miércoles, 23 de noviembre de 2022

Decisive Action Entrevista: Joseph Chacon

 



DECISIVE ACTION es un wargame de nivel táctico entre las fuerzas estadounidenses y rusas modernas. Los jugadores tienen el papel del comandante del batallón y deben dirigir a las unidades subordinadas para que disparen y maniobren, asignar activos como helicópteros y drones, y cómo elegir el mejor plan de batalla en cada turno mediante la selección de cartas de activación.

Las imágenes y reglas aquí mostradas no son finales.

Lo podéis encontrar en P500
1-¿Quién eres y tus wargames favoritos?

Soy un oficial retirado del Ejército de los EE. UU. que se jubiló en 2010 tras 25 años de servicio. Serví como un oficial de caballería blindada y oficial de inteligencia militar táctica del pelotón a través del Joint Task Force con experiencia táctica en la 1.ª División de Caballería, 82.ª División Aerotransportada y como entrenador táctico en un Centro de Entrenamiento de Combate del Ejército de los EE. UU. Además de la escuela de las Fuerzas Armadas de los Estados Unidos de Academia y Mando, y Escuela de Estado Mayor, asistí a la Escuela de Postgrado Naval para estudiar Modelado y Simulaciones. Desde que me jubilé, trabajo para el Estado Mayor Conjunto en interoperabilidad del sistema entre los servicios militares de los EE. UU. y las naciones asociadas. Planifico y ejecuto un ejercicios conjuntos de interoperabilidad a nivel táctico un par de veces al año.

Empecé a jugar cuando tenía 11 años con MechWar 77 de SPI, mi primer wargame. Disfruto jugando casi cualquier escala y período, pero lo que más me gusta son los juegos tácticos. Creo que esos primeros juegos tácticos modernos (modernos a finales de los 70 y principios de los 80) impulsaron mi decisión de asistir a la Academia Militar de los Estados Unidos y finalmente convertirme en oficial y oficial de caballería blindada en el Ejército.

He publicado algunos juegos con Multi-man Publishing: juegos GTS Operation Mercury y Race for Bastogne, así como el juego táctico de Vietnam, Front Toward Enemy. Estoy emocionado de publicar con el gran equipo de GMT Games.




2-¿Por qué decidiste hacer este juego?

He estado trabajando en DECISIVE ACTION desde principios de 2020, pero los conceptos se remontan a mis días como observador/entrenador en el Centro de Entrenamiento de Combate en Hohenfels, Alemania. Allí observé alrededor de 20 batallones diferentes pasar por rotaciones de entrenamiento, luchando batallas similares a las de DECISIVE ACTION contra una fuerza enemiga competente de nivel de pares. Observar todas esas batallas de entrenamiento y, en particular, las acciones de los comandantes y el personal para gestionar la batalla, me dio la idea de qué incluir en DECISIVE ACTION para darle al jugador esa misma sensación de toma de decisiones.

Hay varios juegos, grandes juegos como la serie MBT de GMT o World at War'85 de Lock-n-load, que abordan el combate "moderno" hipotético, pero todos se remontan a la guerra fría de la década de 1980. Eso es hace 30 – 40 años. Gran parte de la guerra moderna sigue siendo la misma, pero muchas cosas han cambiado y están cambiando rápidamente. Quería el desafío de abordar un conflicto potencial verdaderamente moderno y actual. Espero que DECISIVE ACTION haga eso hasta cierto punto.

3-¿Nos puedes hablar de las mecánicas?

Como la mayoría de los juegos de nivel táctico, existen mecanismos familiares para el movimiento, la línea de visión, los rangos de apuntado y el fuego de oportunidad. Como varios de los juegos que he diseñado, utilizan un punto de color para indicar el terreno en un hexágono y facilitar la línea de visión.

