó la serie de regreso a Europa con reglas, aviones y campañas actualizadas que abarcan el período desde la Batalla de Gran Bretaña a mediados de 1940 hasta la Batalla de Berlín a principios de 1944. Aunque muchas de las campañas se habían cubierto anteriormente, en casi en cada caso recibieron un nuevo tratamiento basado en una extensa investigación. El mazo de cartas de acción se expandió de 80 a 110 cartas, incluidos cuatro tipos nuevos, y 300 cartas de aviones dieron una buena muestra, pero de ninguna manera completa, de los cazas y bombarderos de ese período de tiempo. El mayor cambio fue en la estructura de las misiones de campaña, haciéndolas jugar un poco más rápido.
Imperial Eagles devuelve la serie al Pacífico desde los ataques japoneses a los británicos y estadounidenses allí en diciembre de 1941 hasta finales de 1943. Es un juego independiente que llevará el teatro del Pacífico a los estándares de Wild Blue Yonder. Las reglas cambian poco con respecto a WBY, pero hay una gran innovación: un sistema completamente renovado para las batallas de portaaviones les dará a los jugadores una comprensión mucho mejor de los desafíos que enfrentan los comandantes de las fuerzas de portaaviones y del ala aérea en 1942, al mismo tiempo que les da a los portaaviones individuales lo que les corresponde.
Tanto WBY como IE están diseñados para ser completamente compatibles con los volúmenes anteriores. Puedes jugar combates aéreos mezclando aviones anteriores y nuevos, aunque me gusta pensar que los aviones más nuevos reflejan mejor la realidad que los mismos aviones en sus versiones anteriores. Y puedes jugar las campañas de los volúmenes anteriores con las nuevas reglas y aviones si lo deseas.
-¿Cuántas campañas tiene?
Imperial Eagles incluirá once campañas. La Incursión de las Islas Marshall publicado en la revista C3i ha sido ligeramente modificado y sirve como una buena introducción a las misiones de campaña. Tres campañas terrestres y una campaña progresiva publicadas anteriormente han sido completamente revisadas y adaptadas a los estándares de WBY: Invasión de Filipinas 1941-42, Indias Orientales Neerlandesas, Guadalcanal e Islas Salomón. Las campañas terrestres tienen dos o tres Etapas de 3 a 6 misiones cada una, proporcionando un alto grado de rejugabilidad. Se incluyen las cuatro batallas de portaaviones de 1942 (Mar del Coral, Midway, Solomón y Santa Cruz), junto con una campaña más corta que representa el intercambio de ataques aéreos el 8 de mayo en la Batalla del Mar del Coral (Primera batalla de portaaviones) en la que los jugadores puede aprender más rápidamente la nueva mecánica de operación del portaaviones. Y Jerry White ha contribuido con una campaña en solitario en el Raid de Doolittle en la que puedes jugar una misión rápida con un solo B-25 o la operación completa con los dieciséis bombarderos.
Si está buscando un juego rápido de combate aire-aire de la Segunda Guerra Mundial con muchos aviones fielmente representados, Imperial Eagles es un juego independiente que ofrece una buena introducción al sistema Down in Flames de GMT. Se incluyen 28 tipos de luchadores diferentes, muchos con dos e incluso tres pares para partidas multijugador.
Si desea experimentar más de cómo se libraron las acciones aéreas de la Segunda Guerra Mundial, las campañas en este sistema brindan una variedad insuperable de misiones aéreas. IE presenta 37 modelos diferentes de bombarderos y aviones de reconocimiento, cada uno con un papel en una o más campañas.
Si ha jugado a Wild Blue Yonder, puede extender su familiaridad con el sistema al Pacífico y su avión clásico. No necesita aprender mucho sobre nuevas reglas hasta que aborde el nuevo sistema operativo de los portaaviones. Se han aclarado algunas reglas, hay un puñado de tácticas opcionales para probar, como Thach Weave y Lufbery Circle, y los pocos cambios están claramente marcados. Los cambios que existen son compatibles con versiones anteriores de WBY. Y de los 65 modelos de aviones en Imperial Eagles, solo seis también están en el Volumen V.
Si jugaste los volúmenes anteriores de la serie pero no Wild Blue Yonder, espero que encuentres que los cambios en el sistema mejoran el juego sin disminuir la acción rápida que has llegado a disfrutar. Y si tiene los cinco volúmenes anteriores, además de campañas mejoradas y refinamientos de algunas de las versiones anteriores del avión, 19 modelos de aviones nunca antes se han representado en Down in Flames de GMT.
Este es probablemente el último juego independiente de la serie en bastante tiempo, ¡así que no te lo pierdas!
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