Un par de cosas únicas que estoy intentando son cartas de datos de unidad y resolución de combate de fuego. Al igual que muchos jugadores, a medida que envejezco, me resulta cada vez más difícil asimilar mucha información de los contadores desordenados. Los contadores en DECISIVE ACTION representan principalmente pelotones y muestran el número de vehículos o escuadrones, la designación de la unidad, la calidad de la tropa y el sistema de combate de la unidad. A medida que una unidad sufre bajas, el contador se voltea o se reemplaza mostrando menos vehículos o escuadrones y una calidad de tropa más baja, hasta que se elimina. Una hoja de juego fácil de leer para cada sistema de combate contiene los datos detallados de los sistemas de combate, los valores de fuego, los rangos, el movimiento y la defensa, así como cualquier nota.




El disparo se resuelve comparando el valor de fuego del sistema de combate atacante con el valor defensivo del sistema de combate objetivo para obtener un "número para impactar". El número de "impacto" se modifica mediante una lista rápida de modificadores como terreno, clima, rango, etc., para dar un numero modificado para impactar. Se lanza un dado de veinte caras por cada vehículo o escuadra en la unidad que dispara con una tirada menor o igual al número modificado para impactar que causa una baja. A modo de ejemplo, si un M1A2 tiene una probabilidad de acierto/probabilidad de muerte (Ph/Pk) del 65 % frente a un T-90M, el valor de “acierto” serían 13 (potencia de fuego M1A2 de 18 y defensa T-90M de 5). Un pelotón de tanques M1A2 completo de cuatro tanques (un contador de fuerza completa) tiraría cuatro dados de veinte caras. Al conducir el combate por pelotones, DECISIVE ACTION representa las tácticas comunes de los comandos de fuego a nivel de pelotón y la concentración de fuego en oposición a la resolución de combate individual tanque contra tanque.

Así es como DECISIVE ACTION implementa algunos conceptos básicos del juego. Creo que lo que es único es cómo DECISIVE ACTION aborda parte de la toma de decisiones a nivel de batallón. Además de las fichas de unidad para el Comandante de Batallón y los Centros de Operaciones Tácticas, el comandante y el estado mayor también están representados por puntos de mando y puntos de operaciones. Los jugadores deben tomar decisiones en cada turno sobre cuándo y cómo gastar puntos para cambiar las cartas de activación de formación (órdenes a las formaciones de nivel de compañía) que afectan las acciones que las unidades pueden realizar, y para "solicitar" y comprometer activos durante la batalla. Los activos representan los multiplicadores de combate fuera del
organización de batallón que utiliza un comandante para influir en la batalla, como apoyo aéreo cercano, helicópteros de ataque, vehículos aéreos no tripulados, artillería de refuerzo y guerra electrónica.

El enfoque del juego está realmente en el nivel táctico, por lo que algunas de las otras influencias del campo de batalla que podrían estar fuera del alcance del juego, como la logística, el mantenimiento y la atención médica, se incorporan al juego con eventos aleatorios del campo de batalla.




4-¿Como funcionan los diferentes bandos?

Un jugador jugará un Batallón de Armas Combinadas (CAB) del Ejército de EE. UU. con 1 o 2 compañías de tanques M1A2 SEP4 y 1-2 compañías de Infantería Mecanizada Bradley M2A3 junto con unidades normalmente en el CAB como exploradores y morteros. También hay algunos activos adjuntos como defensa aérea de corto alcance y una batería de artillería. Además, el CAB puede ser reforzado por una compañía de infantería motorizada de una nación aliada o socia.

El otro jugador juega una fuerza basada en en el ejercito ruso, construida a partir de un Grupo Táctico de Batallón (BTG) con Compañías de Infantería Motorizada BMP-2M, Compañías de Tanques T90M y activos de batallón normales como reconocimiento, morteros, pelotones de armas, pelotón SAM y una batería de artillería. El tamaño de la fuerza rusa depende de la misión (escenario):

• Movimiento de Contacto = Grupo Táctico de Batallón de Tanques o Rifle Motorizado Reforzado
• Ataque Ruso = Brigada de Fusileros Motorizados Reforzados (-)
• Defensa Rusa = Compañía de Fusileros Motorizados Reforzados o Compañía de Tanques en una fuerza de defensa

Como mencioné, el tiempo que pasé observando y enseñando batallones del Ejército de los EE. UU. en un Centro de Entrenamiento de Combate influyó mucho en mis conceptos para este diseño. La oposición que enfrentan las unidades del Ejército en esos CTC se basa en las capacidades rusas percibidas y es extremadamente capaz. Esto conduce a un entrenamiento más duro y mejor. He llevado adelante este modelo en DECISIVE ACTION para presentar un oponente similar o cercano de las fuerzas del Ejército de los EE.UU. Ambos jugadores toman estas decisiones para lograr los objetivos como Batallón de Armas Combinadas o Grupo Táctico de Batallón.




5-¿Escenarios y duración de las partidas?

En este momento DECISIVE ACTION tiene dos pequeños escenarios de aprendizaje y tres escenarios principales. Eso realmente no parece mucho, pero cada uno de los cinco escenarios se puede jugar en cualquiera de los cuatro mapas. Hay un mapa desértico abierto basado en terreno sirio; un mapa europeo montañoso basado en el terreno en el área de Suwalki Gap; un mapa del desierto montañoso basado en el Centro Nacional de Capacitación en Fort Irwin, California; y un mapa europeo arbolado basado en el Centro Conjunto de Capacitación Multinacional en Hohenfels, Alemania.

Con los cuatro mapas y la capacidad de realizar escenarios en ambas direcciones en los mapas, eso brinda 40 repeticiones posibles sin duplicar realmente una partida anterior. Esto no incluye las variaciones en el orden de batalla o las fuerzas disponibles para los jugadores.

Todavía estamos en la etapa de prueba, por lo que podemos esperar ajustar los escenarios hasta cierto punto, pero estimaría que los escenarios de aprendizaje podrían tomar de 1 a 3 horas y los escenarios principales de 4 a 7 horas, según el escenario elegido.

6-¿Tienes algún otro proyecto en mente?

Realmente me gustaría ver que DECISIVE ACTION sea aceptado como un sandbox para los wargames tácticos ultramodernos (actuales). Creo que hay mucho espacio para agregar y modificar el juego a medida que se desarrollan, implementan y demuestran nuevas capacidades.

Se cree que muchos UAV armados o enjambres de UAV o acciones cibernéticas tácticas se utilizan más profundo y fuera del área de juego de 7 km x 10,5 km y del marco de tiempo de 2 a 4 horas de DECISIVE ACTION. Si esto cambia, esos tipos de elementos se pueden incorporar fácilmente en iteraciones futuras de DECISIVE ACTION.

DECISIVE ACTION se limita a un batallón de tanques/infantería mecanizada del Ejército de EE. UU. y un batallón de tanques/fusileros motorizados rusos. Creo que hay espacio para retratar otras formaciones del ejército de EE. UU. basadas en un batallón Stryker o batallones aerotransportados/aeromóviles/de infantería. Lo mismo es posible para las fuerzas rusas basadas en batallones de infantería motorizados o aerotransportados equipados con BTR. Definitivamente quiero incorporar un Equipo de Desembarco del Batallón del Cuerpo de Marines de los EE. UU. para una Unidad Expedicionaria de los Marines o un Elemento de Combate Terrestre para una Fuerza de Tarea Aeroterrestre de los Marines y naciones asociadas; formación de Grupos de Batalla del tamaño de un batallón. Las futuras fuerzas opuestas podrían basarse en las fuerzas chinas, norcoreanas o iraníes.

Todo esto podría incluirse en suplementos o juegos adicionales que agreguen misiones adicionales (escenarios) y otros mapas que cubran la jungla, la isla o entornos más urbanos. Las posibilidades son infinitas, pero primero, debemos terminar las pruebas de juego y perfeccionar DECISIVE ACTION para ofrecer otro excelente juego de GMT que los jugadores disfruten jugando.


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